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Puissance des mages de guilde (et des lanceurs de sort en général) 214

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Bon je vais essayer de lancer un débat mais ça me semble adapté de le faire ici. Il est un peu auto centré (certains diraient égoïste) parce que je joue un mage dans la campagne à laquelle je participe.

Voilà. Clairement je trouve les magiciens de guilde et les autres jeteurs de sorts très faiblards en jeu. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'ils sont inutiles mais à mon avis ils ont clairement du mal à briller et je trouve que les règles de création et les choix des concepteurs sur les sorts en sont la cause.

Je suis au courant que c'est dans la tradition de l'oeil noir de ne pas avoir des magiciens surpuissants mais là avec la v5 je touve qu'ils sont allés un peu loin...

Je vais commencer par reprendre quelques échanges qui avaient eu lieu sur le sujet il y a un moment.

Bon par contre je ne comprend pas l'importance des guildes de magie dans le monde au vu du fonctionnement de la magie. De ce que je vois les mages sont "faibles" et ne deviennent jamais de vrais menaces. Enfin du genre à avoir une charte et une position à part du reste du pouvoir temporel et spirituel.

Au pire je vois bien que ce peut être des sources de problème (ho non encore un démon invoqué), mais c'est bien le tout.

Lorialet

Les magiciens, faibles et pas de vraies menaces? Euh... Bon, il est vrai que je n'ai pas encore regardé jusqu'à quel point les magos peuvent augmenter leur pouvoir dans la v5. Peut-être qu'on a vraiment équilibré leurs sorts etc. Et l'ON ne fait pas des magiciens des espèces d'artillerie lourde à lance-boule-de-feu-grande-surface. Mais la maîtres des forces arcanes, le contrôle des esprits humians ou des entités surnaturelles, c'est quelque chose de très puissant en potentiel.

Pour les gildes, ils sont pourtant balèzes: controler et maitriser l'éducation et la législation des pouvoirs arcanes, décider ce qu'on fait avec les artéfactes et les savoirs dangereux, avoir les droits de justice exclusives pour ses membres: ce n'est pas rien! Ou bien je comprends mal tes propos?

Puis, pour les démons, sans lesdits mages, un démon est un monstre particulièrement mortel suite à ses immunités contre les dégats physiques...

Oog des Meesters

Justement c'est la puissance laissé aux guildes par les autres pouvoirs (états et religions) qui me surprend, au vu de l'impuissance (très relative) des mages qui me surprend.

A priori donc l'équilibrage fut sévère, et le background reste un peu déconnecté des rêgles ce qui n'est pas un mal, hein.

On a fait pas mal de lanceurs de sorts, et je me suis amuser à extrapoler un peu pour les xp.

A la grosse louche un mage de guilde en fin de vie va tourner autour de 70 points de magie, payer ses sort 1 de moins. Et la récuperer vers 10 points par phase.

En gros deux ou trois sorts par jours en terme de recup et 7-8 sorts lancés en se "vidant".

Si il est vraiment maxé sorts de dégâts il peut tenter de le lancer en un round pour faire 2D6 + allez on va dire 2 fois 6 de marge (18 de base et un peut de chance pour annuler le -1) + 2 s'il est destructeur. Le tout pour 8 pts de magie.

On a un chevalier à l'épée batarde (classe du compendium) qui tourne à 1D6 + 6 (arme) + 4 (charge à pied) à la création, chaque round, en armure de plaque. A niveau d'xp équivalant il encaissera mieux pour taper plus fort...

La boule de feu est à 4 rd d'incantations pour 32 pts de magie, un porté somme toute assez faible et elle fait grosso modo les mêmes dégâts (bon c'est du marge fois 3.)

Les sorts de contrôles souvent sont en durée courte, contre la TM (normal mais du coup du -2 est courant) et surtout ceux que l'on a vu sont relatifs. Modification d'un cran, un niveau de malus... Donc bien, mais face à deux arbalériers, ben c'est la mort assuré pour le mage.

En gros j'aime bien les mages, les elfes ont de très bons sorts d'amélioration, mais de se que j'ai vu des rêgles ce sont surtout des soigneurs meilleurs que le naturel, et des académiciens / universitaires. Pas des personnes ayant un pouvoir puissant. Donc pour moi leur "pouvoir" dans la société est peut être justifié par leur naissance (gros taux de noble parmis eux ?), l'habitude, un caprice (un empreur un jour a dit) ou ben de la basse politque bien réussi (université ?).

Lorialet

Il faut aussi prendre en compte les potions qui rendent les points de magie et les artefacts qui boostent la puissance (comme la baguette).

Mais de toute manière, c'est une volonté des concepteurs de ne pas rendre les magos complètement pété à la D&D. Leur idée est qu'un mago ne peut pas faire le combat tout seul mais un membre parmi une équipe. De même, la magie n'est qu'un moyen parmi d'autres et fait partie du quotidien.

Après, le monde étant ce qu'il est, ligne de force et autres, il est possible d'imaginer des puissances magiques que ne devraient pas pouvoir maîtriser un héros magicien seul, qui ne sera jamais un être d'exception complètement épique à la Nahéma ou à la Borbarad. Je ne sais pas si c'est toujours le cas en v5, mais un sort permettait de réunir la force de plusieurs magos pour lancer des sorts plus puissants. Donc on peut imaginer des personnes malintentionnées faire ensemble des trucs magiques complètement fous, infaisables seul.

Des rituels sacrificiels permettent la conjuration de démons extrêmement puissants qui ont marqué l'Histoire du monde avec les différentes "batailles des démons" et on peut aussi évoquer le règne des mages-empereurs qui ont fait mal aussi.

Calenloth

En effet, on veut des magiciens joués qui sont des spécialistes d'un cerain domaine, pas des surhommes qui dégomment tout ce qu'ils rencontrent. Et tu vois juste quand on oppose dans un aréna un magicien et un guerrier, ben en effet le guerrier prendra probablement le dessus...

Et tu vois bien aussi le point faible des magos: la régénération limitée et la quantité d'énergie disponible qui est limitée elle aussi. C'est en effet les limites que tout magicien doit affronter! Maintenant, le ressourcement à ce niveau peut se faire de manière créative, et dépend pas mal des scrupules du magicien en question. Potions magiques, oui, aux ingrédients exotiques regrettablement. LA collaboration et la mise à disposition des énergies d'un collègue: il y a des limites à toute coopération. Mais il y a des moyens de voler l'énergie contre la volonté du collègue...

Puis, regarde le sort Balsam: on transforme énergie magique en énergie vitale. Mythologiquement les deux sont aussi très proches: c'est des énergies liées au corps de Sumu. Donc il devrait être possible de transformer l'un dans l'autre, dans l'autre sens aussi... Avec suffisamment de volonté... D'abord, la sienne, par la méditation astrale ou en enfoncant "les portes interdites", puis avec l'énergie vitale des autres, dans la magie de sang... On dit que Borbarad a par moments massacré des villages entiers pour invoquer des démons particulièrement performants....

Oog des Meesters

Lorialet, je pense que tu axes trop ta façon de comparer guerriers et magiciens sur le DPS.

Un magicien peut contourner le combat de plein de façons :

- il peut transformer son bâton en épée volante et l'envoyer combattre a sa place (pendant qu'il jette d'autres sorts)

- en utilisant banballadi, il transforme le guerrier ou un des deux arbalétriers en ami

- avec salander il le pétrifie

- il peut le transformer en crapeau (ou autre chose) j'ai oublié le nom du sort...

- le guerrier en plate est vulnérable a l'électricité, tu dois bien avoir des sorts électriques

- possible que tu puisses aussi transformer sa belle épée en serpent ou en eau

- ...

Le magicien de l'oeil noir se doit d'être rusé...

Sinon pour un duel il faut aussi rappeler que le bâton du magicien est incassable et qu'il donne de très bons scores de parade (si le magicien n'a pas négligé sa compétence en armes d'hast)

Dyvim

Oui mais non.

Sur le papier tu as raison Dyvim. Mais en réalité ça ne fonctionne pas. Les sorts offensifs (ou d'influence) sont couteux à lancer, pas faciles dès qu'il y a de la TM ou TP, lent, portée faible, et effet très réduit.

Banballadi, mm TM 2, donc de façon optimal lancé à 12 12 12. En combat il faut 4 NR à priori d'ennemi à ami (score final de 10, bon courage), en 4 actions (ou deux si tu accélères, mais malus du coup), à 4 mètres maxi...

En gros ma mage utilise en combat son baton et un sort d'armure. Après plus de mana de toute façon. Pour les sorts de pétrification et autre j'ai laissé tombé, le temps de faire des malus, mes camarades guerrier ont tué l'ennemi.

Le sort électrique je ne l'ai pas pris. Après si on veut faire du mage de combat, le style du guerrier elfe permet des combo monstrueuses effectivement, mais par des cumuls sorts d'amélioration (a durée très prolongé car elfe) et combat classique. Mais l'idée est toujours d'avoir une armure maximisé et taper avec des armes (dégats et pas de coût ou délais contrèrement aux sorts).

Mais mon problème n'est pas un problème de dps, c'est un problème de cohérence entre la peur des mages qu'ont certaines nations, l'influance qu'ils ont dans le monde, leur intouchabilité juridique et d'autre part le fait que deux ou trois arbalétriés pas trop manchots tuent grosso modo n'importe quel mage sans transpirer.

Ah un très bon score en parade c''est 12, -3 par attaques subies....

C'est comme si on disait que tous nos scientifiques physiciens avaient une total immunité diplomatique partout dans le monde car ils savent comment faire une bombe nucléaire.

Donc comme souvent la réponse qui me "satisfait" le plus est celle d'Ogg des Meesters. En effet si les PJ sont particuliers (individualistes et jamais les plus puissant des mage), et que des groupes travaillant de concert ou de puissantes exception existent, ma foi pourquoi pas.

Lorialet

Hello Rialet clin d'oeil,

quelques commentaires/compléments sur le sujet (enfin surtout sur la puissance de la magie à l'ON) que tu évoques. D'abord, mon sentiment après quelques parties est que je la situe en puissance vraiment en intermédiaire intéressant entre PF (la Boule de Feu à 1d6 par niveau ...) et Warhammer.

Mais pour entrer dans les détails, je dirais qu'il faut penser différemment le magicien, plus proche du Gandalf avec une magie puissante mais pas nécessairement visuelle. La magicienne de notre groupe utilise aussi souvent les rituels que les sorts (parce que comme tu le dis, en combat, ils sont assez lents par rapport aux actions classiques) L'invocation d'un djinn du feu et son usage ensuite en combat, par exemple, ou à l'inverse son bannissement ou enfermement dans le cas d'une créature conjurée. Dans le cas d'une invocation de djinn, cela consomme 32 PA et prend une nuit, ce qui est "abordable" même pour un perso magicien ordinaire. S'il s'amuse à le faire chaque nuit, et accumule à chaque fois assez de réussites, il peut normalement faire de gros dommages sur une région/groupe/domaine sans que l'on puisse aisément remonter à lui.

Quant au combat classique, non préparé, occasionnel, je suis d'accord avec ce que tu dis, je reprends encore l'exemple de Gandalf qui se bat aussi à l'épée et au bâton. La magicienne a un score de 14 en combat au bâton (elle a tranquillement débuté à 12, comme les prétirés dans le LDB) ce qui lui permet de tenir son rang, comme on dit, et elle fait comme la tienne, à savoir un petit sort d'armure pour compléter ce qu'elle porte en protection....

Tout ça pour dire que je pense que l'on peut voir la place/réputation/importance des magiciens dans le monde de l'ON comme celle dans le SDA (même si dans le premier cas ils sont plus nombreux) à savoir qu'ils sont craints/respectés mais pas à cause d'une boule de feu qui fait un trou plus efficacement qu'une volée de flèches ou de carreaux ...

Bruno8840

Je continue à penser que dans l'ON les magiciens sont en général pas trop équipés pour le combat direct (sauf si spécialisés) et que c'est une bonne chose.

Lisant ta remarque, il me vient à la tête que la démarche de base est peut-être à cadrer. Oui, dans le combat frontal à l'arme blanche, un magot a de sérieux soucis face à un guerrier ou, en effet, arbaletrier, surtout que la majorité des magiciens n'est pas mage de combat. Toutefois, les gens qui manipulent ces types d'armes ne sont pas libres non plus, au niveau sociétal: eux aussi (en particulier dans les villes) sont controlés: il n'est pas évident de se balader à l'arme lourde dans les rues de nombreuses villes. Ceux qui en ont la permission ont aussi un cadre et un statut clair les guerriers, les nobles, les mercenaires). On est de fait dans une société qui justement ne vit pas que du conflit armé direct. Si la solution à un problème de mage n'est plus la violence directe et mortelle, ils deviennent beaucoup plus puissants.

Puis, puor la comparaison, les physiciens ne sont pas capable de former des bombes de leur propre corps... par contre les magiciens fournissent leur propres ressources.

Oog des Meesters

Donc, commençons... J'ai changé d'avis par rapport à ce que j'avais exprimé dans les messages d'alors. Logique, depuis j'ai une vraie expérience du jeu et je ne l'avais pas à ce moment là.

Donc je suis globalement d'accord avec Lorialet, en combat le mage de guilde il se jette Protectio Armatura au début du combat (avant même c'est mieux parce que sinon tu vas perdre du temps) et après il va taper avec son bâton...

Il y a bien quelques sorts qu'il va pouvoir lancer :

  • Fulminictus (heureusement vu que le sort est prévu pour du combat, mais il coûte assez cher pour un effet qui vaut à peine plus que deux coups d'épée longue, attention ce sort est sujet à la TM)
  • Axxeleratus (plus sur les autres que sur soi)
  • Corpodolora (attention celui là il prend deux assauts, coûte hyper cher et il y a la TP contre toi)
  • Duplicatus duplicatis (bien pour se protéger, mais peut coûter très cher si beaucoup de doubles et prend deux assauts à lancer)
  • Eclair te perd (pas hyper efficace mais c'est toujours ça)
  • Fiel des sorcières (peut être paré avec un bouclier ou esquivé et fait peu de dégâts mais c'est toujours ça)
  • Griffes des sorcières (à lancer avant le combat si possible)
  • Horriphobus (attention celui là il prend deux assauts, coûte assez cher et il y a la TM contre toi)
  • Ignifaxius (attention prend deux assauts et fait les même dégâts que le fulminictus, portée plus longue par contre, mais peut-être paré avec un bouclier ou esquivé)
  • Paralysis (attention prend deux assauts et il y a la TP contre vous, l'effet est donc souvent réduit)
  • Protectio armatura (coûte cher mais super utile)

Les sorts Horriphobus, Corpodolora et Paralysis ont l'air très bien comme ça mais en fait vu que leurs "vrais" effets ne sont déclenchés qu'avec un NR de 5 ou plus (avant tu ne fais que donner un malus à l'ennemi, non négligeable éventuellement, mais ça reste juste un malus), tu dois monter ta compétence à 13 minimum pour les voir se produire.

Du fait de la durée d'incantation trop longue vous pouvez quasiment oublier les sorts suivants :

  • Bannbaladi (4 assauts pour le lancer)
  • Balsamon (et non pas de soins pendant le combat, c'est carrément mort, mais il reste un must pour après le combat)
  • Illusion d'innocence (4 assauts pour le lancer)
  • Oculus illusionis (4 assauts pour le lancer)
  • Salander mutander (8 assauts)
  • Somnigravis ( 8 assauts)
  • Vanitar visibili (4 assauts + la nécessité de se mettre à poil)

Quand on pense qu'en v1 tous les sorts étaient instantanés ou qu'à D&D la plupart des sorts prennent une action et pas plus... Précisons que si tu te fais toucher pendant le temps d'incantation tu dois réusir un jet de maîtrise de soi pour ne pas perdre ta concentration... Et que si tu choisis de parer ou d'esquiver le sort est interrompu.

Si jamais vous voulez porter une armure, attention aussi aux malus à tous vos jets de sort...

On pourrait donc supposer que les mages brillent en dehors du combat par leurs connaissances par exemple ou d'autres sorts. Je ne nie pas que certains sorts puissent s'avérer précieux en dehors du combat selon les circonstances (par exemple pour identifier des objets magiques, soigner,...).Mais pour les compétences, c'est carrément non...

En effet, pour avoir le droit de lancer des sorts tu dois payer 25 PAV pour l'avantage Pouvoir magique et tu dois encore payer 125 à 155 PAV pour ton choix de tradition, sans compter que tu dois repayer pour monter tes compétences de sorts (et aussi les CS de bâton). Au final tu te retrouves donc avec entre 150 et 180 points de moins à mettre dans des CS et des compétences, plus si tu comptes les points que tu dois investir dans les sorts. 150 sur 1000 ou 1100. C'est déjà énorme. Si au moins les CS de tradition te donnait des avantages intéressants... mais non (sauf les elfes qui ont une durée des effets multipliée par 2)

J'ai déjà vu sur le forum anglais des gens proposer de donner aux PJ magiciens 100 ou 150 points de plus à dépenser pour compenser.

Dans une version antérieure du jeu, il y avait au moins un stock/pool différent de points à dépenser pour les sorts. En v1 tu possédais carrément tous les sorts et ils étaient foutrement plus efficaces.

Les elfes, les sorcières et les prêtres souffrent du même problème des traditions à payer à mon avis.

Pour moi le problème n'est pas que les magiciens soient moins puissants que dans d'autre jeux. C'est voulu et je le respecte tout à fait même s'ils ont carrément abusé sur les durées d'incantations de certains sorts. Ce qui m'ennuie c'est qu'à niveau égal de PAV, tu es moins efficace que les autres choix de personnages et aussi que souvent ben tu ne sers pas à grand chose...

Je suis vraiment surpris que personne n'ait remonté ce point pendant la phase de test (asez longue a priori) de la v5...

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Dans le même genre (truc très con), la CS de bâton qui te permet de transformer ton bâton en épée de feu... Ben tu l'utilises avec la technique de combat Épées dans laquelle tu n'as bien entendu pas pu mettre de points. L'épée n'a donc que 7-9 en AT en général... Et si je ne me trompe pas tu dois rester concentré pour la contrôler donc tu ne peux pas en profiter pour faire autre chose.

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  • Docdemers
  • et
  • Capitaine Caverne
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Dyvim Star

Ton lanceur de sort peux tout de même effectuer autre chose lorsqu'il est concentré sur son sort. Il peut même en lancer un autre sort avec toutefois un malus de -1 par sort maintenu. La règle est mentionnée à la page 257.

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  • Dyvim Star
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Docdemers

Merci pour ce point de règle utile que je n'avais même pas noté...

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  • Docdemers
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Dyvim Star

Bienvenue !

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Ah tiens je vais même rajouter un truc. Ce problème avec les points à investir dans les compétence/talents à la création et bien en fait il reste valable tout le long du jeu. En effet, en tant que magicien, tu dois continuer à investir dans tes sorts et en apprendre de nouveaux. Tous ces PAV dépensés là dedans et bien tu ne les mettra jamais dans des CS ou des compétences.

Le seul truc rassurant c'est qu'au moins certains sorts vont devenir intéressants quand tu auras mis 13 niveaux dedans... Tu pourras enfin atteindre les NR de 5 qui débloquent le plein potentiel de certains sorts (paralysis ou corpodolora par exemple)

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Instinctivement il y a pour moi 2 choses à considérer pour la puissance des Mages :

- Les invocations (démons et autres) qui offrent de puissants alliés au combat.

- Les modifications de sorts qui permettent de moduler les temps d’incantation et les coûts en PA.

La dessus , je trouve dommage de limiter les cumuls de modifications.... ce serait un vrai élément de pouvoir.

Après, il faudrait peut être regarder ce que propose Magic 1 content

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  • Dyvim Star
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Dyvim Star

Bien vu Dyvim, le coup de l'épée de flammes et la technique de combat. oui

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  • Dyvim Star
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Dany40

Alors oui ça semble sympa sauf que les invocations te bouffent la moitié ou toute ton énergie astrale pour la journée (16 PA pour les démons/élémentaires mineurs et 32 PA pour les djinns et démons cornus) et qu'elles prennent des heures ( 8 en fait, les autres joueurs te diront merci si tu fais ça tous les jours) pour potentiellement se terminer au premier combat si ton NR n'était pas très elevé, le NR conditionnant le nombre de services que la créature invoquée te doit...

En plus les démons c'est le MAL...

Les modifications de sort permettent de lancer les sorts plus vite (en général ça divise par deux) mais ça te coute un malus. Et les malus aux compétences vu qu'ils s'appliquent aux 3 dés, et bien ils font très mal... Donc il vaut mieux avoir bien boosté la compétence du sort que tu veux modifier avant de penser à les modifier.

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  • Dany40
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Capitaine Caverne

Oui et quand tu penses qu'en v1, l'épée de feu combattait toute seule avec ses propres stats sans que tu ais besoin de la gérer... ("à la mordenkainen" content)

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Dyvim Star

Alors oui on est bien d’accord .... je trouve qu’un outil simple et efficace pour booster les mages ce serait de lever les limites de modification de sorts.

Ce n’est pas un outil absolu mais cela donne du potentiel de gestion de pouvoir inédit aux mages.

Apres je crois qu’on sous estime la puissance utilitaire des mages ... des sorts comme Penetrans ou regard sur les pensées sont des capacités uniques fort utiles

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  • Dyvim Star
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Dany40

60 heures de jeu, Penetrans utilisé une seule fois...

Regard sur les pensées semble cool mais lis bien en détail la description et tu verras que c'est très limité en fait.

Dans les deux cas, une utilité oui mais très circonstancielle.

Pour faire sauter la limite de modification des sorts, pourquoi pas mais c'est surtout utile pour des jeteurs de sorts ayant déjà de très gros scores dans leurs sorts.

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  • Dany40
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Dyvim Star

À ma table Penetrans c’est un must de la reconnaissance avant attaque content

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  • Dyvim Star
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Nous on découvre la nouvelle mouture de L'Oeil Noir, mais les allemands eux jouent avec la version 5 depuis quelques années déjà. Dyvim, est-ce que tu as été voir sur leurs forums pour évaluer si eux aussi ont la même perception ou bien si ils ont plutôt bien reçu la "nouvelle" magie ?

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  • Dyvim Star
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Dany40

Si tes ennemis sont derrière un mur de pierre ou une porte clairement oui Pénétrans est top. Sinon ben le sort ne sert pas a grand chose. Enfin si pour espionner il est top.

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Docdemers

Suite a ta remarque Docdemers, je suis allé voir mais je n'ai pas trouvé grand chose pour le moment. En plus plein de gens sont encore sur la 4.1 on dirait.

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  • Docdemers
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Dyvim Star

Je suis curieux. Si tu trouves quelque chose laisse nous savoir.

Et que encore plusieurs d'entre eux utilisent la version 4.1 je ne suis pas vraiment surpris, il y a tellement de matériel disponible dans cette version.

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Alors j'ai trouvé deux trois trucs et astuces pour faire du mage un truc plus utile en combat. Faut dire que les suppléments ont bien aidés.

Déjà les styles peuvent faire un réél plus. Du coté des elfes ils sont très bien. Le tissemage du groupe (Version magie 2) en est à lancer ses axceleratus pour 1 point astral. Et ils durent 50% plus longtemps. Le guerrier mage elfe a un NR de plus et 50% de durée en plus sur les sorts qu'il lance sur lui... Mais pour les dégats le premier est à l'arc elfique (1d6+5 et parfois flèche amélioré par les sorts) et le second à la louvine...

Ensuite si de nouveaux sorts sont risisbles dans les nouveautés (je reste traumatisé par la boule de feu, 4 rd d'incantation, 32 pt astral... pour un effet moyen), d'autres peuvent être bruteaux (comme un sort de sorcière générant deux types de malus par round pour un durée interessante, ou le sort d'aide à la récupération elfique, qui ne coute rien et soigne honteusement).

Mais oui les sorts offensifs sont en moyenne minables. Une arbalète lourde fait la même chose pour moins cher. D'autant que vu la liste que tu as fait, le mage de guilde aura des problèmes vu qu'au delà de 2 hors de sa tradition...

Pour les invocations ma compagne nous bloque, ça ne se fait pas seul, et surtout les démons c'est mal.

Dans l'ensemble les modifications de sorts ne sont pas intéressante sur un truc, ni les sorts de dégats ni ceux de soin (sauf peut être la régénération en combat elfe) ne peuvent voir leur cout astral réduit. Donc même un gros bill en lancera moins d'une dizaine par semaine.

Ma mage, vu que j'ai un tissemage dans le groupe ne servait à rien. Sauf l'alchimie et le calcul. L'elfe faisait tout mieux et moins cher (sans parler des non lanceurs de sorts). J'ai trouvé un astuce pour la rendre efficace en combat. Simple, brutale, et un peu couteux en xp... Monter la compétence épée, et passer à l'épée de feu. 1D6 +7 c'est mieux que l'épée batarde. Et on peut la passer en combat à une main (donc +1), et si on lit les règles on voit que la CS destructeur s'y applique (+2 du coup) et si on est de l'école du combat parfait de Bétana (pas sûr de l'orthographe) on ajoute +2. Soit 1D6+12... pour 3 pts astraux d'activation et 1 par round... Donc là le meilleurs cannon glass du groupe. Mais bon...

J'avoue que la partie où j'ai claqué tous mes sorts de combat pour 0 pts de dégats car ou loupé ou esquivé, m'avait lassé...

Ma compagne m'a aussi parlé de l'animiste (Magie 3) qui serait pas mal en mage de combat, à voir.

Sinon le coté social du mage est intéressant. Faire partit d'une élite, accéder à des connaissances.. Je pense qu'elle gére ça comme des universitaires ou des chercheurs, donc c'est pas mal. Et dans notre cas ça me laisse une place face à l'elfe qui est très désavantagé du coup.

Ensuite on a fait un scénario contre de la plèbe et des "vicking", trés supersticieux, donc la magie, meme nul faisait forte impression. Un peu illogique, mais efficace pour rendre de l'importance aux mages.

En érudit le mage a un potentiel aussi, c'est se que je fait d'habitude, (ou soigneur) mais là avec le tissemage et le prètre de peiraine en face....

La sorcière en social peut être super forte, et le vol permanent est une magie extrèment intéressante. Enfin en jouant avec les émotions, on peut faire des trucs pas mal. Donc oui ce peu être un personnage intéressant (mais faut pas faire de sorts de dégats avec).

Les prètres sont vraiment bien. On a eu un prêtre d'inguérim, très intéressant artisant bien sûr. Un prètre d'avès, lui on ne sait pas trop si il est faible ou juste qu'il n'a pas eu de chance (scénario urbain en plusieurs séances). Le prètre de péraine est très bien, et celui de rondra efficace. Bon avec le bouquin sur les dieux pour les styles, les sorts en plus, les objets de culte... Mais en gros le principe plus je lance de lithurgie, moins j'ai de pt karmic, plus j'ai de bonus / malus est bien sympat.

Enfin sur la création de personnage en générale, même si c'est avec les lanceurs de sorts que l'on a vu ça en premier. Souvent les choix fait par les professions en terme de sort et ou de CS sont ininteressant. Pour tous les lanceurs de sorts profanes que j'ai fais j'aurais voulu jetter la moitié des sorts imposés, et pour les guerriers, soit il faut faire un guerrier à thème, soit prendre autre chose (explorateur....) et l'amener vers la voie du guerrier, sinon idem pleins de CS couteuses et stupides à bas lvl.

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  • Dyvim Star
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Je vais livrer mon impression du haut de ma poignée de parties effectuées et de mes lectures.

Mon impression, renforcée par ce que vient d’ecrire Lorialet , est que la partie la plus impressionnante des pouvoirs de magie se trouve dans les actes magiques spéciaux et ceux à préparation longue . Les rituels étranges des Druides, les malédictions des sorcières , le bâton de mage ... et bien sûr les rituels et en particulier les invocations.

Ces choses là ont plus d’impact que les formules magiques ... même si le Fulminictus Elfe est quand même une sacré arme. La fameuse boule de feu serait aussi sympa sans son coût énorme non réductible.

Cela me rappelle le parallèle fait par certains avec l’esprit « Seigneur des Anneaux » (les films). On sait que les mages sont puissants, mais ce n’est pas une puissance instantanée et brute (sauf à coût élevé ) c’est un pouvoir qui se prépare et se planifie.

Sans aller au delà des options du LdB, la vrai puissance d’un Mage de Guilde vient rapidement pour moi de ces connaissances (alchimie en particulier pour la régénération d’EA) et des rituels comme les invocations de démons. La durée de service accessible et la puissance des démons laisse peu de doutes. (Les élémentaires c’est pas mal aussi ).

Sinon , c’est clairement le niveau de maîtrise dans les sorts qui compte car les effets impressionnants demandent des NR. Mais il faut je crois garder en tête que la résistance aux sorts est quasi nulle ... Un mage qui acccelere son Salander Mutander élimine n’importe qui sur un simple toucher .

Et surtout , tel Gandalf, le mage de Guilde peut parfaitement être un bon combattant arme à la main. Les bagages professionnels intègrent d’ailleurs des scores élevés en arme, et rien n’empêche le mage de développer des CS de combat.

EDIT : C’est une réflexion que j’avais en cours car je dois créer un certain Raistlin Majere pour mon petit projet ... l’échelle de puissance de la magie est un sujet central pour adapter un mage venant d’un univers D&D.

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  • Dyvim Star
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Lorialet

J'adore ton concept de mage qui se bat à l'épée de feu... Très atypique. Par contre ça nécessite de monter une technique de combat et de prendre pas mal de CS. Le coût en PAV semble élevé, ce que tu mentionnes.

Pour moi aussi les mages de guilde sont censés être des érudits. Le problème c'est qu'avec le cout prohibitif des CS de tradition, tu manques clairement de points à y investir... (pour vous dire je n'ai pas pu mettre de points en alchimie au départ je n'en avais pas assez, mais il est vrai que j'avais bien boosté le bâton)

Si tu confères un certain statut social à tes mages juste parce qu'ils sont mages c'est intéressant (et pas déconnant vu le fluff), mais encore une fois tu manques de points à mettre dans les compétences sociales donc tu vas peiner à utiliser ce statut sauf si le MJ est gentil.

Content de voir que les elfes et les prêtres s'en tirent pas trop mal avec les suppléments. Je note d'ailleurs que les traditions des prêtres te donnent quelques bonus, comme celle des elfes (mais celle des mages ne te donne rien)