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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Narrativisme/Ludisme/Simulationisme évolution et mutation d'un loisir tricéphale 65

Forums > Gnomes & liches

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Doogy

J'ai la version Basic de "the laundry" vous pensez que ca vaut le coup du coup ce jdr propulsé par apocalypse ?

En sachant que le narrativisme moi pour le moment ca m'en touche une mais l'autre n'a pas encore bougée.

BeauBarbu

Outre le système (comme j'ai dit plus haut, jamais utilisé encore), ce n'est pas une tradiction de The Laundry, c'est un autre jeu sur le même setting. Il sera en français, et cohérent avec l'encyclopédie qui sera produite en même temps. Là pur le coup je ne saurais te répondre plus que cela.

Madrigal

Qu'est-ce qui te fait dire que cela serait du « narrativisme » exactement ? C'est une vrai question et non un piège, parce qu'entre les effets de halo et autres biais cognitifs qui minent le jugement, on ne sait pas/plus trop ce que « narrativisme » représente pour l'interlocuteur, ce qu'il met derrière cette notion, d'autant que le curseur dépend beaucoup de l'expérience de chacun ; par exemple, pour moi, il y a quand même pas mal de jeux labellisés PbtA qui ne sont pas spécialement plus « narrativistes » que D&D5.

Doogy

Oui, j'avais bien vu que ce n'était pas une trad de 'The Laundry' en basic content

Mais je me demande ce que va apporter cette version motorisé par apocalypse par rapport a la version basic, et ayant lu un peu sur apocalypse world je me demande si ce système est vraiment approprié pour The Laundry.

Si j'ai bien compris c'est un système ou on décourage un maximum la planification coté MJ hors "The Laundry" c'est le fils bâtard de l'horreur cosmique et de l'espionnage, 2 genres ou la planification est plutôt importante. Par exemple dans les romans de Charles Stross on a souvent des infos disséminées au long du récit qui n'ont de sens qu'à la fin de l'histoire ce qui me semble difficile à faire en mode total impro.

@Madrigal : Apocalypse World est considéré comme un jeu Narrativiste, donc je me permets de supposer que "La Laverie" motorisé par ce système en sera un aussi.

Perso dans les jeux intégrants des concepts Narrativistes et notamment une distribution plus équilibrée de la crédibilité au sein du groupe de jeu les seuls que j'ai vraiment aimé c'est "Ambre", "Time Watch" qui est en Gumshoe et "Mutant Year Zero".
Autrement je trouve ça au mieux gadget, au pire un handicap pour le récit. Je trouve que ça ne favorise que rarement le récit au final, au sens où ce n'est pas parce que tout le monde participe à le créer à part égal que celui-ci sera meilleur (je ne pense pas que 200 singes avec des machines à écrire auraient pu rédiger "Le Seigneur des Anneaux").

Du coup j'ai tendance à me méfier des JDR qui se réclament de ce courant, même si les réflexions qui y ont menées ont permis des évolutions géniales pour notre loisir.

Dohnar

Juste pour répondre sur ma vision des choses par rapport à ta remarque sur le fait que le MJ ne doit pas planifier en pbta. Je ne suis pas du tout d'accord. Le MJ planifie, c'est juste que ça se fait différemment des jeux "classiques" (j'ai mis des guillemets parce que je n'ai pas trouvé de terme plus adapté, ce n'est pas un jugement de valeur), le MJ ne "scripte" pas le scénario en scènes ou actes, il prépare des fronts qui sont des réactions des PNJ ou de l'environnement en fonction des actions des PJ, ensuite tout s'assemble en fonction de ça. Je ne vois pas en quoi ce serait inadapté à l'horreur / espionnage.

En fait le narrativisme ça couvre beaucoup de choses qui peuvent être contradictoires mais qu'on a mis dans la même case juste parce qu'ils "s'opposaient" au ludisme ou au simulationnisme.

La question pour moi n'est pas de savoir si le "système pbta" conviendra mais plutôt s'il va être correctement adapté pour correspondre aux codes du genre et aux histoires que vont vivre les PJ.

Doogy

Et justement, fixer la forme du récit limite forcément celui-ci, puisque tu ne peux plus adapter la forme au fond.
Les scenarii scriptés ont du bon, comme les sandbox, ou l'impro totale, en fonction de ce que tu veux raconter.
Il faut utiliser le bon outil pour la bonne tache.

Mais bon là on arrive sur une critique du courant Narrativiste et de ses dérives, donc on va commencer à faire du hors sujet je pense.

Conclusion pour moi : je garde un œil dessus mais je ne suis pas encore convaincu

Dohnar

Ça limite forcément mais comme tout système, la question est plus de savoir si ça va être adapté. Les systèmes qui pretendpré raconter tout perso ça me saoule, j'aime bien les belles mécaniques mais quand je veux jouer des histoires je n'ai pas envie que le système me sorte du récit mais au contraire qu'il contribue à l'ambiance, après peu importe que ce soit du narrativisme, simulationnisme ou un jeu de dames.

Pour moi un jeu et son système doit présenter clairement le type d'histoire qui va pouvoir être joué, mais c'est sûr que ça peut ne pas plaire à tout le monde.

Doogy

Le système doit être en adéquation avec le propos, nous sommes d’accord, et justement si tu remontes dans mes postes tu verras que la question que je pose est justement de savoir si le système apocalypse world est bien adapté à « La Laverie ».

[troll] Et les multiples « flavors » et projets autour d’apocalypse world en font quand même le GURPS du narrativisme :p[/troll]

Par contre pour ta dernière remarque je ne suis pas d’accord du tout plaisantin ce n’est pas une obligation pour un jeu, c’est une obligation pour une campagne.

Dohnar
On est d'accord qu'on n'est pas d'accordmort de rire
Fytzounet

Parler de "dérives du courant narrativiste", c'est quand même un peu gros...

Le but d'un jeu narrativiste est de raconter une histoire. point. Le but d'un jeu simulationniste est de simuler un monde physique (bien qu'il y ait une grosse dérive "jeu de combat" du fait de systèmes de combat plus poussé que le système "physique").

Bien sûr, rien n'empêche le jeu simulationniste d'être narrativiste dans les mains d'un mj, mais les jeux narrativistes préfèrent vraiment axer le système de jeu autour du temps de parole.

Pour un pbta (exemple The Sprawl), ça peut se résumer par:

Joueur: J'aimerai pouvoir pénétrer dans ce bunker en toute discrétion. Je peux utiliser l'[info] que j'ai gagnée en fouillant le bureau de Cypher?

MJ: Ok, je suppose que tu la dépenses pour avoir le plan du bunker.

Joueur: Je préfèrerai avoir les détails sur la sécurité.

MJ: Mmmmh, Cypher n'avait aucune raison d'avoir les détails de sécurité chez lui.

Joueur : OK, va pour le plan, mais je peux savoir où se trouvent les serveurs de Domatex alors?

MJ : Oui, ils sont là. Pour t'infiltrer, lance le move entrée subreptice, 2d6+Cran+1 avec l'[info]

Joueur: Zut, j'ai fait 7, j'utilise la retenue gagnée pour ne pas me faire repérer à l'entrée du Bunker.

MJ: OK, tu as réussi à rentrer, mais il faudra être prudent à l'intérieur, tu n'as pas les détails de la sécurité et tu as tout organisé pour rentrer dans le bunker sans être repéré mais tu n'as plus de plan une fois à l'intérieur.

Joueur: Bah, il fallait bien rentrer.

En gros, le MJ joue l'univers et arbitre le lancer de moves, si l'histoire stagne, il peut également la relancer. Pour jouer l'univers, le MJ utilise les horloges de faction (ainsi, si le joueur était passé en faisant du bordel, il aurait pu augmenter d'un cran l'horloge de Domatex, intensifiant alors l'opposition.

De plus, les pbta fonctionnent très bien pour jouer de l'espionnage/infiltration, le jeu considère que les persos sont des pros, donc qu'ils peuvent avoir penser en amont à des choses que les joueurs ne pensent que quand ils en ont besoin. Ils peuvent donc dépenser des [infos], du [matos] ou des retenues gagnées pendant la partie au moment où ils voient qu'ils en ont besoin, simulant ainsi la professionnalité de leur perso.

Les pbta sont une manière différente de jouer, il faut laisser aller certaines choses pour en préparer d'autres.

Ainsi, tu ne vas pas préparer les lieux en mode jeu de piste, ça sera improvisé pendant la partie (et souvent, les joueurs ont pas mal d'imagination pour ça) pour te concentrer sur l'opposition, les factions cachées dans l'ombre, les lieux emblématiques et la mission.

Après, ça signifie que le MJ doit apprendre à lacher la narration et que les joueurs doivent apprendre à s'en emparer.

Dohnar

Je pense que ce que Doogy veut dire par dérive c'est qu'il y a eu pour pbta et d'autres jeux dits narrativistes des adaptations à toutes les sauces et pas toujours heureuses.

Doogy

Comme je l'ai dit je fais du TimeWatch qui intègre aussi de la préparation a posteriori donc je n'ai pas de souci avec ça et ça n'a pas besoin d'être lié à des scenarii improvisés, aux « fronts » ou aux « moves ».

Mais comme je l'ai dit ce n'est pas parce que la narration est partagée qu'elle est forcément meilleure...

Quant aux dérives du narrativisme : si si j'insiste, tout courant qui prône la supériorité absolue d'un des trois éléments constitutif du JDR sur les deux autres est susceptible de dériver. Et le fait de nier cette possibilité ne fait qu'encourager sa probabilité. Mais n'y voit pas là une condamnation, Rolemaster est pour moi une dérive du simulationnisme et d&d 4 une dérive du ludisme. Le Narrativisme est juste une phase du milieu rolistique, qui comme toute mutation apporte son lot de nouveauté et d'enthousiasme, une partie de ces nouveautés seront pour une part digérées et conduirons a une amélioration de notre loisir mais d'autres, un jour, seront comme pour les tables de coups critiques H de Rolemsater un artefact d'une mode passée.

Fytzounet

Sauf que le point de vue narrativiste, ce n'est pas un point de vue supérieur, mais un point de vue différent, les courants narrativistes ne cherchent pas à supplanter les courants plus traditionnels mais permettent d'avoir des façons différentes de jouer. Parce qu'il en faut pur tout les goûts, parce que si on fait toujours la même chose, la création finit par s'appauvrir.

Je n'ai pas beaucoup joué à des pbta, mais Libreté et The Sprawl m'ont clairement embarqué dans leur monde et je suis en train de lire Urban Shadows, ça me donne envie de le jouer. Je ne peux pas te dire ce qui se trouve dans l'original Apocalypse World, je ne l'ai jamais lu et le pitch ne m'intéresse pas.

Ce n'est donc pas parce qu'il y a des pbta qui sont nuls qu'ils sont tous à jeter. De plus, The Sprawl permet de vraiment faire de l'infiltration et de l'enquête et le fait très bien, donc je ne vois pas pourquoi la Laverie ne serait pas bien émulée par du pbta (d'autant qu'à la lecture de la version libérée, je trouve que les idées sont pas mal, dommage qu'il manque d'exemples et de conseils pour le mj sinon, je l'aurai déjà jouée). D'autant que le blog d'Acritarche est très bien fait et une mine d'informations intéressantes.

Quant aux scénarios improvisés, pour moi, ça devrait être la norme. Je ne supporte pas les scénarios trop rigides et je ne vois pas vraiment l'intérêt d'en jouer. Bien sûr, tout ne doit pas être improvisé et une certaine part du scénario doit être prête à l'avance et solide (et je trouve que préparer un scénar où l'impro a une part importante permet de mieux préparer les parties réellement importantes).

De la même façon, je trouve que permettre aux joueurs d'avoir un vrai impact dans la narration permet d'avoir du jeu plus sympa et des joueurs qui s'investissent plus. Et d'ailleurs, cette façon de préparer les scénars n'est pas forcément propre au seul jeu narrativiste (je le fais maintenant pour tout système).

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Merci pour l'ouverture de ce fil.

Pour répondre à Fytzounet, il n'a pas été dit que le narrativisme se croyait supérieur mais que certaines personnes et et certains jeux le présentent comme ça.

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  • Fytzounet
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Fytzounet

Sauf que le point de vue narrativiste, ce n'est pas un point de vue supérieur, mais un point de vue différent, les courants narrativistes ne cherchent pas à supplanter les courants plus traditionnels mais permettent d'avoir des façons différentes de jouer.

Il est faux de dire que le Narrativisme (courant rôlistique) ne défend pas la plus grande importance du narrativisme sur les autres aspects (ludisme et simulationnisme) du jeu de rôle. J'en veux pour preuve que cela ne s'appelle pas le LudoSimuNarisme content

Fytzounet

Parce qu'il en faut pur tout les goûts, parce que si on fait toujours la même chose, la création finit par s'appauvrir.

Il est évident qu'il en faut pour tous les gouts et je ne dis pas le contraire et je pense en effet que le courant Narrativiste provoque des changements bienvenus et intéressants dans notre loisir.

Fytzounet

Quant aux scénarios improvisés, pour moi, ça devrait être la norme.

Ils ne devraient pas etre la norme car il en faut pour tout les gouts, mais perso je kif l'impro plaisantin

Fytzounet

Je ne supporte pas les scénarios trop rigides et je ne vois pas vraiment l'intérêt d'en jouer.

Plus facile pour un MJ debutant, plus de coherence, intrigues plus abouties.

Fytzounet

Bien sûr, tout ne doit pas être improvisé et une certaine part du scénario doit être prête à l'avance et solide (et je trouve que préparer un scénar où l'impro a une part importante permet de mieux préparer les parties réellement importantes).

Ca je suis d'accord ^^

Fytzounet

De la même façon, je trouve que permettre aux joueurs d'avoir un vrai impact dans la narration permet d'avoir du jeu plus sympa et des joueurs qui s'investissent plus. Et d'ailleurs, cette façon de préparer les scénars n'est pas forcément propre au seul jeu narrativiste (je le fais maintenant pour tout système).

[troll]Tout les scenarii scriptés ne sont pas des scenarri de Vampire la Mascarade[/troll]

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  • Fytzounet
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Dohnar

Quant aux dérives du narrativisme : si si j'insiste, tout courant qui prône la supériorité absolue d'un des trois éléments constitutif du JDR sur les deux autres est susceptible de dériver.

Là, il est fait mention du courant narrativiste, donc la globalité et non quelques individus.

Je sais que certaines personnes ou certains jeux prônent une supériorité du narrativisme, mais pas le courant en lui même.

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  • BeauBarbu
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Une remise à jour de ces notions qui commencent à être franchement poussiéreuse (et qui sont toutes pétées, au point de créer plus d'incompréhension qu'elles en résolvent).

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Doogy

Il est faux de dire que le Narrativisme (courant rôlistique) ne défend pas la plus grande importance du narrativisme sur les autres aspects (ludisme et simulationnisme) de jeu de rôle. J'en veux pour preuve que cela ne s'appelle pas le LudoSimuNarisme content

Non, tu fais une opposition qui n'existe pas réellement, un jeu super simulationniste comme l'Appel de Cthulhu ou Pathfinder ne défend pas la plus grande importance du simulationnisme, c'est juste proposer une façon ultra-simulationniste de jouer.

Le narrativisme ne s'oppose pas non plus au simulationnisme (et encore moins au ludisme). Par exemple, dans les pbta qui sont par essence pj-centrés, toute mécanique qui est basée sur des interactions perso à perso ou basée sur les caractéristiques du persos sont simulationniste (le fait par exemple que le pj puisse avoir la préparation requise avec des [infos] ou du [matos] mais que le joueur ne connait pas encore).

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L'appel de Cthulhu est TRES loin d'être simulationniste c'est au contraire un jeu tres equilibré entre les trois axes, et Pathfinder tiens bien plus du ludisme que du simulationnisme, j'en veux pour preuve que ses mecaniques sont inpirées du jeu de société et du jeu vidéo.

Du coup on ne doit pas utiliser le meme protocole de communication ^^

Cette opposition pour moi existe puisque les macaniques crééent dans les jeux a tendances narrativistes visent uniquement a supporter le récit, et pas a fournir du plaisir au travers des mecaniques (ludisme) ou du réalisme (simulationisme).

Par exemple, dans les pbta qui sont par essence pj-centrés, toute mécanique qui est basée sur des interactions perso à perso ou basée sur les caractéristiques du persos sont simulationniste (le fait par exemple que le pj puisse avoir la préparation requise avec des [infos] ou du [matos] mais que le joueur ne connait pas encore).

Le flashback est une technique de récit, donc par essence narrativiste et pas simulationniste.

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  • Dohnar
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À lire vos différentes interventions j'ai l'impression qu'une partie utilise le terme narrativiste pour parler d'un jeu et non de ses mécanismes... Et en réalité j'ai toujours considéré les PbtA comme l'opposé d'une mécanique narrativiste mort de rire

C'est probablement encore une fois un problème de définition. Beaucoup de gens (apparemment) pense qu'un jeu dit "narrativiste" possède des règles d'où découle une narration (ce que je considère comme commun à tous les jeux de rôle) Dans mon esprit, ça a toujours été l'inverse : la narration qui impacte les règles... (Attention, je ne dis pas que j'ai LA bonne définition hein) et on a des mécanismes narrativistes et rarement des systèmes complets. Fate par exemple a un système de résolution "standard" qui est enrichi par une mécanique narrativiste liée aux aspects.

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AW n'est pas narrativiste. Narrativiste, ça ne veut au demeurrant pas dire grand chose.

AW a un paradigme de jeu : on prépare le gros du jeu, et ensuite c'est le jeu entre les joueurs qui produit le reste. Il n'empêche pas la planification, c'est juste que ce n'est pas l'intrigue que tu planifie, mais les oppositions (les fronts - qui peuvent être de tout type) que tu prévois. Ensuite, tu joues pour voir vers quels fronts les PJ vont se tourner. AW fait aussi partie de ces jeux qui rendent viable les tensions entre PJ de manière ludique.

Pour le narrativisme, fitzounet a répondu mais en fait ça va plus loin que ça. D'abord, le narrativisme en soi n'existe pas. On peut parler de tendance. Tous les jeux appuient plus ou moins une ou deux tendance.

Trois tendances se dégagent, selon la thérie de la GNS/LNS (qui est déjà dépassée, soit dit en passant) :

  • le ludisme, qui est le fait de s'amuser avec le système de jeu, et d'utiliser le système pour vaincre l'opposition de la manière la plus efficace possibles
  • le simulationnisme, qui est le fait de s'attacher à ce que le jeu simule un univers et/ou un genre
  • le narrativisme, qui est le fait de s'attacher à ce que le système permette de créer une histoire intéressante avant tout

Tous les jeux contiennent ces trois éléments. Chaque jeu place un curseur différent sur chacun. L'idée d'identifier ces trois éléments n'est là que pour permettre d'identifier ce qui plait le plus à chacun. Mais ces éléments ne sont absolument pas exclusifs, loin de là. Et surtout jamais absents : on a toujours une dose de chacun.

  • Si on a tendance à privilégier le ludisme, on se dirige naturellement vers des jeux où l'optimisation est un jeu dans le jeu (D&D - la 4e édition étant le paroxysme de son côté ludique d'ailleurs -, Fragged Empire, 13e âge et d'autres)
  • Si on a tendance à privilégier le simulationnisme on va vers des jeux poussant à simuler ce qui nous intéresse. Mutant year Zero est simulationniste dans le sens où il émule un genre avant tout (le post apo).
  • Si on a tendance à chercher à créer une histoire avant tout, on va vers des mécaniques et des systèmes qui privilégient ça (comme plein de jeux dits narrativistes).

Mais... en réalité rien est exclusif. Tous les jeux à plot points par exemple, permettant aux joueurs de prendre le contrôle sur l'histoire de manière unilatérale (je dépense mon point et je peux décider de ce qu'il se passe... on a plein de jeux dans ce genre même dans les plus mainstream, comme Capharnaüm, Firefly - ou Serenity, ma mémoire fait défaut sur lequel des deux, et d'autres) ont une mécanique dit "narrativiste". De même tout jeu qui va chercher à poser l'ambiance d'un genre (Hellywood et le genre noir, Fate et le pulp) ont un côté simulationniste. Enfin, tout jeu qui fait que jouer avec le système est un jeu dans le jeu a un côté ludiste.

Ainsi, un système comme Gumshoe comporte les trois :

  • Tout le système se base sur de la gestion de pools. C'est du ludisme.
  • Tout le système se base sur une assertion donnant le pouvoir au joueur de choisir (pas juste de jeter le dé pour voir) ce qu'il veut savoir et lui permet de prendre le pouvoir sur la narration
  • Tout le système simule les séries procédurales, et par essence est donc aussi simulationniste.
  • Le narrativisme est peut être le moins présent des trois éléments, le simulationnisme le plus présent.

Pour prendre des exemples plus proche de The Laundry, quand le système Basic est amendé d'un système de santé mentale, il intègre du simulationnisme parce qu'il cherche à émuler le genre via cette mécanique. Il contient peu de composantes narrativistes par contre parce que le pouvoir des joueurs sur l'histoire est réduit à ce que les dés acceptent et à ce que le MJ autorise.

Alors d'où vient cete vision des jeux dits "narrativistes" ? Elle vient d'une frange de jeu qui ont tenté de pousser le concept au bout. En général ce sont des jeux à pure narration partagée où le rôle du MJ était simplement reréparti entre tous les joueurs (comme Fiasco par exemple).

Est-ce le cas d'Apocalypse World ? Non. Au demeurrant, AW est assez classique dans sa structure : un MJ, des PJ. Les PJ décident de ce qu'ils font, le MJ réagit. Le MJ prépare des trucs (les fronts), et ensuite il voit comment ils agissent, où ils vont, et il réagit en fonction. La différence d'AW c'est que la résolution n'est pas classique. Il ne s'agit pas d'une liste de compétences mais d'une llste de "moves" qui sont la manière qu'ont les personnages d'agir sur le monde. Et le MJ est lui-même contraint par ces moves. C'est la combinaison et l'enchainement des moves qui va permettre de résoudre l'intrigue.

Au final, AW est plus simulationniste que narrativiste (les moves définissent en réalité les actions et les orientations liées au genre que le système tente d'émuler), avec un côté ludiste pas absent.

Du coup, en conclusion : penser que le narrativisme est un mouvement qui prône la supériorité d'une composante sur les autres, c'est au mieux se fier aux images d'Epinal qu'on ressort à tous va dans les discussions des groupes rôlistes facebook, bien loin de la réalité de la chose. La théorie LNS est avant tout un moyen de placer des curseurs afin de créer des jeux pertinents avec leurs ambitions.

Il est faux de dire que le Narrativisme (courant rôlistique) ne défend pas la plus grande importance du narrativisme sur les autres aspects (ludisme et simulationnisme) du jeu de rôle. J'en veux pour preuve que cela ne s'appelle pas le LudoSimuNarisme content

Je me permets de rajouter un point : le terme n'est là que pour mettre en avant la composante "principale" du jeu. Pas la composante unique. Pas la composante supérieure. Ca, c'est ce que les détracteurs du genre utilsient pour le discréditer. plaisantin

L'appel de Cthulhu est TRES loin d'être simulationniste c'est au contraire un jeu tres equilibré entre les trois axes,

Absolument pas. Il est avant tout simulationniste, un peu ludiste, et n'a quasiment pas de composante narrativiste.

Le flashback est une technique de récit, donc par essence narrativiste et pas simulationniste.

Doogy

Eh bien ça dépend du but. Ce n'est pas le fait que ce soit une technique de récit qui est importante. C'est quel est le but de la technique. Si le but de la technique est de simuler un genre ou un type de récit, c'est simulationniste.

Du coup on ne doit pas utiliser le meme protocole de communication ^^

[...]

fournir [...] du réalisme (simulationisme).

Sauf que le simulationnisme n'est pas le réalisme. Pas dans la théorie GNS. Ca peut l'être, mais c'est aussi la simulation du genre. Du coup oui, il n'y a pas le même protocole de communication puisque tu utilises des définitions partielles.

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Doogy

Je pense qu'on n'est pas d'accord sur les définitions des mots (ce qui est normal) car pour moi le système AdC est purement simulationniste dans le sens il tente de simuler l'univers du jeu, il n'est pas ludiste car ce n'est pas un système où tu joues ("pour gagner" ou autre), et il n'est pas non plus narrativiste dans le sens où il ne génère pas d'histoire.

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Fytzounet

Là, il est fait mention du courant narrativiste, donc la globalité et non quelques individus.

Je sais que certaines personnes ou certains jeux prônent une supériorité du narrativisme, mais pas le courant en lui même.

Par contre, pour avoir entendu dans différents podcasts des tenants du style narrativiste, et reconnus comme fer de lance de ce courant en France donc pas un petit roliste lambda dans son coin, malgré des phrases du type "il faut avoir l'esprit ouvert[...]" surtout lorsqu'ils essayent de "défendre" ce "nouveau" mouvement façe aux anciens, tenir 2-3 phrases plus tard des propos purement inétégriste (avec du genre "le jeu de rôle c'est ça, le reste s'en est pas", "on doit faire ça" ,"on ne doit pas faire ça" etc. Je trouve ça insupportable comme propos et c'est encore pire quand cela sort de la bouche des têtes de ponts reconnus du style.

Et donc par extension, on ne peut pas en vouloir de considérer le mouvement comme se considérant supérieure quand les propros des têtes de ponts du mouvement, reconnus et mis en avant par la communauté du dit-mouvement, considére ce mouvement comme supérieure (et j'ai envie de dire se considère une peu trop eux mêmes comme l'étant, mais pour ce point je fais peut être mon chaffoin, et je peux leur reconnaître la masse de travail et réflexion qu'ils ont...)

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Julien Dutel
  • et
  • Fytzounet
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BeauBarbu

Les pocasts en question ne sont représentatifs que d'eux mêmes. Le seul soucis c'est qu'ils font plus de bruit que les autres. Ce ne sont pas des têtes de pont. Juste des gens qui font plus de bruit. (et qui sont en retard en plus sur la théorie : la théorie GNS est dépassée, donc l'appellation narrativiste aussi)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dohnar
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BeauBarbu

Des exemples stp?

Parce que j'en ai jamais remarqué, à part de temps en temps dans la Cellule (mais c'est surtout dû à l'improvisation, je pense, vu qu'ils sont aussi à fond dans les jeux "traditionnels").

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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Fytzounet

C'est, je pense, largement dû à Romaric. Qui peut quand même sortir des trucs assez hallucinants sans jamais avoir de vraie contradicteur, ou assez rarement.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fytzounet
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Julien Dutel

C'est clair et ça me fait rigoler à chaque fois, d'autant qu'il ne se dit pas narrativiste et certains podcasts montrent qu'il aime le jdr "mainstream".

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Julien Dutel

En quoi c'est dépassé ?

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Je trouve ça particulièrement ironique que je reçoive réponse a mes questions sur Apocalypse World et La Laverie dans un fil que je viens de créer pour éviter de polluer le fil sur La Laverie joyeux

Et on est d'accord que la théorie NLS c'est vieux et poussiéreux ^^

@Dohnar : Oui mais du coup tu le place en tant que jeux simulationniste par défaut car tu n'arrives pas à le caser.

Pour moi la quantification des trois axes se base sur ce que tu cherches a créer avec le système :
Du réalisme pour le simulationisme.
De l'histoire pour le narrativisme.
Du plaisir de jeu pour le ludisme.
Ces trois composantes sont capitales pour moi (enfin surtout le ludisme et le narrativisme) et je suis souvent déçu par les systèmes se voulant narrativistes majoritairement de ce fait.

Et c'est vrai que l'AdC n'etait pas un bon choix mais je ne pense pas qu'on puisse le qualifié d'ultra simulationniste.

Par contre non MYZ n'est pas un jeu simulationniste :
- Pleins d'éléments ludistes avec les gauges et autres atouts.
- Simulationnisme avec la gestion de la vie dans le havre des joueurs.
- Système de résolution cherchant a générer de l'histoire, aucun jet de dé ne doit déboucher sur rien. Histoire centrée sur les personnages et leurs actions.

Donc non pas simulationiste, mais pour moi la plus belle réussite en terme d'intégration d'éléments narrativistes dans un jeu plus classique résultant en une expérience a la fois équilibrée et renouvelée du jdr (ou je kiffe MYZ).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fytzounet
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@Donhar : C'est que la théorie a évolué en fait, parce que les gens qui l'avaient formalisé se sont rendu compte de ses limites.

Pour moi la quantification des trois axes se base sur ce que tu cherches a créer avec le système :
Du réalisme pour le simulationisme.
De l'histoire pour le narrativisme.
Du plaisir de jeu pour le ludisme.

Pour toi, mais ce n'est pas la théorie. Je le répète : le simulationnisme (par exemple) ce n'est pas le réalisme.

Je me permets de citer ptbptg et l'un de ses articles qui pose une définition plus large :

"Le simulationnisme se caractérise par la valorisation d’un ou plus des éléments fondamentaux. En d’autres mots, le simulationnisme place l’Exploration au cœur des priorités du jeu. Les joueurs se préoccupent beaucoup de la logique interne et de la cohérence des expériences fictives, durant cette Exploration."

La cohérence peut être la cohérence du monde mais aussi la cohérence du genre. Les deux sont prises en compte. Il ne s'agit pas juste de simuler les lois de la physique mais de simuler la vérissimilitude de l'univers de jeu.

Par contre non MYZ n'est pas un jeu simulationniste :
- Pleins d'éléments ludistes avec les gauges et autres atouts.
- Simulationnisme avec la gestion de la vie dans le havre des joueurs.
- Système de résolution cherchant a générer de l'histoire, aucun jet de dé ne doit déboucher sur rien. Histoire centrée sur les personnages et leurs actions.

Le fait que MYZ porte une forte partie de simulationnisme n'exclue pas la présence d'autres composantes : aucune composante n'est exclusive.

- il y a effectivement des éléments ludistes. Mais les jauge ne sont pas faites spécifiquement pour jouer avec mais pour simuler un monde post apo et sa proposition de base. Le système simule le monde et le genre.

- On ne peut réduire la simulation aux arches.

- le système génère des conséquences, pas forcément du récit en soi. Les jets ne sont pas dans une fonction narrativistes, sans quoi on aurait la possibilité d'imposer des éléments narratifs. C'est par exemple le truc des moves d'AW : le move permet en cas de réussite au PJ de décider de ce qu'il se passe. Là, tout est réglé par le système et le MJ reste décideur. C'est un système qui simule l'effort nécessaire afin d'obtenir ce que l'on veut, et le fait que le monde ne pardonne pas (il se passe toujours un truc parce que c'est le monde que les auteurs veulent mettre en scène).

Si, MYZ porte une forte composante simulationniste, avec des éléments ludistes et narrativistes.

Donc non pas simulationiste, mais pour moi la plus belle réussite en terme d'intégration d'éléments narrativistes dans un jeu plus classique résultant en une expérience a la fois équilibrée et renouvelée du jdr (ou je kiffe MYZ).

Doogy

MYZ n'est pas narrativiste, ses éléments narrativistes sont anecdotiques. Vraiment.

Dans MYZ je n'ai aucun outil pour imposer un récit, aucun outil pour relancer le récit dans une direction qui me sied, etc... Pas de plot points ou autres. Bref, pas d'outils renforçant la dimension narrativiste du jeu. Tout est codifié, les compétences ne sont pas là pour que je crée du récit mais pour que j'obtienne des ressources et des connaissances que je dois gérer, ou que je remporte une opposition.

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Doogy

Du réalisme pour le simulationisme.
De l'histoire pour le narrativisme.
Du plaisir de jeu pour le ludisme.

Déjà, je suis pas d'accord avec 2 des éléments de ta liste.

Le simulationisme ne génère pas du réalisme, mais c'est plutôt un moteur physique ou social pour le jeu, en gros, les interactions entre les pj et le monde (et Julien ajoute un moteur de genre).

Ainsi, pour moi l'AdC est ultra-simulationniste dans le sens où chaque interaction du pj avec le monde est ultra codifié (de même pour Pathfinder). Par contre, Coureurs d'Orages de l'ami Islayre est peu simulationniste, le code n'est pas très développé.

Après, je suis physicien, donc ça joue peut-être sur ma définition.

Quant au ludisme, je suis en gros désaccord. Chaque jeu est fait pur qu'on ait du plaisir à le jouer, le plaisir de jeu est donc une bonne grosse expression valise qui veut tout et rien dire.

Pour moi, le ludisme, c'est le jeu dans le jeu, le fait que le système de résolution soit un jeu par lui même. D'ailleurs, Démiurges a une mécanique plutôt narrativiste mais qui est également ludiste.

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  • Julien Dutel
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Fytzounet

Ce n'est pas que tu es physicien, c'est que tu décris parfaitement les éléments de la théorie.

  • Ludisme : jeu dans le jeu
  • SImulationnisme : adéquation et cohérence au monde et au genre
  • Narrativisme : génération de l'histoire

Le curseur de chacun de ces éléments permet de répondre aux attentes d'une table quand elle sait où elle a besoin que le curseur se place.

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  • Doogy