Questions diverses sur les règles 225

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je suis d'accord avec toi. Plus généralement, tout ce qui permet au MJ d'éviter de jeter les dés est une bonne chose.

Je ne suis pas nécessairement d'accord. Actuellement, je fais jouer à Symbaroum. J'ai commencé par adapter le système pour pouvoir lancer les dés en tant que MJ. Récemment, je me suis dit qu'il fallait quand même que j'essaie de jouer "by the book". Je l'ai fais 2 parties de suite et je n'ai pas vu de gain fulgurant me concernant, par contre, je suis très frustré du comportement très lissé des PNJ, et mes joueurs partagent mon avis. Je pense que je vais revenir au jet de dés pour les PNJ. Je ne vois pas où est la perte de temps, car un jet de dés, faut pas exagérer, ça prend pas des plombes...

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  • Erestor
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Marc S

Alors, ça "le comportement très lissé des PNJ", c'est super bizarre, puisque justement ne pas lancé les dés permet de les soustraire à la technique pour être le plus libre possible. C'est tout l'intérêt des systèmes où le MJ ne lance pas les dés. A mon avis, tu as tellement focalisé sur ce que ce que tu pensais que ça t'enlevait que tu n'as pas perçu ce que ça permettait. clin d'oeil

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  • Marc S
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Erestor

Alors je me gourre peut-être, mais pour maîtriser Symbaroum et HeXXen 1733 depuis plusieurs mois, qui sont tous les deux des systèmes où le MJ ne lance les parties que pour certains PNJ (pour le second), voire pas du tout, je pense avoir eu le temps de voir comment ça fonctionnait : du point de vue technique, les carac des PNJ sont figées, tu n'es pas, dans l'absolu, "libre" de quoi que ce soit, ce sont les jets des PJ qui déterminent ce que les PNJ réussissent ou pas à faire (exemple dans Symbaroum : pour savoir si l'attaque du PNJ touche, le PJ fait un jet de défense). Ne pas lancer les dés côté MJ, en tout cas dans les systèmes que j'ai pratiqués, ne signifie pas que les PNJ sont soustraits à la technique ! C'est juste que le MJ est soit disant libéré de la technique en ne lançant pas les dés. Ce qui est une vue de l'esprit et un faux problème. Pour moi, en tant que MJ, il est beaucoup plus lourd de devoir connaître les effets mécaniques des différents Talents et autres Traits monstrueux que de lancer les dés. Lancer un dé, c'est facile et ça prend 1 seconde. Tu lis le score et tu compares à la compétence, pouf, c'est fait. Par contre, se rappeler des effets des 5 talents, traits, dons ou autre, c'est particulièrement pesant et nécessite un travail en amont que je trouve fastidieux.

Après, comme dans tout jeu, que le MJ lance ou pas les dés, cela ne l'empêche pas de pouvoir décider très librement de ce que fait le PNJ. Mais le système de résolution des actions fait que celles-ci sont bel et bien lissées puisqu'elles reviennent à considérer que le PNJ fait toujours un score fixe, qui revient à dire que le MJ ferait toujours la valeur moyenne s'il lançait le dé.

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  • Backorifus11972
  • et
  • Erestor
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Marc S

Persnellement, je ne suis pas contre le jet de dé côté MJ (Etant fan de Rolemaster/RMSS ça serait bien un comble) mais je comprends bien la démarche. L'idée n'est pas d'inhiber le PNJ ou de le résumer a une caractéristique mais qu'il y est qu'un seul jet de hasard et que ce soit au joueur de le faire. In fine idéalement, il faudrait un pool de réserve de combat pour le PNJ que le MJ décide d'allouer en attaque ou en défense (suivant la posture du PNJ) et que ce soit au final au joueur de lancer le dé de résolution ... bref, revenons à Trudvang.

Je n'ai pas encore fait jouer Trudvang, j'ai tous les livres que je trouve d'ailleurs de grande qualité.

Le point fort de mon côté est indubitablement l'intégration de la magie à l'univers. D'ailleurs la magie occupe bien la moitié du livre de règle.

Par contre, j'ai quelques interrogations :

- La casse des armes et armures me semble extrême. A la première lecture, j'ai l'impression qu'au premier combat, les combatants vont se retrouver à terre (armes et armures brisées) en train de se tirer les cheveux (d'ou peut être l'important de la discipline combat à mains nues.

- La puissance de l'arc. Si je regarde les règles, de prime abord, l'arc composite (Tve bogi) dispose de 2 AA avec des dégats d'arme à 2M (JO 8-10). Je trouve que les dommages sont justifiés, par contre 2 AA dans le tour ça me semble trop important. Mon impression est elle faussée ou y a t'il une incohérence concernant l'usage des arcs ?

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Marc S

OK, comme tu disais que tu avais joué by the book seulement deux parties de suite dans le message précédent, après une adaptation maison, je n'avais pas bien compris ton expérience. C'est sûr que Symbaroum est assez technique et que le gain est peut-être minime en temps. Par contre, je ne vois pas comment le côté lissé disparaitrait si tu lançais les dés. C'est une vraie interrogation, hein.

Je t'avoue que moi qui n'ai pas ton expérience de MJ (plutôt MJ par défaut) les quelques précieuses secondes de gagnées me permettent dans les jeux concernés de sortir un poil de la lecture la plus littérale et terre à terre du résultat.

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OK, comme tu disais que tu avais joué by the book seulement deux parties de suite dans le message précédent, après une adaptation maison, je n'avais pas bien compris ton expérience. C'est sûr que Symbaroum est assez technique et que le gain est peut-être minime en temps. Par contre, je ne vois pas comment le côté lissé disparaitrait si tu lançais les dés. C'est une vraie interrogation, hein.

Je t'avoue que moi qui n'ai pas ton expérience de MJ (plutôt MJ par défaut) les quelques précieuses secondes de gagnées me permettent dans les jeux concernés de sortir un poil de la lecture la plus littérale et terre à terre du résultat.

Erestor

Alors peut-être que je n'aurais pas dû utiliser le terme "lissé"... Ce que je veux simplement dire, c'est que la mécanique de jeu proposée par Symbaroum ou HeXXen (pour les PNJ mineurs) revient à dire que tous les PNJ font systématiquement un jet moyen, par exemple 10 sur un d20. Ils ne sont jamais flamboyants, mais ne sont jamais archi mauvais non plus. Ce sont des mécaniques de régularité, puisqu'on considère qu'ils font 10 à chaque jet de dé, ce qui génère un bonus ou un malus au jet de dés que les PJ vont devoir faire soit pour attaquer soit pour se défendre. C'est en ça que je dis que les actions des PNJ sont lissées : il n'y a aucune surprise (normal, on ne lance pas le dé, donc il n'y a pas de hasard). Et donc, de mon point de vue, c'est super chiant. En fait, j'imagine un film ou les PNJ font systématiquement les mêmes mouvements au millimètre près, tous de façon identique...

Bref. Mais comme dit Backorifus, revenons à Trudvang, qui est justement nettement plus fun de mon point de vue, au niveau du système de jeu. content Et plus riche aussi, car il aborde vraiment tous les aspect de la vie d'un personnage, pas simplement le combat (le système de jeu de Symbaroum est très orienté combat ou, en tout cas, "action", et précise que les interactions sociales ne se gèrent pas avec les dés mais avec les propos des joueurs, ce qui est pour moi une connerie monumentale... Mais à ce sujet, je vous invite à lire l'article que j'avais publié dans Casus Belli).

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- La casse des armes et armures me semble extrême. A la première lecture, j'ai l'impression qu'au premier combat, les combatants vont se retrouver à terre (armes et armures brisées) en train de se tirer les cheveux (d'ou peut être l'important de la discipline combat à mains nues.

- La puissance de l'arc. Si je regarde les règles, de prime abord, l'arc composite (Tve bogi) dispose de 2 AA avec des dégats d'arme à 2M (JO 8-10). Je trouve que les dommages sont justifiés, par contre 2 AA dans le tour ça me semble trop important. Mon impression est elle faussée ou y a t'il une incohérence concernant l'usage des arcs ?

Backorifus11972

Attention la casse des armes ne fonctionne pas de la même façon que celle des armures (cf p.317)
- Armure : Les dégâts de l'attaque sont appliqués et les dégâts qui excèdent la VP sont enlevé à la VI de l'armure.

-> Ex : Le personnage a une armure de VP/VI 3/30 et subit 9 dégâts : l'armure subit 9 - 3 = 6 dégâts et passe à 3/24
- Arme/Bouclier utilisés pour une parade : Les dégâts de l'attaque sont lancé et si ils excèdent la VP, la VI est diminuée de 1 point SEULEMENT.
-> Ex: Le personnage a une arme de VP/VI 6/60 et subit 9 dégâts : 9 > 6 donc l'arme perd 1 de VI (et non pas 3) et passe à 6/59.
Pour l'arc composite si tu passe à 1 AA clairement personne ne le prend. 1 AA c'est vraiment super mauvais. Tu as déjà -5 pour toucher dans un corps à corps, tu ne peux pas trop parer avec sinon il se brise rapidement alors s'il n'a qu'une attaque par tour... La spécialisation des armes à deux mains elle rajoute des AA en plus avec les armes à deux mains ce qui n'est pas le cas des arcs. Après on peut discuter de l'intérêt des arbalètes qui clairement pour moi devraient toutes voir leur JO augmenter de 1.

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L'ensemble des ouvrages de la VF de la gamme Trudvang Chronicles est désormais disponible : le livre de base, de l'Ecran du MJ et les dossiers de personnage, le Bestiaire de Jorge et le supplément Contes de Trudvang.

Le travail avance vite sur la suite de la gamme et plusieurs suppléments à venir qui pourraient être financés dans le cadre d'une nouvelle préco participative... plus de nouvelles dès les premiers jours de 2021 !

Héhé ... voila une bonne nouvelle !

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Attention la casse des armes ne fonctionne pas de la même façon que celle des armures (cf p.317)

Alors en fait, si, ça fonctionne pareil. C'est juste que c'est un changement intégré à la dernière minute dans la VF qui n'a pas été répercuté partout comme l'a déjà écrit Marc.

En fait, le passage que tu cites renvoit vers le chapitre équipement, p 108, où on lit : "À chaque fois qu’une arme
ou un bouclier est utilisé pour parer une attaque et subit des dégâts qui dépassent sa valeur de protection, sa valeur d’intégrité est réduite du nombre de points en excès."

L'exemple détaillé (qui est lui à la page ^^) va d'ailleurs dans ce sens.

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  • Marc S
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Erestor

C'est bien ça, la règle sur l'impact est la même que ce soit pour les armures, armes ou bouclier.

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Bonjour, et désolé si ma question a déjà été posée. Cela concerne la règle des VP/VI des armes ou armures. J'ai remarqué qu'il y a une contradiction entre les règles dans le chapitre de l'équipement et celui du combat sur les dégats infligés aux armes. Dans l'equipement il est dit que la VI baisse d'autant de points de dégats qui dépassent la VP, mais dans la Combat, il est dit que tout dégats dépassant la VP fait baisser de 1 (et seulement 1) la VI. Je pense que c'est cette verison qu'il faut prendre.

Mais pour les armures, il est dit dans l'Equipement, que la VI d'une armure baisse d'autant de points de dgts qui dépassent la VP. Ex : Robert mange une attaque qui fait 12 Pts de dgts, il a une cotte de mailles (VP 5 VI 50), il subit donc 7 pts de dgts et sa VI passe à 43. C'est bien ca ? La VI ne baisse pas de 1 pour tout dégats dépassant la VP comme les armes ?

EDIT : mince, on en parle juste plus haut. J'avais pas vu. Désolé.

Donc, c'est la meme regle pour quoi du coup ? La VI baisse d'autant de pts qui dépasse pour les armes ET les armures ? Ou tout baisse de 1 si la VP est dépassée ?

Moi je sens que je vais appliquer une baisse de 1 parce que sinon, ca va finir en short et à mains nues au bout de 3 combats.

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  • Judge Ju
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Jayss

La VI baisse d'autant de pts qui dépasse pour les armes ET les armures ?

C'est çà.

Moi je sens que je vais appliquer une baisse de 1 parce que sinon, ca va finir en short et à mains nues au bout de 3 combats.

Pour avoir joué en VO où c'était la règle, si tu ne baisses que de 1, les armes ne s'usent quasiment jamais ou en tout cas très très lentement. Donc au final tu ne tiens plus compte de ce paramètre.

Là c'est différent et notamment pour les armes de parade il vaut mieux avoir une arme qui encaisse bien avec une haute VP.

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Je confirme. En fait, la règle de baise de 1 point est la règle initiale qui a été corrigée par les suédois et qu'on a appris juste avant l'envoi à l'imprimerie. Du coup, j'ai changé ce qu'ils m'ont indiqué, mais ai zappé qu'il y avait des impacts dans d'autres chapitres. D'où l'incohérence. J'en suis le premier navré... triste

Mais donc, c'est bien les points excédentaires qu'il faut défalquer, et pas un seul et unique point ce qui, comme l'indique Judge Ju, est relativement dérisoire.

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Je n'ai pas encore jouer à TC, mais j'imagine qu'apres 2-3 combats, une arme qui sert à parer va peut etre perdre une dizaine de points de VI (si on fait la règle du 1 pt en moins à chaque dépassement) et donc 1 pt de VP. Non ? Si c'est le cas, cela me suffit comme règle de détérioration. Sinon, je pense que les joueurs vont finir à poil après 2 scénars. Ce genre de règles me plait dans un univers post apo, mais là.... bof.

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Je pense que c'est lié au fait que l'artisanat est aussi mis en avant ... l'idée je pense est que les armes soient entretenues / réparées régulièrement. Cela va dans l'idée de survie en extérieur, le campement, la gestion des ressources j'imagine

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Je n'ai pas encore jouer à TC, mais j'imagine qu'apres 2-3 combats, une arme qui sert à parer va peut etre perdre une dizaine de points de VI (si on fait la règle du 1 pt en moins à chaque dépassement) et donc 1 pt de VP. Non ? Si c'est le cas, cela me suffit comme règle de détérioration. Sinon, je pense que les joueurs vont finir à poil après 2 scénars. Ce genre de règles me plait dans un univers post apo, mais là.... bof.

Jayss

Il y a assez peu de combats dans Trudvang. Ce n'est pas du D&D basé sur la multiplication de rencontres. Comme je l'ai indiqué lorsqu'on a joué en campagne on a vite abandonné cette règle car l'impact était tellement faible que c'était inutile de s'enquiquiner à faire un suivi. Un baton pouvait encaisser 40 coups dépassant sa VI avant de casser. Idem pour un petit bouclier, et cela que ce soit un coup de couteau, ou un coup de masse d'un troll ! Sachant que pour parer il faut réussir sa parade...

Personnellement que le bouclier d'un PJ explose sous l'impact d'un énorme coup de massue de troll ne me choque pas du tout, au contraire. D'ailleurs, dans les combats, un des objectifs était parfois de briser le bouclier de l'adversaire pour l'empêcher de se défendre efficacement. Avec la règle initiale c'était tout simplement impossible ou alors il fallait enchaîner des combats sans laisser la possibilité de réparer les armes/boucliers ce qui n'est pas du tout dans l'esprit du jeu.

Par ailleurs comme le dit Dany cela renforce l'intérêt de l'artisanat car avoir un bon artisan peut permettre de réparer ses armes sans avoir à attendre de se rendre dans un village assez gros pour le faire. Alors qu'avec la règle 1 point l'intérêt est quasi nul.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marc S
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Je pense que c'est lié au fait que l'artisanat est aussi mis en avant ... l'idée je pense est que les armes soient entretenues / réparées régulièrement. Cela va dans l'idée de survie en extérieur, le campement, la gestion des ressources j'imagine

Dany40

C'est exactement ça. content

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Judge Ju

Tu as tout dit, Judge Ju, je n'ai rien à ajouter ! content

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Bon, vous m'avez un peu convaincu 😉, je vais donc essayer avec la règle corrigée. Le couplet sur l'artisanat à la jean pierre pernaud fut déterminant. 😁😅

Merci pour vos réponses.

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Bonjour, page 212, je ne comprends pas la colonne "Nombre de places" dans la table Offrandes de sang. Ce n'est pas la place que prend la victime puisque le taureau est à 1 et la poule à 4. Y a un truc que je ne pige pas...surpris

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Nome
  • et
  • Seorus