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Manifestation céleste - combat final et questions diverses (spoilers) 96

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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C'était leur première publi, qu'ils ont fait quelques erreurs. Ils n'ont ont donné l'errata avant la publi vf, donc vous avez la version erratée. Ils n'ont pas modifié l'ours, on n'a donc pas touché.

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  • Dyvim Star
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C’est la deuxième fois que j’ai le plaisir de faire jouer ce scénario qui me semble une parfaite introduction à l’univers de l’Oeil noir. Cette fois-ci, cela se passe sur Roll20 (+webcam), avec trois joueurs utilisant les archétypes du livre de base : l’archinain guerrier Korgrimm, Orestas le mercenaire du sud et Wulfgrimm, le marin thorvalois.

Je n’ai pas suivi à la lettre la chronologie proposée, j’ai privilégié le paroxysme de l’aventure en combinant les disparitions avec les célébrations de fin d’année et les jours du Sans Nom.

Je fais ici le récit du 3ème jour à Pont-Vieil, dernière lune de Raia.

A la suite des entretiens menés le premier jour avec les victimes des différents vols commis dans le village, les héros étaient quelque peu confus sur la façon de mener à bien leurs investigations. Leur enquête s’est concentrée sur Robosh, le forgeron. Tous dans le village reconnaissent volontiers que son comportement est étrange depuis quelques jours. De plus, les héros ont mis fin à une bagarre dans laquelle il était impliqué et il leur a paru anormalement irascible. Le 2eme jour fut surtout marqué par la chasse au dragon. Bien que fort distrayante, elle n’a pas levé le voile sur le mystère qui recouvre ce village d’apparence si paisible.

Pendant leurs nuitées à l’auberge de Gunelde, les héros ont décidé de se relayer pour faire le guet près du pont du village, point stratégique pour observer les allées-venues nocturnes.

En l’occurrence, j’ai utilisé la table d’événements proposée dans le scénario mais sur toute une nuit, il est presque impossible que les héros ne puissent pas observer le forgeron ou le marchand quitter leurs pénates pour répondre à l’appel de la forêt. Même le malus lié au manque de sommeil ne les a pas découragés de faire de même les nuits suivantes. Les dés furent favorables et m’évitèrent de me rendre directement au dernier chapitre du scénario… J’ai fait l’erreur de localiser la grotte dans les montagnes au nord du village. Pour plus de cohérence et de facilité de jeu, je pense qu’il faut la placer vers l’ouest ou à l’est, ce qui permet aux cultistes de quitter plus discrètement le village et de traverser le Baumel un peu plus loin.

Mais des choses se trament à la faveur de la nuit. Bien que les héros ignoraient encore leurs destinations, il était bien singulier que plusieurs personnes du village s’absentent ainsi plusieurs heures. Le forgeron fut interpellé à son retour mais il était hagard, incapable de répondre, le regard vide, les bras tailladés. Il fut très vite écarté de la liste des suspects et considéré comme étant sous la coupe d’une personne malveillante.

C’est ainsi qu’après avoir surpris et malmené le jardinier de Boron qui allait de nuit chez Jadwine quérir son remède priapique, cette dernière est devenue leur suspecte n°1. Lors de la visite matinale chez la chasseresse, la discussion tourne court et prend vite la forme d’un interrogatoire, auquel Jadwine refuse de se soumettre. Les héros voulant fouiller le logis, le ton monte tandis que les menaces verbales puis physiques de nos héros ne semblent pas porter l’effet escompté. L’affrontement retombe comme un soufflé. Les héros repartent finalement la rage au cœur, convaincus d’avoir trouvé l’auteur de tous les crimes et maux du village. A peine rentré à Pont-Vieil, le nain Korgrimm, qui avait été le plus outrancier avec Jadwine, se met à bafouiller. Rapidement ses mots deviennent un véritable charabia étouffé par une bave abondante, coulant dans sa longue barbe.

A ce sujet, j’ai considéré que Jadwine dispose de la compétence spéciale pour écourter le temps nécessaire à ses malédictions (de Magie 2). Cette vengeance presque puérile fut l’occasion d’un excellent moment de RP qui nous a bien fait rire (moi le premier) mais cela se paiera cher pour le final : 15 PA pour un effet de trois heures seulement, alors que Jadwine n’a que 29 PA…

L’humiliation est totale et son origine laisse peu de place au doute. Le nain fulmine, voulant immédiatement retourner couper la tête de celle qu’il considère aussitôt comme une « sorcière ». Peu s’en faut : ses compagnons temporisent car ils sont déjà en retard pour leur rendez-vous de la mi-journée avec Praionde. Le nain obstiné prend son mal en patience, tandis que les autres expriment leurs soupçons à Praionde. La prêtresse ne peut qu’aller dans le sens des héros : ses relations avec la chasseresse sont très distantes ; celle-ci est très utile à la communauté mais fréquente rarement le temple et semble fort peu dévote. Décision est prise de convoquer Jadwinne devant Praionde pour obtenir de plus amples explications et obtenir la justice réclamée par Korgrimm (également prêt à exécuter la sentence) …

Entretemps, nos héros vont interroger l’elfe Eilidiel. Certes il est fort étrange mais semble étranger à toutes ces affaires. L’elfe solitaire leur donne un écho fort négatif de la chasseresse. Mais il faut se presser de retourner au village : le ciel devient menaçant. Beleman, le vent d’Ouest, souffle fort et annonce la tempête, rompant brutalement avec la douceur estivale. Les heures du Sans Nom approchent.

Au village les choses s’accélèrent : un attroupement s’est formé devant le temple clos. Praionde n’est toujours pas revenue. Un témoin l’a bien vue se rendre chez Jadwine. Orestas et Korgrimm défoncent la porte du sanctuaire et ne constatent rien d’anormal. L’absence de leur prêtresse crée la panique chez les villageois présents et se répand comme une trainée de poudre. Le village pourra-t-il célébrer la fête des lumières, à la veille des jours du Sans Nom ? Le tonnerre gronde, une pluie battante s’abat sur le village et le ciel se voile de noir avant même la nuit…

Les héros décident de se rendre chez Jadwine tandis que Gunelde propose de regrouper tout le monde à l’auberge en attendant le retour de Praionde pour l’office des lumières. Bientôt les chemins deviennent torrents de boue. La forêt est en proie aux tourbillons de vent. Les arbres eux-mêmes deviennent un danger tandis qu’il faut retrouver le logis de Jadwine. Trempés jusqu’aux os, inquiets par le déchainement des éléments, les héros décident de retourner à l’auberge prendre des torches et tout leur équipement.

Ce sont des visages terrorisés qui les accueillent dans la salle commune. Ils réalisent alors la vision d’effroi qu’ils donnent involontairement. Ainsi couverts de boue et dégoulinants, serrés dans l’embrasure de la porte, ils tournent le dos à un ciel apocalyptique, déchiré par les éclairs. Des enfants se mettent à sangloter dans les jupons de leur mère. Quelques vieux marmonnent, tout comme Robosh. La surprise passée, tous ont le regard suppliant… Le silence est lourd. Mais de courte durée. Ulma, la cuisinière naine, leur fait part de sa vive inquiétude. Gunelde est allée chercher quelque chose à la cave et depuis demeure introuvable. Sa chambre est fermée de l’intérieur… Rapidement la porte vole en éclats tandis que le vent s’engouffre par une fenêtre ouverte et projette dans la pièce plusieurs parchemins. Le mystère s’éclaircit soudain, à l’opposé du ciel. Le croquis d’une statue en or, des prières et des dessins du Sans Nom… On appelle Robosh. A la vue du croquis, son esprit vacille et il perd connaissance. On lui donne des premiers soins, on l’interroge. Des bribes de souvenir ressurgissent. Une grotte. La statue. Gunelde. Le mal…

Un seul villageois répond à la sollicitation des héros de les accompagner. La peur tenaille les tripes des plus braves quand ce n’est pas le souci de protéger leur famille qui les retient. Robosh, bien qu’épuisé accepte de les guider jusqu’à la grotte. La petite troupe s’équipe. Dehors, la nature continue de se déchainer. C’est la nuit… et le dernier chapitre du scénario.

La marche jusqu’à la grotte est difficile. Il faut passer la forêt et monter dans la montagne, avec un terrain fort glissant et dangereux dans l’obscurité. Robosh hésite plusieurs fois sur la direction à suivre. Korgrimm se montre de plus en plus énervé sur son congénère. Mais la volonté d’en découdre est plus forte que l’inconfort et les mauvaises humeurs. Arrivée dans la grotte, la troupe est surprise par d’hostiles araignées des cavernes. A un contre un, le combat est rude. Les araignées se révèlent fort habiles et parviennent souvent à mordre. De façon étonnante, elles résistent bien aux assauts sans prendre immédiatement la fuite. Les araignées prennent même le dessus sur le paysan et le forgeron affaibli, leur poison faisant son effet. Les héros se montrent assez maladroits malgré une bonne tactique et l’allonge en leur faveur. Un lanceur de sort manque cruellement au groupe. Pendant plusieurs minutes, l’issue du combat semble même incertaine. La situation finit enfin par tourner à leur avantage et la plupart des araignées sont massacrées lorsqu’elles tentent de fuir. Profitant du répit, les héros reprennent leur souffle et pansent leurs plaies. Curieusement, les soins dispensés par Orestas semblent produire un effet contraire chez Robosh qui va de mal en pis…

Pour libérer Praionde, les héros pensaient bien devoir affronter Gunelde et deux, trois comparses... Qui sait combien d’autres dangers se cachent dans cette grotte ?

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Super merci plaisantin

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Juste pour le benchmark, cette deuxième itération du scénario, en prenant tout notre temps, a pris 27 heures. J'avais mis un peu plus de 10 heures la première fois en tirant comme un boeuf !!!

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Calenloth

Je suis justement en train de le faire jouer a un groupe... qui malheureusement etait parfaitement compose pour cour-circuiter bien ces choses confus

TSandman

Je cite ton message issu d'un autre sujet, mais la question m'intéresse et il semble plus adapté ici...

Ils ont fait quoi tes PJs pour court-circuiter le scénario?

La VF comprend un paragraphe page 23 pour ce genre de problèmes, du moins en théorie...

Edit : je ne réponds pas à ni ne cite Calenloth... un truc a dû bugger

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He bien...

Dans le groupe, j'ai

  • Un Forgeron humain
  • Un Nain un peu "rebel"
  • Un Pisteur Svelt
  • Un Mage (sans guilde)

Ils ont eu un *tres gros* interet pour le forgeron du village... et l'on surveille toute la nuit...

Meme en "detournant leurs attention", quand le pisteurs roule 3 niveau de qualite pour trouver la trace... et ils ont systematiquement tout fait pour ignorer a peu pres tout ce que j'ai mis (3-4 trucs de la liste de ce qui se passe "de nuit) et garder l'oeil sur Robosh...
ils sont donc a l'entree d'une grotte, et je n'ai pas decide encore si ca serait LA grotte... j'ai jusqu'a vendredi pour trouver une solution, ou simplement terminer l'aventure plus rapidement (c'est l'avant deriere partie avec ce groupe, c'etais une partie de "remplacement" pour celle de D&D reguliere...)

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  • Dyvim Star
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TSandman

J'ai un pisteur aussi et il pourrait bien m'arriver la même chose...

Perso je pense que j'aurais interrompu la "chasse" par l'arrivée d'un groupe de loups ou d'un ours mais là pour toi c'est trop tard.

Peut-être que si tu leurs mets une ou deux mygales des cavernes et des rats-loups à l'entrée de la caverne ça les calmera d'aller plus loin (mais ça peut avoir l'effet inverse). Après tout Gunèlde peut savoir où ils sont via la météorite et elle peut avoir prévu des défenses. Pendant la cérémonie elle ne peut pas les scruter à distance.

Peut-être que le nain peut se trouver tout seul dans la grotte perdu dans son somnanbulisme si Gunèlde a évacué les lieux prévénue en avance de l'arrivée des PJs.

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  • TSandman
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J'ai un pisteur aussi et il pourrait bien m'arriver la même chose...

Perso je pense que j'aurais interrompu la "chasse" par l'arrivée d'un groupe de loups ou d'un ours mais là pour toi c'est trop tard.

Dyvim

Oui, le fait de simplement provoquer une rencontre qui leurs font perdre le forgeron de vue pour ensuite leur demander une épreuve de pistage quasi impossible à réussir car la piste est sur un sol rocheux en pleine en nuit. Genre -3 ou -4 pour le sol rocheux et un autre -3 pour la visibilité (lumière des étoiles). Malus de visibilité qui risque de devenir un -1 s'ils utilisent une lanterne/torche ou un sort produisant de la lumière ou encore si le pisteur a nyctalopie mais bon, c'est déjà ça... Et puis la lumière de la lanterne/torche pourrait avoir attirée l'attention des cultistes qui par la suite vont les garder à l'oeil et peut-être changer leurs stratégie en conséquence.

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  • TSandman
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Dyvim Star

sont tombe sur le repere de la sorciere... mais z'ont tenu a suivre la piste apres...

mon probleme est qu'ils not attendu que le nain revienne pour suivre sa piste... donc il y est deja alle!

Aussi, "evacuer les lieux" ca veux dire evacuer la statue, les meubles, tout le bataclan...

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Docdemers

rendu la, c'est du "Railroading"... si je force la mise c'est pour qu'ils aient du plaisir a decouvrir des choses, pas parce qu'ils ont eu une "bonne idee qui a marchee"

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  • Dyvim Star
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Je le trouve un peu chaud à préparer ce scénar... bien plus que la ronde des sorcières en tout cas.

Vous vous êtes aidé de quoi? Une frise? une "carte mentale"? Juste des notes?

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Doublon

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J'ai fait un tableau chronologique sous Excel. C'est en effet important d'avoir les déroulement des événements et les actions des PNJs sous les yeux car on peut vite perdre le fil et omettre un détail qui se révélera important pour la suite.

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  • Dyvim Star
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Effectivement. Et en plus, le moindrement que les joueurs sont futés, ils peuvent faire les choses en moins de temps que la chronologie ne le prévoit. J'ai devancé l'apparition du dragon d'une journée. La chose qui me sauvait vis à vis le pistage était le fait que certains joueurs avaient besoin de récupérer leurs points de vie la nuit. Peu pouvaient participer à un guet. Mais je leur ai accordé du temps de plus sur le décompte final en raison des bonnes décisions d'enquête qu'ils ont fait. Une joueuse a même eu la présence d'idée de vérifier si Robosch était empoisonné. Je ne m'attendais pas à ça.

J'ai ajouté un épilogue à l'aventure. Les cultistes ont fui le combat dans mon scénario. Les personnages de mes joueuses-joueur sont très bons au combat et l'un d'eux est un barbare Gjaskerlander. Avec sa grosse hache à deux mains et ses méga-coups, je pense qu'il était logique que des cultistes largement paysans et bergers prennent peur. Cependant, ces cultistes n'ont pas de cachette secondaire. Le seul lieu relativement sécuritaire qu'ils connaissent est le village. Je ne pouvais imaginer que la petite vie tranquille villageoise allait reprendre avec leur retour. Certains se terreraient chez eux, d'autres essaieraient peut-être de consulter d'autres cultistes pour envisager quoi faire. Certains mêmes pourraient voir diminuer l'influence du Sans-Nom sur eux maintenant qu'ils n'ont plus leur ration de ratilles.

Dans tous les cas, je voyais mal le restant des villageois faire simplement le party et vivre un grand soulagement collectif. Oui, Praïonde est sauvée, mais il faut vivre avec le choc de la présence du Sans-Nom jusque dans leur petit patelin. Et avec les Jours du Sans-Nom qui débutent, qu'est-ce qui empêche le Sans-Nom d'avoir sa revanche et de se réorganiser? Il m'apparaissait logique que Praïonde ajoute une demande à la lettre qu'elle confie aux héros et qu'elles-il doivent amener au temple de Praïos à Angbar: l'assistance de l'Inquisition. Celle-ci devrait débarquer à Pontvieil dans 10 jours environ à partir du départ du groupe. Entre-temps, ça donne l'occasion aux héros curieux de discuter avec un ou quelques cultistes sur ses motivations. Comme elles sont explicitées dans le scénario, ce serait du gachis de ne pas le partager. D'autant plus que ça permet de mieux comprendre le modus operandi du Sans-Nom.

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[...] Les cultistes ont fui le combat dans mon scénario. Les personnages de mes joueuses-joueur sont très bons au combat et l'un d'eux est un barbare Gjaskerlander. Avec sa grosse hache à deux mains et ses méga-coups, je pense qu'il était logique que des cultistes largement paysans et bergers prennent peur. [...]

[...] Il m'apparaissait logique que Praïonde ajoute une demande à la lettre qu'elle confie aux héros et qu'elles-il doivent amener au temple de Praïos à Angbar: l'assistance de l'Inquisition. Celle-ci devrait débarquer à Pontvieil dans 10 jours environ à partir du départ du groupe. [...]

Janik

Je ne sais pas pour la peur... Il est précisé que les cultistes se comportent comme des fanatiques en combat. Après il est vrai qu'ils ne sont pas devenus cultistes de leur propre chef mais à cause des ratilles (enfin si j'ai bien pigé) du coup c'est un peu dur de les massacrer.

Bonne idée ça la venue de l'inquisition. Après elle doit être moins rude en Kosch que dans les marches du nord, heureusement pour les villageois.

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  • Janik
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Nostros

Tu partagerais ton fichier Nostros?

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Dyvim Star

Le fanatisme est effectivement mentionné dans la description du sectateur, mais ceci entre en conflit avec la possibilité pour un prêtre de raisonner le groupe. Ce qui m'a fait pencher vers une interprétation plus flexible est l'adhésion récente des membres - ainsi que d'autres éléments de roleplay. Le groupe comprend une prêtresse d'Angrosch qui a également tenté d'intercéder.

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TSandman

C'est un peu tard maintenant Tsandman, mais page 39 dans la VF (chapitre Solutions alternatives) il y a des pistes pour gérer les joueurs qui auraient l'idéee de suivre le nain un peu trop tôt. Il semble que le village de Pont-vieil ne soit pas très tranquille la nuit content

je pense que ça va m'être utile.

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[citation supprimée]

Je dirais 1 niveau cumulatif par nuit...
il ne faut pas oublier que le Forgeron Nain est a -3 et ca fait plusieurs journee qu'il ne dort pas.
Probleme que j'ai rencontre de mon cote: les joueurs se sont foutu de toutes les "distractions" et ont voulu le pister des le debut... il faut prevoir de quoi pour pas que les joeurs tombe sur la caverne immediatement... ce qu'y m'a sauve, c'est la Paralysie causee par les araignee juteuse a l'entree... j'avais un joueur rendu a -3, deux a -2 et un a -1... ils ont decide de rebrousser chemin :p (fiou!)

TSandman
[citation supprimée]
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  • Dyvim Star
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Dyvim Star

C'est qui Hamrod, le séducteur de la campagne? J'ai pas souvenir de ce PNJ...

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  • Utilisateur anonyme