Questions diverses sur les règles 226

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Judge Ju

Pour le déplacement, je mettrais un perte de 2PC (en points libres) pour chaque main, après tout, tu cours avec les deux bras chevillés au corps mort de rire Et que tu cours une épée à la mains ou une épée et bouclier en main, la perte de PC dû au déplacement est la même et ne devrait pas être mofifié en avantage par la règle du doublement de points libres.

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Je vois quelques trucs bizarre :

Il y a une competence main droite et une main gauche .... et un malus de 15 si pas ambidextre ... n'est ce pas la double peine ? l'ambidextrie ne devrait elle pas representer ce malus compensable qui permet d'etre bon dans les deux mains en depensant de l'experience

le doublement des points libres est ... bizarre ... si je me batte avec une épée longue et un couteau a huitre, j'ai plus de points qu'avec une épée a 2 mains ?

je prend 1 dans une comeptences de main "gauche" et paf doublement des points ....

Les systemes a points sont souvent très très délicat a gerer .... ca doit etre bidouillable mais c'est dommage qu'il faille faire sa sauce ....

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  • Judge Ju
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Colonel Moutarde

Il y a une competence main droite et une main gauche .... et un malus de 15 si pas ambidextre ... n'est ce pas la double peine ?

Je ne sais pas, mais j'imagine que se battre avec deux armes ne doit pas être très simple. En passant combattre avec 2 armes à Trudvang n'est pas rentable pour un perso débutant car cela coûte cher. Par contre çà devient intéressant quand tu as atteint ta capacité max de combat avec une main. En effet, dans ce cas, tu augmentes ton pool de PC disponibles grâce à ta compétence avec l'autre main ce qui est intéressant. Donc je trouve que pour le coup çà marche plutôt pas mal, se battre avec une arme dans chaque main devient intéressant, mais uniquement pour un guerrier expérimenté qui aura investi fortement dans ce style de combat. L'intérêt est par ailleurs multiplié par la règle de la main de bouclier car tu ajoutes les PC libres en bonus. Donc dès que tu as pu annuler le -15 pour te servir de ta main de bouclier, en maxant Ambidextrie, c'est que du bonheur !

le doublement des points libres est ... bizarre ... si je me batte avec une épée longue et un couteau a huitre, j'ai plus de points qu'avec une épée a 2 mains ?

C'est çà !

je prend 1 dans une comeptences de main "gauche" et paf doublement des points ....

Oui, mais les PC que tu as doublé DOIVENT être utilisés avec ton couteau à huitre. Le problème c'est que tu risques de pas être très bon au maniement du couteau à huitre car il faut investir pas mal de points en ambidextrie pour annuler les malus de -15.

Non, l'intérêt est vraiment très important au début si tu portes un bouclier. Car Porteur de Bouclier 1 te permet d'annuler le -15 d'un seul coup ! Pour un investissement faible tu peux avoir direct une dizaine de PC supplémentaires à utiliser avec ton bouclier. Donc un combattant avec bouclier sera à mon sens bien trop avantagé par rapport à un combattant avec arme à deux mains (et plus largement un combattant sans bouclier) car il aura une dizaine de PC en plus qu'il pourra affecter pour parer les attaques de son adversaire.

L'intérêt d'avoir une arme à deux mains devient quasiment nul car les dégâts supplémentaires que tu peux potentiellement infliger ne servent à rien si ton adversaire peut parer tes coups... Donc pour moi cette nouvelle règle est une fausse bonne idée.

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  • Colonel Moutarde
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Judge Ju

Donc ce que tu gagne en plus c'est uniquement Combat et tu peux l'utiliser uniquement avec ta seconde main et ta limite de competence c'est combat + combat armé + x Arme legere à 1 main (main non directrice).

le coté Porteur de Bouclier est en effet un peu exagéré, je pense que c'est pour simuler le tait qu'un bouclier est très pratique pour parer un coup. mais c'est vrai que ca fait beaucoup rapidement .... après c'est limité à la parade uniquement, pas à l'attaque.

Mais en effet les armes a deux mains ne sont pas très interessantes plus tu monte en competence.

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  • Judge Ju
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Colonel Moutarde

Donc ce que tu gagne en plus c'est uniquement Combat et tu peux l'utiliser uniquement avec ta seconde main et ta limite de competence c'est combat + combat armé + x Arme legere à 1 main (main non directrice).

C'est çà.

après c'est limité à la parade uniquement, pas à l'attaque.

Exact, mais le jeu est très léthal, donc avoir la capacité de parer un coup plutôt que de prendre une blessure est très loin d'être négligeable. Et encore une fois, tu obtiens cette capacité avec un investissement minime, puisque Porteur de Bouclier au niveau 1 est suffisant pour annuler le malus de -15. Ce qui te permet d'avoir tes PC libre + 2 pour effectuer une parade en "bonus".

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Bon toutes ces discussions sur les règles me font penser à quelques adaptations...

1. Comme dans beaucoup de JdR, tous les personnages peuvent se déplacer de leur capacité de mouvement durant un tour. Cela sans coût de PC. Donc plus besoin de se prendre la tête de savoir si tu as fait 4 ou 5 mètres avant d'arriver au contact ou d'avoir des personnages qui se regardent en chien de faïence en attendant que l'adversaire bouge et diminue son potentiel de PC. A voir si je ne permets pas de doubler cette capacité pour simuler une course, mais dans ce cas avec un coût de 2PC par mètre parcouru au dessus de la capacité max de mouvement.

2. Un jeteur de sort a 0 PC s'il lance un sort dans un tour. Il a par contre sa capacité de mouvement comme tout personnage. Cela évitera notamment d'avoir un lanceur de sort qui fait du saut d'obstacle en incantant.

3. Suppression de la règle de main de bouclier permettant de doubler ses PC libres et retour à la règle de la VA. En plus d'ajouter de la complexité, cela créé pour moi un déséquilibre trop important entre certains styles de combat (bouclier et armes à 2 mains). En plus comme çà les archétypes seront bons. moqueur

4. Initiative fixe. Pas de possibilité de changer son rang d'initiative en changeant de type d'action au dernier moment.

5. Par contre je garde la nouvelle règle de durabilité des armures, même si j'ai l'impression que les armes et armures risquent de ne pas durer longtemps à Trudvang... A voir à l'usage.

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après c'est limité à la parade uniquement, pas à l'attaque.

Exact, mais le jeu est très léthal, donc avoir la capacité de parer un coup plutôt que de prendre une blessure est très loin d'être négligeable. Et encore une fois, tu obtiens cette capacité avec un investissement minime, puisque Porteur de Bouclier au niveau 1 est suffisant pour annuler le malus de -15. Ce qui te permet d'avoir tes PC libre + 2 pour effectuer une parade en "bonus".

Judge Ju

Mais ca n'est pas totalement délirant ! clin d'oeilun bouclier est extrement efficace à la parade. grosso modo tu te cache derriere Une technique consiste a detruire le bouclier a coup d'épée ou de hache avant de finir la viande clin d'oeil

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Bon toutes ces discussions sur les règles me font penser à quelques adaptations...

3. Suppression de la règle de main de bouclier permettant de doubler ses PC libres et retour à la règle de la VA. En plus d'ajouter de la complexité, cela créé pour moi un déséquilibre trop important entre certains styles de combat (bouclier et armes à 2 mains). En plus comme çà les archétypes seront bons. moqueur

C'est le coté sympa du jeu, il est adaptable. J'ai jeté un oeil sur le pdf du KS DD5, ben je ne retrouve pas cette spécificité de Trudvang.

peut tu me rappeller la regle de la VA stp ? par avance merci

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  • Judge Ju
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Colonel Moutarde

J'ai jeté un oeil sur le pdf du KS DD5, ben je ne retrouve pas cette spécificité de Trudvang.

J'ai fait de même et pour le coup j'ai peur que cette adaptation ne colle pas du tout avec le ton du jeu.

peut tu me rappeller la regle de la VA stp ? par avance merci

En fait la règle en VA c'est qu'il n'y en a pas. Tu n'as pas de PC libres "bonus" quand tu utilises ta main de bouclier tout simplement.

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En fait la règle en VA c'est qu'il n'y en a pas. Tu n'as pas de PC libres "bonus" quand tu utilises ta main de bouclier tout simplement.

Judge Ju

c'est une option qui peut etre interessante

Si j'ai bien compris, admettont que je veuille parer de la main gauche (je suis droitier) j'ai 15 dans la somme des competences (base + combat armé + spé) je peux mettre 10 points dans la parade et j'ai donc 10 au test de parade, -15 (le malus de main non directrice) reussite sur 1 seulement il me reste 5 pour attaquer

A ce compte autant parer avec la main directrice ...

Il y a quelque chose qui coince ... il faudrait quand même que l'usage de la main non directrice apporte un petit bonus ... (je comprend donc le doublement des points)

Col Moutarde

ps : attention à l'effet loupe des critiques, on decortique un point de régles et on le passe à l'essoreuse, mais ca ne veux pas dire que c'est a jetter, bien au contraire,

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  • Judge Ju
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Colonel Moutarde

Quand tu utilises un bouclier tu annules le malus de -15 dès que tu as 1 point dans la spécialisation Porteur de Bouclier. Donc pour un coût faible tu peux parer efficacement. Sachant que le bouclier offre quelques avantages comme le fait de pouvoir parer les projectiles et d'encaisser les coups à la place de ton arme en ayant une durabilité supérieure.

je détaillerai avec un exemple concret ce qui me chagrine quand j'aurai plus de temps !

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Je vais voir si je peux adapter ce jeux avec Mythras/RQ6. Quitte à utiliser un système simulationiste, autant en prendre un que je connais et qui a certains points communs.

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Quand tu utilises un bouclier tu annules le malus de -15 dès que tu as 1 point dans la spécialisation Porteur de Bouclier. Donc pour un coût faible tu peux parer efficacement. Sachant que le bouclier offre quelques avantages comme le fait de pouvoir parer les projectiles et d'encaisser les coups à la place de ton arme en ayant une durabilité supérieure.

je détaillerai avec un exemple concret ce qui me chagrine quand j'aurai plus de temps !

Judge Ju

Oui mais cette option je n'en tiens pas compte car c'est trop en dehors du champ ! clin d'oeil je pense que Porteur de Bouclier je la reprendrais de fond en comble.

Comme dit un intervenant, il y a des chances que ca finisse en RQ6 ou Runquest 5 clin d'oeil

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(...)

Mais j'en reviens à la règle de la main de bouclier. Avec cette règle un personnage augmente fortement sa capacité en PC, donc notamment sa capacité à se déplacer. Ainsi un personnage avec arme et bouclier devient bien plus mobile qu'un personnage avec arme à deux mains par exemple. J'ai l'impression que cette règle a été ajouté pour diminuer la puissance des personnages avec arme à deux mains (sinon je ne comprend pas la logique), mais au final on produit un effet de bord qui me semble préjudiciable et déséquilibre le jeu.

Judge Ju

En quoi es-tu plus mobile ? Le mouvement n'étant pas une AA, tu ne peux pas te servir de tes points supplémentaires pour te déplacer avec les points libres générés par la main de bouclier.

Les armes à deux mains sont effectivement moins efficaces à haut niveau, les boucliers très efficace à bas niveau, les deux armes aussi mais à haut niveau... Tout reste assez cohérent avec la réalité.

Après, c'est le danger de virer des règles. Un type qui bourrine avec une arme à deux mains, et les dégats potentiels qu'il peut faire avec les jets ouverts, sera plus intéressant si la règle de l'usure des armes est appliquée... On est toujours moins badass avec un manche ou un cageot tout pété dans la main de bouclier, tout ambidextre que l'on soit...

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Après, c'est le danger de virer des règles. Un type qui bourrine avec une arme à deux mains, et les dégats potentiels qu'il peut faire avec les jets ouverts, sera plus intéressant si la règle de l'usure des armes est appliquée... On est toujours moins badass avec un manche ou un cageot tout pété dans la main de bouclier, tout ambidextre que l'on soit...

Erestor

héhé oui c'est une technique, le bourrinage de bouclier ou le bris d'épée .... c'est la vengeance de l'épée a deux mains

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Je ne pense pas que Trudvang soit un jeu qui cherche à être équilibré dans ses différents choix et je trouve ça plutôt bien. Sans les bonus en PC libres, les armes à deux mains sont pour le coup bien supérieures : 1 seule spécialité dans laquelle investir, jets ouverts supérieurs, meilleure résistance, au final autant d'action qu'avec une arme légère si on augmente la spé et on a un meilleur modificateur d'initiative qu'une arme lourde + bouclier ou deux armes... Or comme dit par Erestor, les armes à deux mains c'est clairement pas ce qui a été le plus utilisé, y'a une bonne raison pour laquelle l'attirail de base du guerrier était arme à une main + bouclier. C'est beaucoup plus efficace pour un combattant peu entraîné d'utiliser un bouclier, de la même façon avec de l'entraînement un combattant à deux armes qui sait s'en servir a un énorme avantage au corps à corps. Les PC libres en plus sont pour moi mérités (y'a qu'à voir à D&D où ça finit toujours en guerrier épée à deux mains...). Or avec le système actuel un guerrier entraîné avec une arme à deux mains sera meilleur contre les gros monstres mais moins bon contre les humanoïdes que le même guerrier ambidextre et ça ne me choque pas.

Je verrai plutôt ça omme corrections :

- Ambidextrie rajoute 2 PC main gauche comme maîtrise du bouclier.

- Arme main gauche disparait.

- Maîtrise du bouclier reste comme ça.

- Ajouter une nouvelle action de combat : Charge = si vous vous déplacez de plus de X m et attaquez dans le même tour, vous ajoutez vos PC utilisés dans le déplacement à votre première attaque. Quitte à même dire : tous les 2PC investis dans le déplacement, ajoutez également +1 aux dégâts de la première attaque. Comme ça commencer en premier est un avantage.

- Pour les lanceurs de sort avec ton système cela signifie aussi qu'ils n'ont aucun intérêt à investir dans l'arbre de Combat et donc qu'un mage randonneur sera aussi habile au combat qu'un mage "de guerre". Si un tisseur de vitner veut pouvoir se déplacer en combat, il doit en payer le coût dans l'arbre de Combat ou d'Agilité.

Pour conclure si tu es à la recherche de la combinaison la plus efficace, je dirais pars sur les arcs. Avec un arc composite tu as le JO d'une arme à deux mains sans les inconvénients.

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  • Judge Ju
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Ornul

Sans les bonus en PC libres, les armes à deux mains sont pour le coup bien supérieures : 1 seule spécialité dans laquelle investir, jets ouverts supérieurs, meilleure résis.ance, au final autant d'action qu'avec une arme légère si on augmente la spé et on a un meilleur modificateur d'initiative qu'une arme lourde + bouclier ou deux armes...

Alors pour répondre à tout çà :

1. une seule spécialité dans laquelle investir. Vrai MAIS c'est un handicap à terme. Car tu auras 10 PC avec ta spécialisation au max, alors qu'un guerrier avec arme + bouclier aura 20 PC avec ses deux spécialités maxées, donc 10 PC de plus par tour, par contre a affecter à la parade en contrepartie, mais vu la léthalité du jeu parer est souvent une bonne idée. Enfin un combattant à deux armes aura aussi 20 PC mais avec plus de flexibilité, car il pourra parer ou attaquer avec sa deuxième main. Par contre le coût d'investissement est plus lourd mais cela me semble logique.

2. jets ouverts supérieurs : oui

3. meilleure resistance : non car le grand bouclier est à 7/70 ce qui est dans la moyenne des résistances des armes à deux mains, et on monte à 9/90 avec un renforcement en fer. Par ailleurs, si c'est ton bouclier qui prend, ton arme elle n'est pas endommagée. Enfin les armes lourdes à une main ont des résistances equivalentes à leurs homologues à 2 mains. Donc pour moi avantage arme + bouclier.

4 initiative : similaire. Une épée à deux mains c'est -6, une épée large + bouclier moyen -6 aussi.

5. enfin pour finir un GROS avantage du bouclier est sa capacité à bloquer une attaque à distance. Mine de rien c'est un avantage non négligeable qui peut justifier à lui seul de privilégier ce style de combat.

- Pour les lanceurs de sort avec ton système cela signifie aussi qu'ils n'ont aucun intérêt à investir dans l'arbre de Combat et donc qu'un mage randonneur sera aussi habile au combat qu'un mage "de guerre". Si un tisseur de vitner veut pouvoir se déplacer en combat, il doit en payer le coût dans l'arbre de Combat ou d'Agilité.

Un tisseur de vitner peut déjà se déplacer en combat sans investir quoi que ce soit puisqu'il peut utiliser ses PC pour effectuer des actions autres que des actions d'armes en lancant un sort. Donc principalement se déplacer, ou sauter par dessus une table (action franchir un obstacle). L'intérêt d'investir dans l'arbre de combat est simple c'est de pouvoir mieux se battre si on peut plus lancer pas de sort. Pour le coup cela ne change rien au niveau des règles actuelles.

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Pour illustrer ce qui me chagrine en donnant des PC libre supplémentaire pour la main de bouclier.

CAS 1 :

Pour un même coût de création je peux faire :

PC Guerrier A : Libres 8 / Attaques et parade 4 / Combat armé 2 / Armes à 2 mains 4. Potentiel de VC de 18.

PC Guerrier B : Libres 8 / Attaques et parade 4 / Combat armé 2 / Armes lourdes à 1 main 2 et Bouclier 2. Potentiel de VC de 26 MAIS avec au moins 10 à affecter au bouclier (PC libres de la main de bouclier + les 2 de bouclier).

Donc si le guerrier A max son attaque à 18, le guerrier B peut contrer avec une parade au bouclier à 18 ET il garde une attaque à VC 8 que le guerrier A ne pourra pas parer. Donc statistiquement je ne vois pas comment le combat ne peut pas tourner à l'avantage du guerrier B.

CAS 2 :

Mais surtout si les deux guerriers maximisent leurs spécialités, l'écart devient encore plus important. Par souci de simplicité, je ne change pas les autres valeurs.

PC Guerrier A : Libres 8 / Attaques et parade 4 / Combat armé 2 / Armes à 2 mains 10. Potentiel de VC de 24.

PC Guerrier B : Libres 8 / Attaques et parade 4 / Combat armé 2 / Armes lourdes à 1 main 10 et Bouclier 10. Potentiel de VC de 42 MAIS avec au moins 18 à affecter au bouclier (PC libres de la main de bouclier + les 10 de bouclier).

Autant dire que le gars avec armes à 2 mains va finir en rondelles car le différentiel de PC est énorme...

Avec les anciennes règles, on avait :

CAS 1 :

Guerrier A : VC 18 / Guerrier B : VC 18. Donc même potentiel SAUF que le guerrier A est plus flexible car le guerrier B a des points (2) qu'il ne peut mettre qu'en parade. Avantage potentiel au guerrier A, sauf que le bouclier permet de bloquer les tirs à distance et d'épargner son arme.

CAS 2 :

Guerrier A : VC 24 / Guerrier B : VC 34. On voit vite l'intérêt de pouvoir maxer 2 spécialités de combat, car à terme cela vous donne 10 PC de plus que quelqu'un qui n'utilise qu'une seule spécialité. Le coût est plus important car il faut maximiser 2 spécialités au lieu d'une mais l'avantage est non négligeable.

En conclusion pour moi cette règle de donner des PC libres en bonus pour la main de bouclier avantage beaucoup trop ce style de combat. Alors qu'avec l'ancienne règle c'était moins flagrant et surtout progressif.

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  • Ornul
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Marc S

Merci du retour !

Haha je pense aussi j'ai hâte qu'il soit traduit en francais!

Mes joueurs s'interessent trés peu au mécaniques de combats quelque soit le jeu et préfèrent les sytèmes plus fluides (quitte à perdre en subtilité c'est inévitable)...mais en même temps il y à enormément de petites règles qui participent au charme de Trudvang (contrecoup de la magie etc) que je veut néanmoins conserver

Me voila condamné je crois à faire ma propre tambouille et tenter d'accoucher d'un "Trudvang Lite" quitte à faire des modification à la table en cas de déséquilibres!

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Judge Ju

À mon avis tu compare l'incomparable. Oui en 1 contre 1 un guerrier spécialiste des armes à deux mains (celles de Trudvang surtout, je ne parle pas des lances ou bâtons asiatiques) comme la hache ou l'épée est limité dans sa technique par son arme comparé à arme + bouclier ou deux armes.

Ensuite en terme de règles tu regarde deux guerriers maxés dans leurs spécialités respectives hors de tout contexte. Pour monter une spécialité à 5 c'est 105 points!, 105 de différence entre tes deux personnages, c'est énorme! Au delà de la difficulté d'obtenir ces 105 points et de tout ce que tu peux faire avec, si je me recentre uniquement sur le combat, je pourrais te dire que le guerrier avec son arme a deux mains à mis ses 105 points au choix (et j'en oublie sûrement) :

- En Ami des bêtes et se bat avec son animal qui lui donne +5 à toutes ses actions et -5 à celles de son adversaire.

- Dans le Croc de Yukk si c'est un Thuul et met des baffes à 1d10 + 3 (JO 5) et sèche les 30 pv de son adversaire en 1 coup ou alors le laisse en sale état.

- Pire, est un marcheur des brumes de l'Ancienne tradition et a investit ces 105 points dans l'offrande de Halawen et se bat avec la complètement pétée Roggdrasil.

Réfléchir simplement en disant "regarde si le perso a toutes les compétences qu'il faut de maxées c'est n'importe quoi" ne correspond tout simplement pas à l'idée que je me fais de Trudvang. C'est comme choisir son perso à D&D en regardant les compétences niveau 20 auxquelles tu n'auras qu'au dernier scénario après 3 ans de jeu ou plus...

Un tisseur de vitner peut déjà se déplacer en combat sans investir quoi que ce soit puisqu'il peut utiliser ses PC pour effectuer des actions autres que des actions d'armes en lancant un sort. Donc principalement se déplacer, ou sauter par dessus une table (action franchir un obstacle).

Si un tisseur de vitner n'a aucun point en combat il ne peut tout simplement rien faire à part lancer un sort non? (d'ailleurs c'est assez amusant quand on y pense^^) Puisqu'il n'a pas de PC il ne peut pas bouger. Où alors j'ai oublié un truc et on commence avec un pool de PC de base?

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  • Judge Ju