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Le Hollandais Volant 161

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Je vais jetter un coup d'oeil sur les oneshots d'on the sea. C'est vrai que pour faire un scénario de découverte de deux ou trois sessions de 3h chacunes, jouer un groupe disparate avec peu d'intéraction entre les personnages peut devenir très frustrant pour tout le monde. Jimagine que cette problématique s'estompe rapidement avec un groupe de pirates mais pas sûr un navire marchand ou militaire où les vies des différents marins sont très cloisonnées.

Peut être que le scénario 1 du Hollandais volant se prêterait mieux à l'exercice que "Frères ennemis".

Ou alors je fais commencer tous les joueurs en tant que simples matelots dans la même bordée, en laissant peut être l'un ou l'autre être aide du cambusier/coq mais en évitant d'avoir des enseignes et autres membres de la bourgeoisie noblesse.

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Dans ma campagne, j'ai décidé que les persos (de jeunes gentilshommes Bretons) suivaient l'enseignement d'un même maître d'escrime, quand soudain, des spadassins viennent l'assassiner sous leurs yeux.
Sneak

J'adore l'idée ! Tu peux nous dire stp, quel était le mobile de cet assassinat et ce qui s'est passé ensuite ? content

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Ne pas oublier non plus que si les emplois des marins à bord peuvent être cloisonnés, le navire est un lieu de vie autant qu'un lieu de travail.

L'assistant du coq peut tout à fait passer du temps avec un gabier hors de son temps de travail en cuisine.

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Salut Capitaine Red,

Pour le oneshot, je me suis posé aussi la question, l'idée étant que les joueurs découvrent un peu les règles avant de faire leur perso.

J'hésite entre le scénario de l'art de l'escrime ("un point d'honneur") et, non pas le premier mais le deuxième scénar du hollandais.

mauditAttention spoil

L'avantage de ce deuxième scénario est que des perso pré-tirés sont proposés, que l'équipage est déjà créé et qu'ils ont d'excellentes raisons d'être ensembles. Quelqu'un qui a déjà joué la campagne peut-il nous dire si c'est une bonne réalisable ou pas, dans l'idée de reprendre ensuite au scénario des frères ennemis pour continuer la campagne ?

Fin spoil malade

A la réflexion, je vais plutôt m'orienter sur le point d'honneur car, comme toi, je veux alléger le rafiot et éviter de gérer la "technique" maritime en plus de l'apprentissage des règles.

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Vous avez aussi un scénario dans le Casus 26.

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J'adore l'idée ! Tu peux nous dire stp, quel était le mobile de cet assassinat et ce qui s'est passé ensuite ? content
Dox

Hum, il faudrait un sujet particulier rien que là dessus, c'est un peu du Pavillon Noir enrichi de Nephilim et Conspirations.

Leur maître d'escrime italien, Giovanni di Grassi, était venu se cacher en Bretagne. Il était poursuivi par une société secrète catholique (la sainte-vehme) dont il avait contrarié les plans. Lui-même était membre d'une autre société secrète assez libérale. Donc, il était réfugié mais n'a pu se résoudre à une inactivité totale. C'était un grand maître d'escrime en Italie alors il s'est fait connaître comme maître d'armes dans la noblesse bretonne. C'est ainsi qu'il a pu enseigner ses secrets à quelques jeunes gens. Il en a profité pour faire leur éducation politique.

Bien entendu, la Sainte-Vehme a fini par le retrouver (grâce à ses alliés les Nouveaux Templiers) et a envoyé son groupe d'action éliminer Giovanni.

Les jeunes bretons ont tenté d'arrêter les assassins, mais n'ont réussi qu'à en blesser un grièvement. Ils ont eu la surprise de voir le borgne qui dirigeait les assassins achever directement le blessé. Après cela, les jeunes gens sont allés à Paris pour retrouver les assassins de Giovanni, mais en vain. Après avoir déjoué un complot à Paris (scénario un point d'honneur), ils ont résolu de parcourir le vaste monde sur des navires de la Royale, en participant à l'expédition française au Siam.

Ce n'est que bien plus tard, alors qu'ils étaient déjà tous devenus pirates (ou plutôt "vrijheid vrijbooters", corsaires de la liberté), qu'ils ont pu mener une enquête dans la région parisienne, retrouver ce borgne (et le tuer), puis porter un dur coup à la Sainte-Vehme en s'emparant de son quartier-général en France (puis en organisant la désinformation de leur maison-mère en Autriche).

Les compte-rendus de ma campagne se trouvent sur le site "on the sea".

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dox
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Sneak

Merci beaucoup ! Je vais lire ton CF. content

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Avec une combo MJ débutant à PN + joueurs débutants à PN, un scénario court avec des PJs pré-tirés est le mieux. Le scénario 1 du HV me semble remplir ces conditions et me parait le bon choix. Le scénario de l'Art de l'Escrime n'est pas très court, peu même être assez long si on exploite toutes ses possibilités, ne fournit aucun pré-tirés et surtout est conçu pour être jouer avec les règles d'escrime de l'Adl'E. Avec juste les règles de combat normales de PN certaines situations du scénario n'ont plus de sens.
Je ne conseillerais pas à un MJ débutant à PN avec des joueurs tout aussi débutant à PN d'attaquer direct avec les règles d'escrime de l'Adl'E. Elles complexifies beaucoup les combats avant qu'on les maîtrises suffisamment bien. Les cartes aident beaucoup mais demandent quand même d'apprendre à s'en servir. C'est assez rapide toutefois.
Sinon tu dis que tes joueurs veulent se faire une idée du jeu. PN est quand même avant tout un jeu de pirates (ou corsaires ou flibustiers si on préfère). Ama, pour se faire une vrai idée de PN il faut commencer par un scénario avec des PJs déjà pirates (ou corsaires ou flibustiers si on préfère) dont une partie importante se passe en mer. Donc le scénario 1 du HV par exemple.
Quand on ne connaît pas PN faire un perso viable n'est pas évident. Si le MJ ne connaît pas nn plus PN, il ne pourra conseiller les joueurs pour créer un perso capable d'être autre chose à bord que simple matelot sans spécialisation. Jouer un perso pré-tiré sur au moins 1 scénario donne assez d'indication sur les différends postes à bord pour être capable de créer un perso correct par la suite.
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Merci pour ce retour. Ces arguments vont clairement faire pencher la balance vers ce scénario de mon côté.

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Salut à tous!

Je masteurise le HV et je suis à la fin de "la Fontaine de Jouvence". Tout d'abord félicitations à tous ceux qui ont participé à ce jdr et à la campagne, je m'eclate en tant que MJ et les joueurs aussi à priori ! Personnelement je n'ai pas fait intervenir 2 PJ/personne a jouer, j'ai trouvé plus pratique de finir le scenario "frères ennemis" par la mort de Rochefort, qui partait rejoindre Cavallo pour attaquer la Flotte au Trésor. Du coup mes joueurs, qui ont récupéré une partie de son équipage, ont suivi le plan initial et se sont mangé 2 tempètes (mais bon c'est la dure vie de pirate en été dans les caraïbes! )

J'avais une question pour ceux qui ont dejà fait la campagne (ou qui ont des idées): à la fin du scenario 3 "le tresor" les joueurs vont se retrouver à Nassau avec de l'or plein les poches et quelques mois a combler. Mes joueurs vont probablement integrer un autre equipage (malgré le fait qu'ils veuillent surement le San Cristobal pour eux, mais je pense que je leur dirai que c'est Winthorpe qui l'a piqué, donc il le revendique), et vont probablement essayer de s'investir dedans (je compte leur faire vivre 1 ou 2 aventures avec la Sand Box , et y en a un qui a une carte au trésor qui mène, si on la déchiffre, en guadeloupe, là où evidemment plusieurs PJ ont des enemis,dont un capitaine hollandais à qui un des PJ doit la vie ^^ je ne sais pas exactement comment ça va se passer mais ça va être rigolo de voir ce que ça donne^^ ). Comment arriver à la situation du debut du scenario 4 "le repaire du fantome" où ils devront quitter leur navire pour s'engager chez Winthorpe? Ils ne voudront surement pas laisser leur equipage, d'autant plus s'ils ont réussi à devenir Capitaine/second,...L'autre option consiste à leur dire " 3 mois plus tard, completement bourrés, vou sortez d'une taverne quand tout a coup..." mais ca donne moins la sensation de liberté chère à l'esprit pirate que j'ai essayé d'insufler dans la partie.

Sinon,si ça interesse certaines personnes de voir ce que ça donne,je fais le compte rendu de mes parties et la présentation des PJ sur le forum de l'asso où on joue: https://forum.lesconjuresdutemporel.fr/category/39/pavillon-noir

"Sur l'ïle aux papillons,partez depuis chez Peter, et allez là où les 3 rivières se rejoignent.Puis cherchez au pied de la vieille Dame derrière le mur qui bouge, et vous trouverez ce que j'ai de plus cher. Olivier Levasseur, dit La Buse"

ile aux papillons= Guadeloupe, Peter c'est le nom du marchand hollandais qui a donné son nom à Pointe à Pitre (Pitre=Peter) les 3 rivieres existent c'est connu pour le rhum, la Vieille Dame c'est le surnom de la Souffrière (le volcan) , le mur qui bouge c'est une cascade.

Par contre je me suis planté j'ai mis Olivier Levasseur alors qu'il fait partie de la campagne! pas grave, petit anachronisme ^^

J'espère ne pas avoir été trop long à lire. Merci de vos retours/aides scenaristiques!

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j'aurais la même question ^^

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J'avais personnellement pensé à cette solution décrite ci-dessous:

-Un des membres d'équipage a dénoncé ses camarades, ce qui fait que le gouverneur a confisqué le navire des PJs et se lance dans une recherche active des pirates dans l'île.

Face à cette situation, les PJs devront agir vite avec des moyens limités, l'engagement au sein de l'équipage de Winthorpe reste par conséquent la solution la plus pratique dans l'immédiat.

Le fait qu'il perde leur navire va en plus les inciter à continuer l'aventure afin de pouvoir amasser de l'or.

Après évidemment, c'est une solution parmi tant d'autre et si d'autre personnes lisant ce sujet ont une autre solution, je suis également à l'écoute.

Rôlistiquement,

Alertya

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J'avais pensé au début à ça:

les PJ sont recrutés sur un navire pirate dont le capitaine est tres souffrant. Le navire ne lui appartient pas, il appartient à un armateur qui lui devait un service, mais qui reprendra le navire dès que le capitaine sera mort. Ca permet aux PJ de prendre le controle du bateau, de se faire la main en tant que Capitaine et officiers, et au MJ de "tuer" le capitaine quand il veut. Mais ça ne me satisfait qu'a moitié. J'aime bien ta solution alertya

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Compte rendu sympa, mais qui differe un peu effectivement de la campagne officielle. En tout cas, ca fait envie.

Le plus simple dans ce cas serait de les faire progresser effectivement pendant 3-4 mois, et de les faire lacher par l'équipage pour une raison restant a definir, lors d'une assemblée (peut etre en rapport avec la carte au trésor). Ca donne une scene sympa, et leur permet de rejoindre le Shadow.

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Bonsoir,

J'ai un petit souci avec Piet Van Aarde : La fiche de personnage (page 146) me semble très (trop) gros-bill. J'accepte qu'il soit plus puissant que les personnages, mais tout de même, la somme de ses caractéristique fait 52 points ; là où un pj début à 47 et peut envisager grappiller 1 ou 2 point selon les gains de réputation; pareil, ses compétence ont un total de 85 (42 pour un personnage débutant) ; et ses compétence de groupe sont encore plus bourine (selon moi). Clairement, même en fin de campagne, je ne suis pas sur que les pjs puissent rivaliser et, même pour un grand méchant de fin de campagne, il me semble trop puissant.

Je propose donc une ré-évaluation du personnage ou il débute un peu plus puissant que les PJs (il a tout de même plus navigué qu'eux) mais qui évoluera au fur et à mesure la campagne (j'aime bien les pjn qui n'ont pas des stat’ fixe) en fonction des PJs, pour devenir un ennemie redoutable mais pas insurmontable et que les PJs ont vue ‘grandir’.

Note : Actuellement mes pjs sont à curaçao en mars 1715 ou ils rencontrent Van Aarde et s'allie avec lui pour récupérer un object bien particulier (et précieux). L'objet, un énorme coffre très volumineux, va être volé par les espagnol qui vont vouloir le transférer en espagne via le convoie au trèsor ! Ce qui va lancer la campagne et donner une autre motivation que le simple appat du gain (au passage, le grand méchant - un certain compte de saint-germain - va être renvoyé en france sur le Griffon). Je trouve plus intéressant qu'ils aient été allié, voir amis, ce qui va rendre son évolution plus touchante.

Voici donc *mon* Piet Van Aarde et ses étape de création, j'ai éssayé de conservé une logique avec la description et l'historique fait page 53 :

Remarque : une rapière se manie avec Adaptabilité, et comme c'est tout de même le coeur de l'histoire, je vais donc avantagé cette caractéristique plutôt que Adresse ; de même, il n'aura pas la compétence sabre mais rapière.

Origine Social : Bourgeois (Eru +1) : héritier d’une famille de marchand d’Anvers, il reçut une excellente éducation (il a notament pratiquer l'escrime) et devait reprendre l’affaire familiale. Si la guerre mis en difficulté le commerce familliale, ce fut l’avidité des noble spéculateur et des créancier qui provoqua sa lente faillite, la descente au enfer de la famille et la mort de ses parent. Avec son maigre héritage, Piet Van Aarde n’eu d’autre choix que de se faire enseigne sur un navire, la colère et l'aigreur au ventre face à ses 'puissant' qui sont prèt laisser créver le petit à la moindre occasion.


Évènements de jeunesse :
* Sur la mer : Le maigre héritage lui permet de se faire embauché comme enseigne sur un navire corsaire où il passa une partie de son adolescence.
* Rebelle : La lente agonie de sa famille malgré leur travail acharnée fit monter chez lui un lent sentiment de rébellion à l’encontre des nantis incapable d’aidé leur semblable dans le besoin.

Métier : Aspirant Capitaine (char +1) : Suite à la mort de ses parent, son nom et expérience lui permettent de se faire engager comme enseigne, puis quartier-maitre sur un modeste Lougre corsaire à 13 ans. Il occupa ce poste pendant plusieurs année en bonne-entente et amitié avec son capitaine avant que celui-ci ne se fasse tuer lors d’une attaque : Lors d’une alliance contre un gros navire français avec un corsaire Anglais (Whintorpe ?), ce dernier se débina au dernier moment face à un navire d’escorte imprévus. Seul mais n’ayant pas le vent pour lui, le capitaine fut tuer par une bordé de mitraille ; Van Aarde pris la tête de l’équipage pour repousser l’attaque et réussi tout de même à capturé le marchand.

Expérience supplémentaire : Capitaine depuis quelques années, je lui à rajouter XX au lieu des 10 point habituel.


Avantage : Escrime à l’épée seul
Défaut :

Réputation : Gloire 1 niveau (Étoffe de Héros Cha +1) ; Infamie 2 niveau (Intimidation, Intimidation de groupe)

Caractéristiques : Ada 6, Adr 4, Cha 7, Éru 7, Exp 3, For 5, Per 6, Pou 4, Rés 6.

Compétences (65 ou lieu de 85) :

Connaissance : Balistique 2, Commerce 2, Géographie 2, Tactique 3 ; Technique : ; Maritimes : Connaissances nautiques 3, connaissance de la signalisation 3, Hydrographie 4, Navigation 3, Pratique nautique 2 ; Physique : Acrobatie 2, Discrétion 2, Survie 2, Vigilance 4 ; Sociales : Empathie 3, Etiquette 2, Intimidation 4, Langues étrangères 2 (fr), 2 (esp), Meneur d’hommes 4, Persuasion 2 ; Combat : Mains nues 2, esquive 3, Rapière 3, Dague , Escrime 2, Pistolet 2

Equipage : Son équipage est resté le même depuis ses premières armes dans les mers du nord. Devant attaqué des navires souvent mieux armés, ils devait privilégié la ruse, la manœuvre et le combat au corps à corps : bien souvent, il se font passer pour un navire en détresse pour attiré la cible, et, quand celle-ci est assez prêt, lui lâcher une unique bordé de mitraille avant de passer à l’abordage.

Compétences de groupe : Manœuvre 4F6, Canonnade 2F7, Recharge 2F5, Combat 3F8, Tir 3F5, Ruse 3F6

Evolution : Suite à son expérience dans les mangrove, il inversera Pouvoir et Perception

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Piet Van aarde c'est l'Increvable. Avec lui le 1000 Bornes rencontre Pavillon Noir.

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Bonjour

Petite quesion dont je ne trouve de réponse nulle-part : pourquoi Jennings et Hornigold de font-il pas partie des équipages qui tente d'attaqué la flotte au trésort ? Après tout, il ne savent pas qu'il y aura une tempête ?

En attendant de meilleurs réponse, j'ai décidé qu'à ce moment, ils sont à la Jamaïque, mais bof étant donné que leur principal port est Nassau.

Aurriez-vous une meilleurs idée ?

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Mais ce sont Jennings et Hornigold qui organise la récupération de l'or de la flotte après la tempête. Logiquement ils auraient du en être pour l'attaque. Il n'y a rien de dit la-dessus dans la campagne ? Cela commence à dater la dernière fois que j'y ai jeté un oeil, je ne me rappelle plus trop d ece genre de détail.

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Exactement, ce sont eu qui organise la récupération, donc pourquoi ne sont-ils pas de l'attaque (scénaristiquement, ce n'est pas logique) ? Et rien n'ai dit à ce sujet.

J'évoque plusieurs piste :

  • Il devait en faire partie, mais comme ça traine en longueur, il vont vaquer à d'autre occupation et ne sont plus à Nassau en juillet 1715 (Bof, se sont des leaders et marin d'exception, ce serai les 1er que Current et Cavallo feraient chercher dés que le projet est relancé)
  • BH et HJ s'y oposent car ils trouvent que c'est du suicide (Dans ce cas, peu de marins aurait suivit Current et Cavallo)
  • Current et Cavalo les évite volontairement car il ne veulent pas que la gloire ne rétombe sur d'autre qu'eux (risquer, mais pourquoi pas, mais dans ce cas, ne pas utiliser Nassau comme siège)

Selon vous, laquel est la plus probable et/ou la plus intérréssante ? Avez-vous d'autres idées ?

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P38: Pour mener à bien leur projet, Current et Cavallo ont parcouru les Caraïbes pour recruter d’autres pirates. Les mois ont passé, et Current et Cavallo sont parve- nus à rassembler une vingtaine de capitaines motivés, mais la flotte espagnole se fait attendre. À force de las- situde, les pirates retournent un à un à leurs activités. Le projet était fortement compromis lorsque Caval- lo a finalement vent du rassemblement de la flotte à La Havane.

Donc pars sur la 1 - il n'est pas dit que BH et HJ aient été contacté vu qu'ils ont sillonné les Caraïbes pour trouver des partenaires, et même s'ils les avaient contacté, les longs mois passés à attendre ont été trop long pour les équipages et ils sont passés à autre chose...