Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Campagne Fable 9

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

avatar
Bonjour à tous,
Je viens d'écrire mon tout premier scénario en m'inspirant du jeu vidéo Fable.
Voici donc le premier scénario d'une longue série constituant une campagne. A mon avis, j'écrirai un scénario par semaine. Et le total devrait s'élever à une dizaine. Je débute en tant que MJ, j'ai fait ma première expérience avec les 4 aventures du livre, il se peut donc que le scénario soit fort dirigiste et ne laisser pas assez de liberté à vos PJ.
N'hésitez pas à me donner votre avis ou des CR de vos parties.
Campagne Fable

Cette campagne est inspirée du jeu vidéo Fable 2. Elle a été écrite et adaptée au système de règles Chroniques oubliées par Kandrae.
Les joueurs auront le choix entre des actions bénéfiques ou maléfiques tout au long de l’histoire. Leur choix influencera le comportement des PNJ et leur physique. Si les PJ décident de ne faire que des actions bénéfiques, ceux-ci auront des réductions auprès des marchands, les PNJ auront tendance à plus facilement les aider,… Tandis que s’ils ont fait le choix de se diriger vers les actions maléfiques, les marchands augmenteront le prix de leurs marchandises, les PNJ seront terrorisés devant eux,…
Les PJ auront comme équipement le sac d’aventurier décrit dans le livre de règles Chroniques oubliées – le jeu d’initiation ; Cependant, ceux-ci n’auront pas droit aux 5 pièces d’argent mais auront droit à un vieux morceau de saucisson (soigne 1PV).
Scénario 1 : L’enfance
Les PJ commencent leur aventure dans les vieux quartiers du village de Bowerstone. Ils ne sont alors que des enfants. Ces vieux quartiers sont infestés de bandits et d’ivrognes. Les PJ sont tous des orphelins et habitent dans une petite cabane qu’ils ont construite dans ces vieux quartiers.
Accompagné de leur amie Rose, les PJ sont invités à se rendre sur la place marchande afin de voir le nouveau cabanon qui vient tout juste d’ouvrir. Arrivés sur la place, les PJ entendent ceci :
« Approchez vous, Mesdames, Messieurs, venez découvrir les objets les plus époustouflants que nous n’aillez jamais vu ! J’ai fait le tour du monde et j’ai ramené les objets magiques que j’ai rencontré tout au long de mon voyage. Commençons par cette boîte musicale qui une fois enclenchée, vous permettra de réaliser n’importe quel vœu ! Je vous la vends au prix de 4 pièces d’argent.»
Rose se tourne vers les PJ et leur dit :
« Wouaw ! Imaginez-vous, nous pourrions habiter dans un grand château si nous pouvions simplement trouver 4 pièces d’argent et s’offrir cette boîte magique ! »
Les PJ trouveront, à travers les vieux quartiers de Bowerstone, différentes personnes prêtent à les payer s’ils veulent bien les aider.
Le garde : Celui-ci a entendu crier à l’aide mais il ne peut quitter son poste, il doit à tout prix garder cette porte, qui sépare les vieux quartiers des bons quartiers de Bowerstone. Il invite donc les PJ à enquêter sur ces cris.
Les PJ découvrent qu’une petite fille est en fait agressée par Jimmy le loubard. Les PJ peuvent essayer de convaincre Jimmy d’arrêter mais il est accompagné par sa bande, cela s’avère donc difficile.
(Bien) Si les PJ veulent convaincre Jimmy d’arrêter, demander leur de faire un jet de CHA diff. 15.
(Mal) Si les PJ veulent l’affronter, voici son profil :

Jimmy dira à sa bande de rester en retrait afin qu’il leur prouve qu’une bande de mioche ne lui fait pas peur.
Jimmy le loubard
Jimmy est l’enfant le plus craint, il est toujours accompagné de sa bande. Ils passent leur temps à agresser les autres enfants afin de leur soustraire leurs biens.
Attaque : +5      Initiative : 19
Dégâts : 1D4      Défense : 15
Armes : gourdin   Points de vie : 18
Pouvoir spécial : Au lieu d’attaquer, Jimmy décide d’envoyer sa bande pour immobiliser un PJ. Si il réussi sont test d’attaque, sa bande tient le PJ, qui ne peut plus attaquer ni se déplacer avant d’avoir réussi à se libérer. Pour se libérer, il faut qu’un des PJ réussisse un test d’attaque au contact diff. 15.
Déroulement du combat
Nombre : Il n’y a que Jimmy qui attaque, le reste de la bande reste en retrait.
Tactique : il utilise son pouvoir spécial sur le personnage ayant le plus de défense.
Moral : quand il ne lui reste plus que 5 points de vie ou moins, Jimmy s’avoue vaincu.
Jimmy, une fois vaincu ou convaincu, dira aux PJ :
« C’est bon pour cette fois les guignols ! Venez les gars, on se tire. »
La petite fille les remerciera alors, donnant aux PJ une pièce d’argent. En faisant leur rapport au garde, celui-ci leur donnera aussi une pièce d’argent.
Rose, entendant des cris de chien un peu plus loi, guidera alors les PJ vers le prochain personnage.
Le clochard et son chien : Le clochard demande aux PJ de trouver à manger pour son chien car cela fait quelques jours qu’il n’a pas mangé.
(Bien) Les PJ peuvent donner un vieux morceau de saucisson qu’ils ont dans leur inventaire.
(Mal) Les PJ peuvent aller voler de la nourriture dans un stand sur la place si un voleur a la compétence pickpocket. Pour cela, ils doivent faire un test en opposition contre une SAG de +1. Si le marchant s’en aperçoit, un garde les arrêtera leur fera la leçon.

Une fois le chien nourri, le clochard les remerciera en leur donnant un médaillon qu’il a trouvé dans une poubelle. D’après lui, les PJ pourraient en tirer un bon prix si ils le revendaient à un marchand sur la place.  Si il y a un rôdeur dans le groupe, le clochard lui confiera son chien prétextant car cela fait quelques temps qu’il n’arrive plus à l’assumer financièrement. Le chien s’appelle Yuki.
Les PJ entendront alors un homme qui les appelle un peu plus loin :
« Les enfants ! Venez m’aider, mon entrepôt est rempli de gros cafards. J’en ai une peur bleue, voulez-vous bien vous débarrasser de ceux-ci ? Surtout, n’endommagez pas trop ma récolte, j’en ai besoin pour nourrir ma famille. »
Un homme vêtu de noir passe alors sa tête par la fenêtre et invite les PJ à saccager la récolte du marchand contre une pièce d’argent.
(Bien) Si les PJ veulent tuer tous les cafards, voici leur profil :
Les cafards
Les cafards ont envahi l’entrepôt de ce bon vieux marchands, ils saccagent tous les tonneaux qui tombent sous leurs énormes mandibules. Ceux-ci sont aussi gros qu’un chien.
Attaque : +3      Initiative : 13
Dégâts : 1D6      Défense : 15
Arme : morsure    Points de vie : 4
Pouvoir spécial : Quand deux cafards ou plus attaquent un même adversaire, leur Attaque passe à +5.
Déroulement du combat
Nombre : les cafards sont deux fois plus nombreux que les joueurs.
Tactiques : au moins 4 cafards se dirigent vers le personnage avec la plus grosse défense.
Moral : quand il n’y a plus que deux cafards, ils s’enfuient par le toit de l’entrepôt.
         
Une fois, sorti de l’entrepôt, le marchand les remercie en leur offrant une pièce d’argent.
(Mal) Si les joueurs décident de saccager la récolte, ils devront s’enfuir par la fenêtre afin de ne pas se faire repérer par le marchand (SAG +1).
Une fois à l’abri, l’homme vêtu de noir leur donnera une pièce d’argent leur expliquant  que ce marchand lui devait de l’argent.
Les PJ ont maintenant la somme requise pour l’achat de la boîte musicale.
En achetant cette boîte, le marchand les préviendra qu’ils ne pourront exhausser qu’un seul et unique vœu.
La nuit tombant, le marchand ferme sa boutique car il ne fait pas bon de traîner tard le soir dans les vieux quartiers de Bowerstone.
Rose ayant la boîte en main fait le vœu de vivre dans un château avec ses amis. D’un coup, la boîte parti dans un nuage de fumée bleue.
Durant la nuit, les joueurs seront réveillés par des gardes et emmenés au château du Baron Siegfred.
« Bonsoir, le baron Siegfred nous envoie. Celui-ci aimerait vous recevoir dans son château. Si vous voulez bien nous suivre. »
Les gardes resteront silencieux tout le trajet.
Une fois arrivés au château, les joueurs seront accueillis par le majordome nommé Ralf.
« Bonjour mes enfants, vous avez étés convoqués par le Baron Siegfred. Celui-ci est dans le bureau au fond du couloir. Surtout veillez à rester polis et ne parler que si le baron vous y invite.»
Une fois arrivés dans le bureau du Baron Siegfred, le Baron s’exclamera :
« Mes enfants ! Je crois avoir entendu que vous aviez trouvé une boîte à musique enchantée. Est-ce vrai ? »
(Bien) Les PJ décident de raconter la vérité
Le baron répondra :
« En fait, ce n’est pas tellement cette boîte magique que je recherche mais bien les personnes qui savent l’utiliser. Car eux seuls pourront m’aider à reconstruire quelque chose qui pourrait aider toute l’humanité. Placez vous là-bas dans le cercle afin que je puisse voir si vous correspondez à ces critères.»
(Mal) Les PJ décident de nier l’existence de cette boîte
Le baron interpelle alors ses gardes qui placent les enfants dans le cercle. Ces gardes portent de grosses armures de plate ainsi qu’un marteau de guerre.

«  Vous m’aiderez à reconstruire ce dont j’ai besoin que vous le vouliez ou non ! »

Les joueurs sont alors dans un cercle dessiné au sol où figurent des écrits qu’ils sont incapables de déchiffrer. Tout à coup, une lueur bleue jailli du cercle enrobant tous les joueurs et Rose.
Le baron s’écrie :
« Vous êtes bien des héros mais cela n’est pas possible ! Il ne devait y avoir que <le nombre de PJ> héros ! »
Le baron sort alors sont pistolet et tire sur Rose. Rose touchée en plein cœur s’effondre au sol. Les joueurs sont incapables de bouger et doivent observer la scène sans pouvoir faire quoi que ce soit. C’est alors qu’une lumière bleue envahi toute la salle, les joueurs sont projetés à travers la fenêtre par le souffle de l’explosion. Eblouis par la lumière, ils ne voient plus rien mais se sente tomber dans le vide...
Fin du scénario, laisser le suspens à vos joueurs.
Les joueurs gagnent un niveau à la fin de ce scénario.
Déterminer le nombre d’action bénéfique et maléfique afin de savoir dans quelle direction vont les joueurs.
avatar
Voici donc le premier scénario d'une longue série constituant une campagne. A mon avis, j'écrirai un scénario par semaine. Et le total devrait s'élever à une dizaine. Je débute en tant que MJ,
Je lirai ton texte avec attention et te félicite d'avance pour ton projet ambitieux, rédiger une 10aine de scn, ce n'est pas rien. J'essaierai de suivre ça au mieux. Bravo et super pour tes premières maîtrises Smiley CO est un excellent jeu MedFan.
avatar
J'espère que ces qques remarques te seront profitables, en tout cas, c'est mon AMHA au sujet de ton scn.
Tu avais parlé d'un certain dirigisme, n'est-ce pas l'aspect mission-quête du jeu vidéo qui l'entraîne ?
N'hésite pas à t'en éloigner, en s'inspirant un peu, tu auras peut-être des scn moins dirigistes.
Le dirigisme n'étant pas mal en soi, à voir avec tous joueurs s'ils apprécient ? Reste à leur écoute , je crois. N'hésite pas en fin de partie à demander leur avis pour voir ce qu'ils aiment - aiment pas.
Mais le travail que tu as déjà réalisé est vrmt à souligner, déjà d'avoir rédigé tout cela : chapeau bas.
Jimmy le loubard
étonnant que Jimmy attaque seul, sans sa bande. Un petit caïd de son espèce devrait profiter de son groupe.
Pour se faire, je peindrai Jimmy comme un PNJ prétentieux qui s'y croit et n'a pas peur d'une bande de mioches (PJ) et fera appel à sa bande si ça tourne mal.
Ou alors n'osera pas se ridiculiser auprès d'eux et Jimmy tentera de s'en sortir seul.
chien affamé

Même si je comprends l'idée, il est un peu étonnant qu'un clochard donne sa "récolte", 1 PO ce qui chiffre pas mal qd même pour un pauvre bougre.
Je pense que l'idée de faire de Yuki l'animal de compagnie d'une rodeur est une excellente idée du point de vue du background et semble plus concrète MEME si laisser son animal domestique à un inconnu peut-être assez douloureux pour le clochard.
A voir ? à réfléchir.
Marchand de la boite

je crois qu'il n'est pas de son intérêt d'avouer que c'est un boni menteur, les PJ s'en apercevront, à eux de voir ce qu'ils lui diront, lui feront...
baron s'écrie
« Non, cela n’est pas possible ! Il ne devait y en avoir que <le nombre de PJ+1> héros ! »
Les PJ+Rose, ça fait le bon compte : PJ+Rose, pourquoi alors tuer Rose ??
---
Pour ta campagne, au début de ton premier scn, d'intro. Il faudrait qd même à l'intention du Meneur de jeu tracer en gros les gdes lignes (synopsis) de celle-ci pour qu'il puisse anticiper sa maîtrise en fonction de certains évènements à venir.
avatar
Jimmy le loubard

J'aime assez la version du loubard qui préfère affronter seul une bande de mioche afin de prouver à ses larbins qu'il est puissant. Cependant, après avoir reçu quelques baffes des enfants, il n'hésitera pas à appeler sa bande.
chien affamé

Pour moi, on pourrait dire que le clochard n'arrive plus à assumer son chien financièrement ces derniers temps et qu'il préfère le confier à des personnes qui viennent de sauver son chien.
Marchand de la boite

Je note.
baron s'écrie

En effet, cela aurait du être : <le nombre de PJ> sans compter Rose dedans.
Pour le côté dirigisme, c'est vrai que ça doit venir du jeu mais ça me rassure! Car quand un joueur décide de faire un truc qui n'était vraiment pas prévu, j'ai tendance à stresser et raconter des choses absurdes. Cela viendra avec le temps.
Je te remercie pour tes avis critiques.

Edit':
Je retravaille le scénario en prenant compte de tes remarques demain.
avatar
Pour le côté dirigisme, c'est vrai que ça doit venir du jeu mais ça me rassure! Car quand un joueur décide de faire un truc qui n'était vraiment pas prévu, j'ai tendance à stresser et raconter des choses absurdes. Cela viendra avec le temps.
Très certainement, c'est en forgeant qu'on devient forgeron, mais c'est une belle initiative et courage que de se lancer. Bravo à toi et merci pour tes joueurs qui vivront tout cela.
Si tes joueurs "sortent" un peu des sentiers battus, si je puis dire, tu peux les "recadrer" progressivement (connaissant la trame et finalité de ton scn) pour qu'ils "regagnent" les rails en quelques sortes. Tu mènes et fais vivre une aventure qui n'est qu'un "détour" mais qui les ramène vers la trame principale.
Par ex. pour ton scn, pense à ce que les joueurs pourraient faire ou dire suite à la supercherie du marchand ? car je crois qu'ils vont pas en rester en reste ? Smiley ainsi, peut-être prévoir que le marchand leur remet la boite mais s'empresse vite de plier boutique pour qu'il n'ait pas de compte à rendre.  
Il se peut que les PJ se mettent à sa recherche... prévoir une filature ? une enquête de voisinage pour savoir où il est parti ? etc.
Par exemple, Tu peux aussi les "rediriger" vers le scn (sa trame) pdt cette "enquête" en disant que le soir tombe, que le quartier devient dangereux et si Jimmy revenait se venger ? et "hop" te voilà partie pour ta séquence "les PJ s'endorment".
J'espère que ceci t'aidera humblement à percevoir ce que je veux dire.
---
on ne peut pas tout prévoir rassure-toi si je puis dire, les joueurs feront tjs preuve d'actions des plus "impensables" (ce qui n'est pas négatif ou péjoratif).
Par ex. dans une partie d'Exil, mes PJ sont poursuivis par une sorte d'assassins, l'un des PJ se dit que le meilleur moyen d'en finir serait de les confondre, alors qu'ils sont redoutablement dangereux et que tout dirait de se tenir à l'écart ?! j'accède à leurs envies, mais attention aux retours de flammes et à ne pas se brûler les ailes ^_^
Mais dans cette même table d'Exil pour la 1ère campagne que j'ai menée, j'avais tout prévu en divers scn ayant aussi un peu peur d'etre débordé ou autre. je me sentais aussi plus rassuré. Mais la cnfiance et l'assurance viennent bien vite Smiley  Mnt, avec l'XP, j'ai rédigé une seconde trame avec un enchevetrement de scn et je rédigerai un seul gros document.
avatar
Le baron interpelle alors ses gardes qui placent les enfants dans le cercle.
là aussi, par ex. les PJ vont-ils se laisser faire, ne poseront-ils pas des questions ?
Si c'est cela, les gardes les tiennent en joug. Toute résistance serait inutile voire fatale. Ils sont nombreux, bien armés et armurés.
avatar
Le baron interpelle alors ses gardes qui placent les enfants dans le cercle.
là aussi, par ex. les PJ vont-ils se laisser faire, ne poseront-ils pas des questions ?
Si c'est cela, les gardes les tiennent en joug. Toute résistance serait inutile voire fatale. Ils sont nombreux, bien armés et armurés.
pitche

Il ne faut pas oublié que nos PJ sont des enfants de 9-10 ans (J'ai oublié de le préciser), les gardes étant des adultes, ceux-ci n'ont aucuns mal à les maîtriser.
Toutes les modifications ont été faites par rapport à tes remarques.

Edit' : De nouvelles modifications ont été rajoutées au niveau des dialogues. Nottament ceux des gardes, Ralf et Siegfred.
avatar
Le baron interpelle alors ses gardes qui placent les enfants dans le cercle.
là aussi, par ex. les PJ vont-ils se laisser faire, ne poseront-ils pas des questions ?
Si c'est cela, les gardes les tiennent en joug. Toute résistance serait inutile voire fatale. Ils sont nombreux, bien armés et armurés.
pitche

Il ne faut pas oublié que nos PJ sont des enfants de 9-10 ans (J'ai oublié de le préciser), Kandrae
tu l'avais précisé au début de ton texte, mais prévois-tu des caracts "diminués" étant enfant car si non, ils ont autant de "potentiel" qu'un adulte ? et donc les tenir en joug peut s'imposer ?
avatar
Kandrae,
Il y a quelques astuces pour éviter d'être trop déstabilisé par des choix/décisions des personnages :
- Gagner un peu de temps pour te permettre de réfléchir.
Par exemple, si un personnage fait qlq chose que tu n'avais pas prévu, demande aux autres joueurs ce que leurs personnages vont faire en conséquence. Ca te laisse le temps de réfléchir et en plus, 1 fois sur 2, les joueurs le ramèneront dans le "droit chemin".  Smiley
- Faire intervenir les autres joueurs (voir ci-dessus). Si la décision était vraiment bizarre, ils le feront changer d'avis sans ton intervention directe...
- Avant la partie, prévoir quelques plans de secours dont qlq personnages.
Exemples :
- un petit groupe de truands/bandits (ça fait réfléchir à 2 fois avant de prendre une route)
- un érudit qui pourra : répondre à des questions, vendre ou acheter des potions, ...
- une bestiole ou 2 pour celui qui veut absolument faire un tour - seul - la nuit dans les bois ...
- un vampire ou un lycanthrope pour freiner les ardeurs des tire-laines du groupe qui n'ont rien trouver de mieux que de détrousser les clients de l'auberge pendant leur sommeil (j'ai testé - la description suffit à calmer les plus taquins Smiley)
- un garde ou qlq personnage de la "municipalité".
- Faire comprendre que cela n'est pas le bon moment ou le bon choix (Alors toi, quand tu vois un panneau avec une tête de mort, tu entres. Tu penses vraiment que ton personnage ferait cela ?).
- Poser une question (Tu rentres dans la crypte seul ? Tu es sûr ? Tu as quoi dans les mains déjà ...).
- Prendre la main (uniquement avec des débutant car à éviter) ou carrément aller dans l'extrême (tuer un personnage n'est pas marrant mais cela peut calmer certains kamikazes).
Tu peux trouver maintenant tout un tas d'aide sur le Web qui te permettront d'avoir des solutions de rechange (lieux, personnages, évènements, ...). Les plus connus sont souvent tirés de vieux magazines (ex: Casus Belli des années 80-90). Tape "aide jeu de role" ou "aide D&D" dans Google.  Smiley
Bonnes parties !