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MASTER

Les suppléments régionaux parus en allemand jusqu'à présent sont:

  • Les Terres du Grand Fleuve (principautés de Kosch et Normark, de l'Empire, avec couverture partielle de royaumes nains)
  • La Côte des Sept Vents (Albernie et Windhague, de l' Empire - Havéna se situe dans l'Albernie)
  • Les Royaumes combattants (Nostrie et Andergast)
  • L'Aranie (Dornenreich en allemand: ce territoire est culturellement très proche des pays Tulamides et a gagné son indépendance de l'Empire il y a 100 ans de cela)

Je n'ai pas à l'esprit les traductions fidèles de ces régions en français, ni le temps présentement d'aller vérifier, mais j'imagine qu'il est facile pour toi de déduire de quelles terres je parle.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dyvim Star
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Janik

Nordmark donne Marche du Nord de mémoire

Dornenreich c'est le surnom de l'Aranie, "royaume des épines"

Windhague doit avoir une traduction mais elle m'échappe là (wind = vent)

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Traduit grâce à DeepL...

Die Streitenden Königreiche (The Warring Kingdoms)

Depuis près de deux millénaires, l'éternelle dispute entre Nostria et Andergast couve, c'est pourquoi on les appelle aussi les royaumes en guerre.
Grâce à cette aide de jeu régionale, vous recevrez des informations supplémentaires sur les royaumes ennemis du nord-ouest de l'Aventurie. Apprenez à connaître les habitants en guerre et leur patrie, apprenez-en plus sur la côte accidentée du pays des lacs, les dangers de la forêt sauvage ou la steppe mortelle de l'Est. Découvrez les secrets des Sumes et des sorcières et laissez vos héros affronter des créatures comme les sinistres Marwoldes ou les perfides libellules géantes.
Plus de dix professions adaptées à la région sont présentées, dont le chevalier d'Andergast, le constructeur de digues nostrien, la sorcière serpent ou les mystérieux druides, qu'Andergast appelle respectueusement Sumes.
En outre, y sont inclus :
- un village dans la forêt sauvage qui peut être joué librement du côté de Nostria ou de l'autre côté
- en savoir plus sur la tradition des chevaliers et les grands tournois royaux
- de nouvelles armes et armures, dont la puissante épée à deux mains d'Andergast et l'arc long de Nostria.
- trois nouveaux archétypes prêts à jouer : le sume d'Andergaste, l'Archer de Nostria et le mage gris de combat d'Andergast.
- Les règles de Focus sur les traits qui donnent à vos héros un style typique de la région
- les nouveaux métiers, les compétences particulières, les rituels et les sorts ainsi que les mystérieuse glyphes ancestrales.
- un chapitre avec des mystères et des accroches d'aventure spécialement pour le maître de jeu
- une carte de la région.

Je possède en anglais et il est vraiment TRÈS bien malgré son apparence fade par rapport aux autres suppléments régionaux. J'espère sincerement qu'il sera traduit un jour en français. Il serait mon troisième choix comme traduction de suppléments régionaux.

Die Siebenwindküste (La côte des sept vents)

Les rivages balayés par le vent de la Côte des Sept Vents abritent d'anciennes noblesse, d'indomptables guerriers de clan, des bardes magiques ambulants mais aussi de puissantes créatures féeriques qui influencent le destin des mortels depuis leur autre monde secret.

Grâce à cette aide de jeu régionale, vous recevrez des informations supplémentaires sur les marécages brumeux et les fées des forêts d'Albernie, ainsi que sur les falaises fouettées par les embruns et les monts Gardevent balayées par la tempête. Explorez le delta largement inexploré du grand fleuve et les mystères des mondes féeriques, opposez vos héros à des créatures telles que les sinistres feux-follets ou les sublimes dragons du vent d'ouest, ou percez les mystères des lignées ancestrales dans les veines desquelles coule un peu du sang des fées.

Dix professions adaptées à la région sont présentées, dont l'audacieux contrebandier côtier, le "chevalier au chardon", le guerrier de clan des Monts Gardevent et le capricieux prêtre de Thylos, dont personne ne refuserait les conseils sur les Sept Vents.
Également inclus :
- un petit globule féerique, dont l'entrée peut être située dans les bois d'Albernie ainsi que dans les Monts Gardevent.
- en savoir plus sur la tradition des Ceoladir et les mélodies magiques qu'ils chantent tout au long de la Côte des Sept Vents
- de nouvelles armes et armures, dont le redoutable couteau de Havéna ou le légendaire couteau de dragon des clans Gardevent
- Les règles de Focus sur les traits qui donnent à vos héros un style typique de la région
- nouvelles professions, capacités spéciales, mélodies magiques, instruments magiques, liturgies, cérémonies, et nouveaux avantages et inconvénients, y compris pour les personnes de sang féerique
- Règles pour les mondes féeriques et les pactes de fées
- un chapitre avec des mystères et des accroches d'aventure spécialement pour le maître de jeu
- une carte de la région.

Mon premier choix pour une traduction française. Suivi de très près par le supplément sur la ville d'Havéna (ou encore mieux offert ensemble !). Ce deux suppléments donnerait un excellent aperçu de l'ambiance aventurienne.

Die Flusslande (Les terres du fleuve)

Les plaines fertiles et inondables du Grand Fleuve et les chaînes de montagnes jalousement gardées par les nains forment ensemble les terres du Fleuves, un bastion de la tradition, où le confort, la loi et l'ordre sont tenus en haute estime.

Cette aide de jeu régionale vous fournit des informations complémentaires sur les plaines densément peuplées et les régions sauvages reculées du duché des Marches du Nord, ainsi que sur les paysages aux collines verdoyantes autour du lac d'Angbar et sur les pentes montagneuses infranchissables de la principauté du Kosch. La région principalement caractérisée par le Grand Fleuve, qui fait son chemin entre les montagnes du Kosch et de l'Enclume, la forêt de Ferbois et les Crêtes d'Ingra, n'offre pas seulement un refuge aux pirates fluviaux. Aussi sous les montagnes, qui ont toujours été connues comme les terres ancestrale des archinains et des nains de l'enclume, il y a beaucoup de secrets longtemps oubliés.

Onze professions adaptées à la région sont présentées, parmi lesquelles la lancière de Ferdok, Druide du bosquet "rochetailladais" du nord (variante de druide proche de la nature), le compétent prêtre de Inguérimm et le "greffier des monts", qui est généralement considéré comme une autorité lorsqu'il s'agit de régler les litiges frontaliers dans sa principauté.

Sont également inclus :
- festival sur mesure qui peut se dérouler à votre guise le long du Grand Fleuve
- savoir sur les peuples nains de l'Enclume, de diamand et des collines, leur histoire et leur mode de vie
- de nouvelles armes et armures, dont le marteau d'Elenvina, la hache de saphir d'Angbar et la lance à ver de Xorlosch, particulièrement prisée des chasseurs de dragons
- les règles de Focus sur les traits qui donnent à vos héros un style typique de la région
- de nouvelles professions, des capacités spéciales, des sorts et des liturgies ainsi que sur les prouesses d'une mécanique ingénieuse
- un chapitre avec des mystères et des accroches d'aventure spécialement pour le maître de jeu
- une carte de la région.

Mon deuxième choix pour une traduction française de suppléments régionaux. En apprendre un peu plus sur la culture naine serait bien.

Personnellement je prioriserais ces trois suppléments car du fait qu'ils soient interconnecté géographiquement, ils offrent une bonne vue d'ensemble d'une partie de la côte Ouest du continent et de plus ils offrent aussi la possibilité de créer une certaine logique dans la suite des aventures aux joueurs désirant créer des liens plausible entre chacune de leurs aventures.

Édit : En passant, je ne comprends pas l'allemand. Ces traductions ne sont donc en aucun cas fidèles. J'ai tout de même souligné les passage les plus ambigus.

Édit 2 : Fait les corrections aimablement offertes par Dyvim. Merci !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dyvim Star
  • et
  • Dyvim Star
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Nordmark donne Marche du Nord de mémoire

Dornenreich c'est le surnom de l'Aranie, "royaume des épines"

Windhague doit avoir une traduction mais elle m'échappe là (wind = vent)

Dyvim

Marches du Nord

Windhague = Gardevent

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Docdemers

Ferdok Lanzerin : lancière de Ferdok (une unité de cavalerie d'élite féminine)

North Gratenfelser Haindruide : Druide du bosquet "rochetailladais" du nord (variante de druide proche de la nature)

Ingerimmgeweihte : prêtre d'Inguerimm

Marwold : arbres enchantés qui attaquent les passants (comme le saule cogneur pour les fans de Harry Potter ou le vieil homme saule de Tolkien dans une moindre mesure)

Ceoladir : ne se traduit pas, c'est une variante du barde magique, ils sont dans Magic of Aventuria de mémoire

Almgreve : "greffier des monts" (??) - un fonctionnaire itinérant chargé de régler les querelles de frontières et de délimitation des terres

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Docdemers

Le chevalier silencieux, c'est en fait un "chevalier au chardon" (Distelritter)

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Merci pour vos réponses.

Effectivement pour l instant peu de supplément existe en allemand ON5 et sont principalement centrés sur la partie Ouest de l'Empire.

j'ai été voir sur le site DAS Allemand:

Il y a les chevaliers du théâtre ( campagne; 6 volume jusqu'à présent) qui me font de l 'oeil (dommage que le supplément sur le pays Sourcelande n'existe pas),

et 2 campagnes visiblement: ATTENTION SPOIL (partie blanche) de 4è de couverture:

"Signe de pouvoir - Donnerwacht I
Au sud de l'Orkland se trouve le Donnermark, une petite zone de terre qui n'a pu être libérée des griffes des fourrures noires qu'il y a quelques années. Depuis lors, les chevaliers ont tenu des positions ici dans des tours de guet dispersées pour protéger les braves colons qui ont commencé à construire de petits villages.

Le village autour de la tour Finstertrutz est dépassé par de sombres nouvelles, et il faut des hommes et des femmes droits pour rechercher les colons disparus dans les montagnes de Thasch. Les héros font une découverte surprenante et découvrent un ancien secret. Mais ils ne sont pas les seuls à vouloir le savoir, et il n'est pas toujours évident de savoir qui est l'ami et qui est l'ennemi.
Les héros peuvent-ils suivre la piste des montagnes à travers Svelltland et résoudre le mystère du passé ?

Cette aventure s'adresse à un groupe de héros ayant l'expérience de la nature sauvage, mais ils peuvent aussi passer du temps en ville et dans des salles d'étude poussiéreuses."

et:

"Porte-étoiles 1 - L'appel du Bahalyr

L'appel du Bahalyr - Les porteurs d'étoiles I

par Dominic Hladek

Les porteurs d'étoiles, c'est ainsi qu'on appelle ces elfes qui portaient la marque en forme d'étoile sur leur épaule, ce qui faisait d'eux les élus pour les tâches les plus élevées. Selon la légende, ils ont autrefois dirigé le destin des fenvar, les hauts elfes, jusqu'à ce que les armées des dhaza, les Illuminés sans nom, mettent fin à leur empire.

Dans la ville de Gerasim, loin des grands empires d'Aventuria, les elfes et les humains vivent désormais une coexistence pacifique, liés par le commerce, l'échange de connaissances et le mystérieux héritage des peuples. Même les invités comme les héros ont droit à leur part. Cependant, un appel magique à l'aide pénètre la communauté, qui semble provenir des forêts profondes du cœur de Sala Mandra, qui ressemble à une forêt. De grands malheurs menacent et les ombres sombres tendent les bras avides de la forte puissance de la lumière. Une raison suffisante pour que l'école magique de la voie directe équipe une expédition qui s'aventure au plus profond des Terres des Elfes pour aider - ce n'est certainement pas une entreprise inoffensive, car tous les clans d'elfes des forêts ne sont pas ouverts aux invités. Et n'est-il pas dit que beaucoup de voyageurs se sont perdus à jamais dans les rêves de Madaya, qui s'étendent sur la terre comme des brumes ?

Dans cette première aventure de la campagne des étoiles, les thèmes, les compagnons et les ennemis des héros sont présentés. Il marque le début d'un voyage dans lequel les héros suivent les traces de feysala, le chant de la vie, un porte-étoile.

Pour jouer à l'aventure, il faut également respecter le règlement de la DSA5. L'almanach aventurien est recommandé pour approfondir le contexte, mais n'est pas nécessaire pour guider l'aventure.

Une aventure du groupe DSA pour 3 à 6 héros"

C 'est Magie 2 qui contient entre autre la magie des Elfes.

Magie 3 conteint entre autre les Druides Nains.

En ce qui concerne les compendium (couvre principalement les styles de combat, régionaux, secrets,etc), mouais, bien que certains approfondissements puissent être très bien, s'il faut attendre le 2 pour avoir les quelques pages sur l'artisanat et les soins.troublé

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40
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MASTER

Concernant la campagne Theater Knight tu peux y aller les yeux fermés ... il y a un livret spécial nommé "Legacy of the Theater Knight" donnant pas mal d'infos de contexte, les scénarios Thorwal Drum et un Gobelin de plus ou de moins donnent d'autres infos ... et tu as des gens ici qui ont bossé sur Festum en particulier (c'est le sujet le plus à creuser en fait ).

Le cadre socio culturel de la Sourcelande est juste génial et ces aventures l'utilise à fond.

Après Warring Kingdoms est un cadre tout aussi génial mais la c'est l'absence de campagne qui pose soucis .... cela mériterait d'en écrire une ...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Dany40

Personnellement je suis très très fan de Warring Kingdoms. Le supplément est bien équilibré entre fluff et crunch, et la partie sur les secrets est une mine d'or pour tous les MJ. Alors même si il n'y a pas de campagne parue dans ce setting, il y a quand même 2 HW et 1 "gros" scénario, mais surtout tout ce qu'il faut pour créer sa propre campagne.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Docdemers
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Judge Ju

+1

Je suis d'accord. C'est un excellent supplément qui, malheureusement, ne semble pas dans les plans à court terme de Scritarium pour une éventuelle traduction. C'est dommage.

Ce qu'il faut surtout retenir de tous les suppléments régionaux qui seront éventuellement traduits, c'est qu'ils seront tous des mines d'informations permettant d'élaborer soit même des scénarios.

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Bonjour à tous

j'ai acquisla boite d'initiation de suite - pas pu à l'époque participé à la PP - le reste sera livré chez ma boutique ( j'ai pas annulé ma commande car je pense que tous vont être tendu en trésorerie - donc je patiente pour aller la chercher quand je pourrai ) . Quand j'aurai tout ce qui m'inquiète c'est qu'en vous lisant j'ai l'impression qu'il va manquer plein de trucs pour vraiment s'amuser et étoffer - des règles sur la magie ( des elfes donc ) des dieux, des sorts de prêtres , des techniques de combat ..... Alors je me dis : ne vaut il mieux pas socker , attendre les 2 ou 3 nouveaux suppléments quasi indispensables qui vont arriver et après se lancer ?? Vous en pensez quoi vous qui avez l'habitude du jeu ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Docdemers
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darkblade

N'attend pas les suppléments, commence à jouer immédiatement. Le livre de base contient tout ce dont vous aurez besoins pour jouer.

Nos commentaire proviennent plus du fait que lorsque tu auras commencé, tu vas te dire : arrrggg j'en veut plus !!! mort de rire

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  • darkblade
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Docdemers

OK docdemers - bon une question pour la création de perso - ya t'il des perso à éviter de faire au début car ils ne seront pas assez étoffés par manque de suppléments à venir ?

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  • Oog des Meesters
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OK docdemers - bon une question pour la création de perso - ya t'il des perso à éviter de faire au début car ils ne seront pas assez étoffés par manque de suppléments à venir ?

darkblade

Pas vraiment. Personnellement je trouve qu'il y a peut-être les prêtres de Rondra et de Péraine qui sont peut-être un tout petit peu "borderline" avec le peu de liturgie reliés à leur déesse respective, mais encore là, ils sont tout à fait jouable.

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La plupart des suppléments que nous jugeons "indispensables" sont surtout là pour rajouter des possibilités de développement aux personnages et pour rajouter des avantages et des capacités spéciales liées au background de l'Aventurie.

Ex :

  • tu peux jouer un mage de guilde de n'importe quelle guilde et académie avec juste le livre de base mais avec Magic of Aventuria tu trouveras des éléments te permettant de choisir la guilde et l'académie qui te plaisent le plus et de donner à ton personnage une touche supplémentaire liée à cette académie.
  • tu peux aussi jouer un guerrier/combattant avec juste le livre de base mais le Compendium I te permettra de choisir une école dans laquelle il aura été formé au métier des armes et un style de combat et des capacités spéciales liées à cette école/ce style.
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Bon bah cela avance ici. plaisantin J'en suis à 90% 50% de la mise en page finale de Coeurs Sombres. Passage de Open Office à Libre Office pour tester cette mise en page. Non pas par curiosité mais par accident. Coeurs Sombres aurait du être terminé mais cette nuit soir gros plantage Open Office. Dès que j'ouvrais mon fichier, Open Office plantait, après avoir fait toutes les manips, incantations recherches googlesques pour trouver une solution, tentative d'ouvertures avec d'autres logiciels etc (d'où l'installation de Libre Office) pas moyen de récupérer mon fichier source. Bien sûr cela fait bien longtemps que j'ai perdu l'habitude de faire des sauvegardes (doublon de fichier) donc mort, on repart à zéro. Bon le côté positif est que j'avais pris la main du coup pour la mise en page, donc cela m'a pris "moins de temps" (façon de parler).

Moralité : ne plus estimer qu'avec les outils modernes les précautions sont inutiles. plaisantin

La Traduction de Angbarer Bock en est à 75%. Mais bon [mode HS on] je viens de recevoir mon ptit kit Vermines 2047 la tentation est grande de feuilleter tout cela plaisantin [hs off]

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Nostros
  • et
  • Janik
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darkblade

Le livre de Base est plutôt équilibré dans le sens où toutes les grandes catégories sont plus ou moins fournis et restreints à la fois, donc va-s-y! C'est seulement quand tu vas entrer dans de longues évolutions avec beaucoup de PA que tu vas avoir un peu de mal à approfondir la spécialité propre de ton personnage. Mais cela vaut pout toutes les professions.

Le seul truc à éviter serait de prendre un PJ qui n'a pas de spécialisation (ni mage, ni prêtre, ni guerrier, un aventurier "pur") car il aura peu d'évolution possibile à part les stats brutes.

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Merci à tous pour vos retours éclairés - je suis fan à fond du jeu - j'avais 12 ans lors de la V1 - bravo à tous pour votre enthousiasme , vous qui oeuvrez pour le retour du Grand Ancien content

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Merci à tous pour vos retours éclairés - je suis fan à fond du jeu - j'avais 12 ans lors de la V1 - bravo à tous pour votre enthousiasme , vous qui oeuvrez pour le retour du Grand Ancien content

darkblade

Je rejoins les camarades : tu peux foncer avec le LdB et prendre plaisir ! Si tu veux créer tes scénarios le bestiaire pourra t'être utile et l'Almanach décrivant le monde devrait arriver vite.

Au delà oui le jeu s'étoffe d'options très sympa : le trio Compendium / Magic / Gods permet de couvrir avec des règles avancées les trois types de professions....

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A ce propos, j'aurais une question : le jeu est actuellement à sa V5, qui est très fournie en VO, avec plein de suppléments et tout.

Comment se passe le changement d'une version à une autre, à quoi est-ce lié ? Est-ce principalement commercial ? Pour relancer une gamme qui n'attire plus les "jeunes", etc. ?

Je me pose cette question car cela fait plusieurs années que la V5 existe en Allemagne et me demande si elle ne risque pas de devenir obsolète rapidement... Je ne pense pas, mais je préfère me référer aux avis des spécialistes du forum, ceux qui parlent allemand notamment plaisantin

Merci !

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Docdemers
  • ,
  • Dyvim Star
  • et
  • Ukroni