Questions de super palouf [vrac mod] 133

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D'accord avec Lumpawaroo.

On entre pas en cours de tour. EDans ce que tu n'imagines tu crée un problème dans le déroulement:

- Exemple de super palouf: (A B D C)-(D C A B)...

- le bon enchainement est : (A B)-(D C A B)...

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Bonjour, je reviens avec une autre question :

Combats : grille ou pas grille ?

Je ne lance pas de débat, juste que j'aimerais bien avoir vos avis sur votre choix. Jouez-vous full grille, jamais grille, ou un peu des deux ?

En regardant des vidéos de roll and play, j'ai remarqué que le MJ Julien (en tout cas dans les épisodes que j'ai vus) n'utilisait pas de grille pour le combat contre un certain ver de terre géant, mais contre un "géant" squelette oui.

Pourquoi ce choix ? quand il y a un seul adversaire pas la peine de jouer avec les grilles ? je suppose que les combats avec pleins d'adversaires c est plus pratique pour se souvenir des positions ? Ca me semble compliqué pour estimer les déplacements (et donc attaque d'opportunité) notamment sans grille. Ou bien la portée, la zone d'effet, est-ce que je touche mon allié ou pas dans mon attaque de zone ?

De plus, j'ai remarqué que quand je place ma grille devant mes joueurs ils se doutent qu'il va y avoir un combat, ca me casse un peu dans ma surprise. Des astuces ? mettre la grille seulement au moment du combat et être full description juste avant ?

Comment jouez-vous en "hors combat" sur les grilles ? car comme il n'y a pas de round, suffit-il de demander aux joueurs de se placer où ils veulent ? comment faites-vous ?
Merci !!

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  • Ethariel
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Super Palouf

Le fait d'utiliser ou pas une carte avec les cases ne change rien au reste du déroulement du combat. Tu as toujours une initiative et des rounds, même si tu joues en pure description (mind theater).

Tu peux donc conserver la surprise jusqu'au bout, et quand tu fais tirer l'initiative tu poses la grille si tu souhaites l'utiliser.

L'avantage de la grille est d'être précise sur les mouvements, les distances, les tenailles, les obstacles, etc. Pour les attaques d'opportunités par exemple, c'est plus précis (tu passes ou pas à portée d'un adversaire).

L'inconvénient est un peu plus de rigidité (si il y a 6 cases de distance entre deux adversaires, ce n'est pas 7 ou 5, comme cela peut s'estimer à la louche sans grille).

Le choix reste personnel, en fonction de tes goûts et de tes joueurs.

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  • Super Palouf
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D'expérience, je trouve qu'un combat sans grille est plus propice à plus de narration, et celui avec grille est plus propice à plus de tactique. En fonction des cas, et donc de ce que je veux (plus de narration ou plus de tactique), c'est sans grille ou avec.

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  • Super Palouf
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Ethariel

Merci, je retiens donc le terme que tu as utilisé : mind theater et "à la louche" content

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Jay

Bien résumé, je plussoie. Mon prochain objectif est d'essayer un combat en mode "mind theater" (jamais fait, l'absence de grille me faisait flipper)

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D'expérience, je trouve qu'un combat sans grille est plus propice à plus de narration, et celui avec grille est plus propice à plus de tactique. En fonction des cas, et donc de ce que je veux (plus de narration ou plus de tactique), c'est sans grille ou avec.

Jay

Je suis d'accord avec Jay sur le fond. Mais bien que je fasse de la narration, j'utilise beaucoup les grilles car cela permet d'éviter certains malentendu entre ce que j'essaie de faire comprendre et ce qu'on compris les joueurs (car ils sont toujours tous de bonnes fois :p )

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Quant à la gestion hors-combat du mouvement avec grille, j'applique une méthode simple : je passe en gestion case par case quand il y a un resserrement de caméra et la musique d'ambiance qui monte.

Dans la plupart des cas, les histoires nous préviennent que nous allons être surpris (je sais, c'est un peu paradoxal, mais c'est la règle du genre).

Il y a quelques exceptions, cependant, et quand elles surviennent, l'effet est terrible, parce qu'elles brisent la règle d'un genre qui voudrait que la mort ne tombe pas comme ça, sans prévenir, dans un moment où rien ne nous rappelle qu'elle fait partie du possible, qu'elle survient dans un quotidien qu'il n'est possible de vivre que parce que notre cerveau est capable d'occulter le fait que tout peut virer au drame le plus absolu à chaque seconde suivante. La mort qui se rappelle à nous est une brisure dans le quotidien et le confort de la normalité. On "change de mode de fonctionnement".

Exemple tout à fait remarquable : https://www.youtube.com/watch?v=s1ncXamKIq0

(L'effet au visionnage est évidemment un peu atténué par le fait que toi tu sais, puisque je te le donne à voir)

Du reste, ce combat-là me semble absolument ingérable en grille (fût-elle adaptée pour le mouvement en voiture).

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  • Super Palouf
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J'utilise une grille pour la majorité des combats, afin d'éviter des incompréhensions sur le placement de tel ou tel personne, ce qui est vital pour certaines classes (les roublards et leurs sournoises, les lanceurs de sorts avec leurs zones, etc).

Pour éviter de casser la surprise la grille vierge est toujours au centre de la table, et je commence à dessiner soit au cours d'une exploration, pour avoir l'ordre de marche, montrer un peu l'environnement, soit après avoir fait lancer l'initiative.

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J'utilise rarement une grille, car elle accentue l'aspect tactique au détriment de la narration et du roleplay. Pour les déplacements, une règle est aussi bien voir mieu car je peux choisir les angles pour les déplacement, les zones d'effet...

De plus je peux changer facilement d'échelle si besoin pour varier les situations.

Autant pathfinder impose carrément l'utilisation de la grille autant h&d nous libère de ça.

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Jay

Ca a l'air intéressant, mais franchement je n'ai pas tout compris... qu'entends-tu par "gestion case par case quand il y a un resserrement de caméra" ?

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Tu as raison, mon message n'était pas d'une grande clarté. Je vais essayer de le dire autrement.

Pour simplifier, nous avons plusieurs modes de fonctionnement. L'un d'eux est celui de la vie de tous les jours, forgé sur la conviction que l'instant suivant sera dans la continuité de l'actuel, forgé dans la force d'une habitude qui nous permet de nous projeter dans l'avenir, de vivre, en somme.

Quand survient sans crier gare un événement qui met en danger notre existence, nous basculons dans un autre mode de fonctionnement, qui est basé sur la survie on-ne-peut-plus immédiate. Toute personne qui a été agressée une fois dans sa vie a ressenti ce basculement durant lequel notre façon de percevoir notre environnement, le temps qui s'écoule, de nous percevoir nous-même, change. Dans ces cas-là, la tranquillité du quotidien est brisée, notre rapport au monde est brisé, quand chose d'autre le remplace, l'avenir n'est plus dans une heure, un jour, un an, il est pour la seconde suivante, le round suivant.

Au cinéma, il existe l'effet de resserrement qui met en scène le changement de mode de fonctionnement (un film comme Alien use et abuse de ce procédé), souvent accompagné par un changement de musique, par exemple, voire un ralentissement. Et effectivement, dans un film, on te prévient (souvent, mais pas toujours, comme l'a montré l'exemple vidéo que j'ai mis en lien plus haut) qu'on change de mode de fonctionnement, que quelque chose qui brutalise le confort d'une certaine insouciance (nécessaire pour vivre sereinement) va arriver. C'est en effet paradoxal, parce que précisément, ce qui fait aussi la violence des tels événements dans la vie réelle, c'est que le plus souvent rien ne nous prévient par avance qu'ils vont survenir.

En jeu de rôle avec grille, quand les personnages sont dans un mode "non stressé" (je te propose de l'appeler ainsi, à défaut d'autre chose, même si l'expression est loin d'être parfaite), je ne m'encombre pas de faire déplacer les personnages case par case, juste ils vont, ils viennent sur les cases, dans une pièce vide par exemple, chacun met son pion où est son personnage, sans plus cérémonie que cela.

Quand survient l'événement brutal, ils sont là où ils sont, mais je passe en mode "on compte les cases pour chaque mouvement". C'est le plus souvent quand survient un combat, mais ce peut être le déclanchement d'un piège, etc.

Alors il est vrai que dès que les joueurs ont compris qu'on compte les cases, ils s'attendent à ce que quelque chose leur tombe sur la tête, mais, comme je l'ai dit au-dessus, au fond cela ne change pas beaucoup de ce qu'il se passe dans un film par exemple. En revanche, il est vrai que la vie réelle n'est pas ainsi le plus souvent. L'inouï qui brise la continuité du temps "serein" n'est pas précédé d'un avertissement.

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THEME : générer un loot adapté au groupe ?

Hey ! j'ai une question technique, mais qui peut concerner n'importe quel scénario.

SPOILER scénario la nef des ombres :

Quand les PJs arrivent sur la plage au pied du repaire orc, les PJs découvrent des ferrures. Plus tard quand ils fouillent le repaire des orcs ils trouvent de étoffes nombreuses et de valeur.

Comment évaluer la quantité des objets trouvés ? puis leur valeur ? vraiment je bloque sur ces détails. Comment gérer le loot en général ? Le scénario dit par exemple "étoffeS de VALEUR". Comment gérez-vous cela ? ça dépend du niveau du groupe ? quelle référence avez-vous pour "ajuster" équitablement ces trésors ?

FIN SPOILER

Je précise que je possède le tryptique H&D. J'ai vraiment besoin de votre aide. Le mieux que j'ai trouvé, c'est dans le manuel de campagne, partie trésors / tableaux ABCD, mais je sais pas comment l'adapter au loot d'exploration. Pour looter les cadavres ca marche comment ? en plus des trèsors ABCD en suivant les règles on peut looter leur armures ? leurs armes ? car je vois que les armes font partie de la table B ? mais si on affronte un archer, on aura un arc et quelques flèches probablement non ? HELP ME !

Merci aventuriers et MJs dévoués.

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  • Ombreloup
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Super Palouf

Pour ma part je n'utilise que la table de loot que tu cites.

Je fais un jet pour chaque rencontre prévue dans le scénario, puis je répartie ensuite logiquement.

Si des loups ont plus de pièces sur eux que des bandits, je déplace sur les bandits.

Si y'a trop de pièces je transforme en pierres précieuses.

Si ce n'est pas logique de trouver des valeurs monétaires sur les monstres j'en fait l'argent du contrat qui les amènes ici. Ou la récompense de la famille de quelqu'un qu'ils vont sauver dans la tanière des monstres.

Bref, table aléatoire pour savoir quoi donner, et bon sens pour repartir ce quoi dans toute l'aventure ensuite.

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Personnellement je n'aime pas m embêter avec les questions de loot et lancer des jets sur des tables pour inventer un trésor, ça m ennuie.

Ce que je fais pour ne pas trop m embêter c est d essayer de savoir à l avance ce que mes joueurs comptent faire de l argent que je leur donne.

J estime le prix de ce qu'ils comptent acheter (disons une épée +2) et je décline trois techniques. Soit je leur donne un peu en dessous de la somme requise (75% par ex)

Soit je leur donne plus que la somme requise mais l item n est pas disponible dans les environs ou pas facile à trouver

Soit je leur donne directement un objet équivalent mais un peu plus inventif que leur velléité de base.

Après c est autre chose concernant une campagne axée sur un aspect jeu de gestion si gérer un domaine et ses ressources la ça devient plus compliqué.

Pour l exemple que tu cite. Il me semble que les tissus appartiennent au village alors pas la peine de te casser la tête avec le prix fixe une récompense que les villageois leur donneront pour leur ramener leurs marchandise et le tour est joué non ?

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Ah merci pour vos réponses rapides, malheuresement je me suis relu j'ai éditer mon message j'ai rajouté ceci :

Pour looter les cadavres ca marche comment ? en plus des trésors ABCD en suivant les règles on peut looter leur armures ? leurs armes ? car je vois que les armes font partie de la table B ? mais si on affronte un archer, on aura un arc et quelques flèches probablement non ?

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Alors oui mais est ce que c est utile ? Refaire son stock de flèche OK mais après...

La plupart des ennemis auront du matériel de moins bonne qualité ou équivalent à celui des PJ

Si ils veulent se balader avec 12 épées pour les revendre ou est ce qu'ils les rangent ?

Et on est pas dans un mmo si ils vont voir le forgeron pour lui vendre 414 armes pour un tota' de 8276 po bah le pauvre gars n aura ni les finances ni l usage de tant d objets...

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Quantité: c'est toi qui décide en fonction du contexte. Par exemple, une caisse trouvée sur une plage, je mettrais 2-3 étofes max. Dans ton exemple, j'évalue "nombreuse" à 20-30 étofes. Si tes PJ veulent toutes les prendre, tu leur expliques que c'est très enconbrant et qu'au mieux, il peuvent en prendre 2 par personne... à moins de revenir plutard avec une cariole.

Valeur: pour moi, la valeur d'un objet correspond au max qu'un acheteur est prêt à dépenser pour l'obtenir. En claire, le PJ se pointe dans le bazard d'un petit village et propose son étoffe pour 10Pc. Le vendeur est prêt à la prendre pour 1Pc après avoir noté quelques tâche et la vente se fait finalement à 3Pc quand le PJ explique que l'étofe est "de valeur" (et réussi un jet de persuasion à DD10).

Niveau du groupe: de façon générale, j'augmente la valeur des trésors en fonction du niveau du groupe. Par exemple, pour une petit trésor c'est 10-20 Pc pour des PJ niveau 1-5 et 10-20 Pa pour les niveau 6-10 etc. Ca correspond plus ou moins à ce qui est indiqué dans le tableau que tu sites.

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Avant de quitter le sentier balisé des tables de trésor je te conseil soit de pratiquer quelques mois, soit d'étudier sur internet des sujets sur l'économie de D&D.

Il est important de ne pas donner trop (surtout en objets magiques, très important), ni de ne donner pas assez (au risque de bloquer le développement des classes magiques sur les composantes à coût, et des classes combattantes sur les armures).

Quand au matériel des combattants il faut :

Qu'il soit de la même race/gabarit.

En bon état, d'une bonne qualité (les peaux de bêtes des orcs ou les armes en os des gobelins, c comment dire...).

Que les PJs puissent le transporter. Les miens ont déjà du mal à porter leur matériel, alors y rajouter une armure de cuir d'un bandit des bois...

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Pour ma part, j'utilise la technique de la réserve.

Je roule sur les tables aléatoires selon les règles officielles (une fois pour chaque créature sur la table A, une fois pour chaque rencontre pour le reste). Je place tout ce qui sort de ces lancers dans une "réserve", et ensuite je pioche dans cette réserve quand mes joueurs me disent fouiller quelqu'un, quand ils trouvent un trésor, lorsqu'ils négocient un contrat, etc. Parfois, lorsque je veux donner un objet précis, je le troque dans la réserve contre un objet de valeur similaire.

L'idée c'est de garder l'équilibre des tables aléatoires, mais d'avoir une certaine flexibilité selon la logique du récit. Et si jamais j'ai trop ou pas assez donné lors d'une partie de l'aventure, je sais que ça sera équilibré plus tard avec qu'il reste dans la réserve.

Pareillement, je rappelle aux joueurs que même si je ne tiens pas compte de l'encombrement, je me réserve le droit de décider arbitrairement que leur personnage est surchargé s'ils se mettent à ramasser tout et n'importe quoi.