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Puissance des mages de guilde (et des lanceurs de sort en général) 214

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Tu m'as pris de vitesse Dyvim, j'allais formuler le même commentaire. Dans mon cas il est plutôt rare que les lanceurs de sorts aient moins que 2-3 jours de repos entre chacune de leurs "prestations". En général, ils ont besoin d'en lancer 1-2 (des fois 3) dans un lapse de temps très cours (genre la même journée) mais ensuite ils peuvent facilement avoir 2-3 jours de repos.

Docdemers

La question de rythme d’usage des pouvoirs magiques est très pertinente en effet ... J’y avais pas pensé dans ce sens

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Dans l'ensemble si tu part avec 1D6+3 (avantage de base) par jours, et donc un repos classique en voyage, tu peux lancer un sort de "combat" par jours. Pas terrible.

Par contre si tu joue un tissemage par exemple, sans trop forcer tu lance des sorts te coutant 2 à 3 point d'arcane. Donc plutot amélioration ou utilitaire, modifié. Et là du coup tu passe à 2-3 sort par jours sans stress.

Après tu peux augmenter ta régénération grâce aux CS (+2 en cs "normales" + 1 en cs "avancée"), et payer moins cher tes sort (- 1 de CS aussi, sans compter le style elfe ou le baton de mage).

Et bien sûr tu peux augmenter ton stock de base (+20 avantages, +18 de base + j'ai oublié combien avec les différentes CS), en gros un peu moins de cent points de mémoire au max.

Du coup chez nous le mage elfe n'a jamais de problème de points d'énergie, le guerrier elfe n'en a jamais assez (le sort d'armure est cher...), et les pretres ça se discute, vu qu'ils vident parfois exprès pour les bonus.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dany40
  • et
  • Dyvim Star
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Lorialet

Merci ce petit résumé est très éclairant.

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Lorialet

Je vais chipoter mais je ne dirai pas que "tu peux lancer un sort par jour" plutôt que tu récupères la possibilité de lancer un sort par jour. Mais c'était sans doute ce que tu voulais dire.

Ta capacité quand tu te vides est plutôt de 4 à 5 sorts pour le mage de base.(et bien sûr tout dépend des sorts). Ça te place au niveau d'un mago de niveau 2 ou 3 a D&D, non?

Par contre quand tu t'es vidé dure et longue est la récupération... Si tu n'as plus besoin de tes sorts pendant plusieurs jours ou que l'aventure est finie tout va bien mais si tu dois encore enchaîner des combats c'est le drame...

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Une expérience de jeu récente m’a rassuré sur ce dernier point évoqué .

Mon PJ mage possède la CS Portes interdites ... et avec un prêtre de Peraine doté d’une bonne bénédiction de soin pour le régénérer il peut faire pas mal de choses content

Concernant les sorts j’ai décidé (dans un premier temps pour mon adaptation Dragonlance mais sûrement à terme pour l’ON pur) d’appliquer la règle suivante :

- Pour tous les sorts infligeant des niveaux d’Etat selon les NR ... si le mage obtient le NR Max les effets s’appliquent comme prévu . S’il obtient moins que le Max l’effet optimum s’applique tout de même , sauf que la cible peut éviter cela par une Épreuve de Maîtrise de soi ou Volonté (selon TM ou TP appliquée au sort) avec un malus égal au NR de l’Epreuve de sort.

Si la cible réussi le jet elle ne subit que les effets au niveau du NR.

EDIT : Exit aussi pour moi les "exceptions" ... je ne trouve toujours aucune bonne raison pour interdire de réduire un coût en PA de certains sorts ... surtout qu'une seule modification de ce type est autorisée.

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  • Dyvim Star
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Dany40

J'aime bien tes deux idées. Par NR max tu entends bien 6 ou tu pensais à 4? Si tu as choisis 6, je fais juste remarquer que ce NR est vraiment très très dur à atteindre.

Tu pourrais aussi réduire l'effet du sort en fonction du NR du jet de maîtrise de soi ou de volonté.

Parce que là, si ton joueur réussit son sort au NR 2 mettons mais que l'adversaire réussit son jet de maîtrise de soi avec un malus de 2, tout l'effet du sort est annulé alors qu'au départ il avait quand même réussi son sort malgré la TM ou la TP.

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J'aime bien tes deux idées. Par NR max tu entends bien 6 ou tu pensais à 4? Si tu as choisis 6, je fais juste remarquer que ce NR est vraiment très très dur à atteindre.

Tu pourrais aussi réduire l'effet du sort en fonction du NR du jet de maîtrise de soi ou de volonté.

Parce que là, si ton joueur réussit son sort au NR 2 mettons mais que l'adversaire réussit son jet de maîtrise de soi avec un malus de 2, tout l'effet du sort est annulé alors qu'au départ il avait quand même réussi son sort malgré la TM ou la TP.

Dyvim

Alors je vais préciser :

Si le mage lance son sort et obtient un NR6 : On applique la règle officielle effet maximum pas de jet pour la cible .

Si le mage réussit son Épreuve de sort mais avec moins que NR6 : La cible effectue un jet pour résister avec un malus égal au NR :

- Si la cible réussi son Épreuve elle subit les effets du sort correspondant au NR obtenu par le mage (comme dans les règles ).

- Si la cible échoue à son Épreuve elle subit le sort à plein effet (NR6) quelque soit le NR du mage sur son jet.

EDIT : Cette règle me permet d’introduire une notion de résistance à la magie pour certaines créatures (Elles sont toujours droit à l’Epreuve et elles ont un bonus variable) et en plus elle donne un aspect tactique dans le choix du mage pour lancer son sort : Obtenir le meilleur NR possible au jet est valable même si on a pas une grande VC dans le sort ... les mages peu expérimentés vont donc être tentés de consolider leurs sorts et augmenter leur temps d’incantation pour un meilleur résultat content

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  • Docdemers
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Dany40

Ça me semble une bonne idée.

Je vais tout de même garder la règle officielle pour le moment, mais si jamais je trouve moi aussi que les sorts sont plutôt "faibles" dans leurs effets et bien je vais probablement appliquer ton idée. oui

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Ça me semble une bonne idée.

Je vais tout de même garder la règle officielle pour le moment, mais si jamais je trouve moi aussi que les sorts sont plutôt "faibles" dans leurs effets et bien je vais probablement appliquer ton idée. oui

Docdemers

J’ai compris que je devais changer quelque chose quand j’ai vu les réflexions de mon joueur incarnant un mage au moment de choisir ses sorts .... il a soigneusement évité les sorts avec échelle de NR infligeant des états car trop aléatoires par rapport a un bon Fulminictus elfe content

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Suite à une discussion sur le Discord de Ulisses, je mets là une des solutions que certains MJ allemands utilisent pour palier au problème que je remontais dans ce sujet. (magiciens pas touijours très utiles en jeu ou "faibles" par rapport aux PJ profanes)

Ils donnent plus de PAV aux magiciens et aux prêtres (en général de quoi compenser le cout des traditions ou 100 PAV de plus pour arrondir). En échange, tant que les personnages n'ont pas remboursé ces points supplémentaires qu'ils ont eu, ils ne leur donnent que la moitié des PAV que gagnent les autres personnages.

Cela permet d'avoir des magiciens plus compétents (en talents notamment) dès le départ et ça s'équilibre avec le temps.

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C'est vrai que c'est pas bête .... après je trouve que les options de Magic of Aventuria amènent du mieux pour la puissance des mages content

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  • Dyvim Star
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Ah et sinon j'ai enfin trouvé le sort qui permet à un magicien de faire bien mal à un chevalier en armure. C'est le Kulminatio (de Magie II). On jette des éclairs (par les yeux content) et plus la cible porte de fer sur elle et plus elle prend de dégâts : 2D6 + NR x 2 PI de base + 1D3 si armure de métal ou beaucoup de métal sur soi.

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  • Oog des Meesters
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Dany40

Pour la puissance potentielle oui, mais toutes ces options coutent toujours plein de PAV empêchant encore les mages de développer autre chose que leurs sorts et capacités magiques.

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  • Docdemers
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Dyvim Star

Dans la v4, ce sort faisait sortir deux éclairs en boule des yeux du mage, qui se fusionnaient en un grande bour bondir de manière aléatoire vers sa victime. Mais je ne suis pas sûr qu'ils ont gardé cette mise en forme pour la v5.

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  • Dyvim Star
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Dyvim Star

La puissance relativement faible des mages en début de "carrière" est peut-être dû au fait que sur le long terme, ils vont probablement avoir réussi à accumuler une multitudes de Capacités Spéciales (magiques ou non), vont aussi avoir augmenté leurs sorts à des niveaux plus que raisonnables et vont probablement même avoir réussi à mettre un nombre non négligeable de PAV dans leurs talents profanes. Tous ça mis ensemble va finalement faire d'eux des personnes potentiellement très puissantes.

En contrepartie, les personnages profanes eux, vont probablement avoir augmenté rapidement dans leur talents, leurs CS générales et de combat, mais au final ils seront juste "meilleurs" dans ce qu'ils ont toujours bien accompli depuis le début de leurs carrières.

Mon expérience de la version 5 est bien évidemment très minimes et je peux parfaitement imaginer que je sous estime l'évolution potentielle des types de personnages.

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Oog des Meesters

En v5 ça donne ça

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Bonjour,

Le sujet avait un peu divergé et je n'arrive pas à trouver la conclusion à la question initiale ?

Dans les débats sur savoir si oui ou non les magiciens sont trop faibles dans la V5, je ne suis pas convaincu par les réponses disant que comme solution on peut se focaliser sur l'épée de feu à défaut d'utiliser des formules magiques. Certes c'est un plus intéressant. Mais cela reste un plus. D'habitude, lorsqu'un joueur veut jouer un magicien, c'est qu'il a envie de lancer des sorts.

Donc finalement, suite à vos discussions et maitenant que d'avantages de personnes jouent à l'ON avec la sortie des règles:

* Doit-on conclure que les mages sont trop faibles au début dans la V5 ?

* Sur les premiers "niveaux", faut-il nécessairement twiker les règles pour que les joueurs magiciens trouvent un intérêt ?

* Si les mages sont faibles au début, est-ce que les suppléments sur la magie rattrapent le coup ?

Notez que si les magiciens sont très faibles en début de carrière et montent en puissance, cela peut être intéressant à jouer sur des campagnes longues car le joueur verra une vraie progression. Lui qui ne servait à rien, va devenir très utile. Cependant, sur une partie one-shot pour faire essayer l'ON à des joueurs et que l'un d'entre eux souhaite jouer un magicien, faut-il le laisser faire sans modifier les règles ou lui recommander une autre classe, avec le risque qu'il dise à la fin "ou la la. Je n'ai servi à rien de toute la partie. Plus question de jouer cela. Retournons vite à DD5."

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Je vais faire des tests techniques pour ma part pour trancher cette question ... mais d'expérience (j'ai un mage demoniste dans mes PJs) et sur mon regard sur l'ON je ne les trouve pas faibles.

Pas faibles PAR RAPPORT À UN AUTRE HÉROS ayant les mêmes PAV ... en oubliant toute notion de puissance et de contexte d'univers D&D.

En effet il faut je crois bien garder en tête que dans le monde de l'ON les pouvoirs magiques et autres objets magiques sont très rares ... et massivement hors de portée des non jeteurs de sorts. Cela signifie que ces pouvoirs que sont les sorts sont un apanage exclusif des jeteurs de sorts, un héros profane sans capacité de magie n'aura aucun accès à des capacités "mystiques" de toute sa carrière ... et peu de chance d'avoir un véritable objet magique marquant doté de pouvoirs de mage. C'est TRÈS différent de D&D ou les multiclassages sont faciles et les objets magiques omniprésents.
... Regarder à travers les murs , charmer, se rendre invisible sont donc des avantages massifs inaccessibles aux autres héros.

Et que dire des capacités d'invocation de démons ou élémentaires ??? Même un démon mineur est un allié très puissant donnant une force de frappe terrible au mage.

Côté technique.... oui les sorts sont coûteux, ont une faible portée , et souvent leur échelle d'effet demande une VC inaccessible aux héros à la création . Mais oui c'est pour moi une notion d'évolution de personnage.... il faut utiliser les modifications de sorts qui apportent une gestion efficace des sorts, oui un sort comme Somnigravis demande qu'on augmente sa VC au delà de 10.

La magie , ne l'oublions pas , est comme les poisons implacable. La cible n'a aucun jet de résistance, le mage à toutes les cartes en main pour gérer ses chances. Il est donc maître de ses actes et de leurs effets .. à lui de réfléchir.

Alors .... les mages en archétypes sont ils optimisés ? Non je ne pense pas ... les professions proposées non plus ... je crois surtout que créer un mage efficace demande un peu plus de réflexion et expérience qu'un autre héros

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Il y a aussi le statut social qui est plus important que la moyenne et donc avantageux pour les interactions sociales.

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Il y a aussi le statut social qui est plus important que la moyenne et donc avantageux pour les interactions sociales.

Calenloth

Exact .... c'est un élément de plus