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[Shadowrun Anarchy] Discussion sur les règles 329

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Aljamis

Merci. Oui j'ai bien vu la regle de fusion des atouts. Mais ca me parait un peu capilotracté. Pourquoi limiter la progression d'un perso ? Je ne pige pas. Personnellement quand je joue un mage à shadow, je prends bien evidemment, lors de la creation, les sorts les plus utiles (sort d'attaque, defense, invisibilité, etc...) mais apres, j'aime bien le différencier en prenant des sorts plus funs et/ou utiles. Là, si je suis limité à 6 sorts, ca craint.

En fait, je ne vois vraiment pas la raison (y en a t il une ?) de limiter à 6 atouts. Peut etre que je suis passé à coté d'un concept du jeu ?

En tout cas, j'adore ce que je lis. J'ai renoncé à Shadowrun depuis la 4e edition alors que j'etais un joueur de la premiere heure. Mais devoir lire tant de règles écrites en si petits caractères m'a toujours rebuté. J'ai tenté SaWo Shadow qui etait pas mal, mais là, ca a l'air du tout bon. content

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Pour moi à part permettre/obliger la diversité et la spécialisation il n'y a pas de raison. C'est pour cela que je suis monté à 9 et que je verrais si je continue à ouvrir. Pour le moment j'ai des Runners qui ont beaucoup de bouteilles et les 9 atouts ne sont pas employés donc pas besoin de me poser la question.

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Une autre raison de limiter à 6 atout c'est aussi de simplifier les choses sur la feuille, de rendre les choses simples pour profiter plus et mieux du jeu et du scénario. Les joueurs ont peu d'info et se concentrent plus sur le jeu. A la base il ne faut pas oublier qu'Anarchy est un jeu "narratif"...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jayss
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Aljamis

Ok, pour ma part, je pense que ce sera no limit pour les atouts. Ensuite, je ne vois pas anarchy comme narratif mais plutot comme SR simplifié pour vieux flemmards comme moi. La coté narrativiste, c'est une option, que je ne prendrai pas.

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Moi aussi je le vois comme ca, la partie narrativiste ne m'interesse pas beaucoup. Et c'est aussi un avantage de la VF, c'est une part plus développée pour une maitrise classique content

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Une raison à la limite du nombre d'Atout est de forcer à regrouper, et ainsi à limiter la progression (car le coût augmente avec le niveau de l'Atout).

Pour les sorts il est possible de regrouper plusieurs sorts en un seul avec différentes options.

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Bonjour, une autre question après une première partie hier soir, est ce qu'un atout ou un trait qui permet de relancer 2 échecs permet de relancer des des de complication ? Ex : celui qui murmure aux esprits, fait relancer 2 échecs aux tests de conjuration, si on joue avec les règles du drain permet de relancer d'éventuels 1 aux dés de complication ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Eldar
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Jayss

Personnellement, je dirais que non : un dé de complication (ou d'imprévu) ne permet pas d'obtenir des succès, uniquement des complications ou des exploits (ou rien du tout). Son résultat ne peut donc pas être un échec à proprement parler.

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J'avoue que je ne m'étais pas posé la question. Ma première réaction a été la même qu'Eldar. Mais finalement je me dis que quelqu'un qui maîtrise bien la magie de part son Atout pourrait s'en servir pour mieux résister au drain.

Cela dit d'un point de vue équilibre c'est peut être trop fort : relancer un échec te donne 1 chance sur 3 de faire un succès et do c d'améliorer ton résultat. Relancer un dé de complication ca ameliorer ta situation 5 fois sur 6.

Donc je concluerai par plutôt non.

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Pour moi un dé de complication n'est pas un dé normal, surtout dans le cas du Drain. C'est pour cela que le Drain est toujours lancé à part pour moi. En fait je fais faire le test de Sorcellerie normal, et ensuite je fais lancer un nombre de dés égal au niveau de l'Atout, chaque 1 produisant 1 case étourdissante. Cela règle le problème.

Inventer des Atouts permettant par contre des relances sur les Drains peut se faire, mais ce doit être des atouts spécifiques.

Exemple :

Résistance au Drain (Niveau 2/3/4)

Votre volonté n'est plus à démontrer, vous avez acquis par une longue expérience de la magie, une capacité à résister à l'épuisement qu'elle peut apporter à votre esprit. Vous relancer 1/2/3 dés de drain.

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Pour moi un dé de complication n'est pas un dé normal, surtout dans le cas du Drain. C'est pour cela que le Drain est toujours lancé à part pour moi. En fait je fais faire le test de Sorcellerie normal, et ensuite je fais lancer un nombre de dés égal au niveau de l'Atout, chaque 1 produisant 1 case étourdissante. Cela règle le problème.

Inventer des Atouts permettant par contre des relances sur les Drains peut se faire, mais ce doit être des atouts spécifiques.

Exemple :

Résistance au Drain (Niveau 2/3/4)

Votre volonté n'est plus à démontrer, vous avez acquis par une longue expérience de la magie, une capacité à résister à l'épuisement qu'elle peut apporter à votre esprit. Vous relancer 1/2/3 dés de drain.

Pretre

J'aime beaucoup ! Mais vu que, comme Carmody l'a dit, une relance de dé de complication est plus "forte" qu'une relance normale, cet atout ne devrait-il pas coûter 2 niveaux par dé de relance, et donc au final un atout 3/5/7 ?

Sinon, le Trait Avantage qui ferait relancer juste un dé de drain pourrait être pas mal aussi. Les PJ étant limités à 2 Avantages, sans amélioration par la suite, ça limite le grosbillisme tout seul.

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Le dé de complicationn ce n'est pas le dé où on ne cherche qu'à éviter de faire un 1 sinon c'est une complication? Et dans le cas du drain, un effet fixé dès le départ en perte de fatigue pour chaque 1?
Relancer ce dés au prix d'un atout ne me semble pas si fort en fait.

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J'aime bcp l'atout résistance au drain. D'autant qu'il y a toujours eu des jets pour résister au drain à shadow. Là, j'ai fait 2 parties en tant que joueur d'un perso mage, et j'avoue que les sorts à 3 ou esprits intermédiaires me font des cases étourdissantes quasi à chaque fois. 😟

Après c'est vrai que relancer les des de complications me paraît trop fort.

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Attention pour moi les dés de drain sont des dés de complication dans la mécanique.

je pense que les dés de complication eux ne devraient jamais être relancés car c'est tuer le système. Un dé de complication ne représente qu'une chance sur 6 de causer un problème. Le relancer monte cette situation a 1/36 donc oui une relance dessus serait énorme.

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L'autre solution c'est d'associer la résistance au drain à chaque pouvoir. Le coût devient ainsi très cher et associé à un seul atout... pour avoir le droit de résister au drain à chque sort devient un coût exhorbitant. Le lanceur de sort choisira uniquement un ou deu atouts où il sera résistant au drain.

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Si je devais écrire la règle je dirais que la résistance au drain devrait être un bonus d'Atout de type sort, ou un Atout spécifique pour l'Invocation et que chaque relance devrait coûter 2 niveaux d'Atout (voir 2 pour les sorts et 3 pour les Esprits).

L'idée d'une qualité permettant de relancer 1 dé de complication en cas de drain est bien aussi.

Voilà, c'est dit sans avoir non plus pris le temps de faire une analyse approfondie, ne le prenez donc surtout pas pour parole d'évangile.

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Techniquement tel que je l'ai conçu là, c'est un atout de sort : 1 (pour sort) +1 par relance. Maintenant si trop puissant on peut faire 1 pour sort et 2/relance mais ca me semble cher payé. Car ca ferait 3/6/8 ce qui ne correspond pas vraiment au règle qui sont plutôt du 1/2/3, 2/3/4 ou 3/4/5 ?

On peut partir sur :

Atouts magiques

Résistance au Drain (Niveau 3/4/5)

Votre volonté n'est plus à démontrer, vous avez acquis par une longue expérience de la magie, une capacité à résister à l'épuisement qu'elle peut apporter à votre esprit quad vous y faites appel pour lancer un sort. Vous relancez 1/2/3 dés de drain de lancement de sort.

Invocateur de talent (Niveau 4/5/6)

Se lier à un esprit, laisser couler en vous sa puissance est devenu pour vous naturel et vous épuise donc bien moins que les autres. Vous relancez 1/2/3 dés de drain d'invocation.

Maître Ritualiste (Niveau 3/4/5)

Vous êtes un ritualiste de haut niveau, capable de prendre en vous la charge des fortes énergies magiques invoquées au cours de ces évènements magiques de grande puissance. Vous relancez 1/2/3 dés de drain de lancement de Rituel.

Alchimiste de talent (Niveau 3/4/5)

Faire appel aux énergies magiques pour réaliser de l'alchimie est chez vous parfaitement naturel. Vous relancez 1/2/3 dés de drain d'Alchimie.

Enchanteur de talent (Niveau 3/4/5)

Incruster la puissance de votre magie dans un objet, est pour vous parfaitement naturel. Vous relancez 1/2/3 dés de drain d'Enchantement.

Avantages

Invocateur naturel

L'invocation est pour vous une seconde nature, et vous épuise bien moins que les autres pratiques magique. Vous relancez 1 dé de Drain d'invocation.

Sorcier naturel

Le lancement de sort est pour vous une seconde nature, et vous épuise bien moins que les autres pratiques magique. Vous relancez 1 dé de Drain de lancement de sort.

Alchimiste naturel

L'Alchimie est pour vous une seconde nature, et vous épuise bien moins que les autres pratiques magique. Vous relancez 1 dé de Drain d'Alchimie.

Enchanteur naturel

L'Enchantement est pour vous une seconde nature, et vous épuise bien moins que les autres pratiques magique. Vous relancez 1 dé de Drain d'Enchantement.

Magie Rituel

La magie de Rituel est pour vous une seconde nature, et vous épuise bien moins que les autres pratiques magique. Vous relancez 1 dé de Drain de Rituel.

On peut ensuite les décliner pour les Technomanciens, si ca vous va je les rajoute à la compilation et à Earthdawn Anarchy.

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  • Carmody
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Pretre

vous relancer --> vous relancez

il y a bien certains Atouts qui montent plus haut, même dans ceux du livre, je pense aux Cyberdecks.

Cela dit c'est bien comme ça. Ce qu'on peut faire éventuellement c'est de séparer par type d'esprit (en gardant du coup le coût normal) et séparer les sorts de combat et d'effet (ce qui mécaniquement augmente un peu le coût)

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vous relancer --> vous relancez

Carmody

Oups ! Merci les copier/coller !!

Sinon, oui il y en beaucoup qui monte plus ce n'est pas ce que je voulais dire. Ce qui me semblait ne pas correspondre c'était la différence de 2 qui s'incrémente de plus en plus. Ce qui là n'est pas habituel.

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Salut, j'aurais 2-3 autres questions svp :

- Combien de pts de karma gagne t on en moyenne apres une seance ? On a fait 2 seances de 5h pour un total de 6 pts de Karma gagnés. C'est la norme non ?

- dans Compilation, p155, je ne comprends pas bien le passage sur les initiés : " Plutot que de prendre des pouvoirs d'initié, l'éveillé peut aussi augmenter sa puissance..." + le tableau dessous... Marqué niveau 3 à 10 alors qu'on est limité au rang 7. Je pige pas. +1/2/3 aux tests de sorcellerie ou convocation pour quel coût ?

- Dans Compilation toujours, la règle du nombre de services que peuvent rendre les esprits. Je trouve ca pas top. On n'a qu'un esprit (voir +1 par focus d'esprit) à la fois. Si en plus il ne peut rendre que quelques services... Je trouve que ce n'est pas compensé. Dans SR, on peut avoir si mes souvenirs sont bons des editions 1, 2 et 3, un maximum de (CHA) esprits à la fois à son service. C'est donc normal d'avoir un nombre de services limités. Si on n'en a qu'un...bof.

Merci

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pretre