Kobbold #1 Les Offrandes calcinées 7

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Bon allez, pour continuer dans la lancée de l'intro, je poste les persos de mon groupe. Smiley
Le premier se nomme Gorion, humain (m), Druide, CB
A l'âge de sept ans, il s'est réveillé un beau matin en pleine forêt seul, perdu et sans mémoire.
Il a toujours été plus attiré par la forêt que la vie en communauté, il s'y est toujours senti bien. Durant quelques mois, il a erré par monts et par vaux, subsistant de cueillette. Mais quand un hiver rude s'annonça, il se retrouva sans ressources, sans nourriture.
Mourant de faim, il se rendit au marché le plus proche, à Pointesable. Là, il fut attrapé à chaparder sur l'étal rempli de pâtisseries de la famille Alvertin. Casp, prévôt de l'époque, s'apprêtait à l'envoyer à l'orphelinat... pourtant, sa bonne étoile brilla ce jour là, et Alma Alvertin prit en affection le pauvre gamin. Ainsi elle proposa de l'héberger et de prendre soin de lui en attendant de lui trouver une nouvelle famille. Le résultat fut qu'il passa chez les Alvertins toute son enfance et fut éduqué au sein de l'académie de la Turandarok.
Mais l'appel de la nature était trop fort, et il commença à retourner régulièrement en forêt, s'éloignant petit à petit de ses parents adoptifs. C'est à cette période qu'il rencontra madame Myiashti, qui vit en lui un immense potentiel. Car dans ces temps troublés où les prophéties des anciens temps s'avèrent toutes fausses, les cartes lui ont montré une chose certaine: Gorion ferait un jour la différence pour Pointesable. Myiashti fit alors son éducation dans les voix druidiques, et lui permit de développer un lien particulier avec une jeune Lynx, qui devint son compagnon animal.
Ver ses 15 ans, Gorion quitte définitivement Pointesable pour s'installer dans la forêt à quelques minutes de là. Il commence alors à vendre ses services d'herboriste et de druide pour obtenir sa subsistance.
L'empathie particulière qu'il avait développé avec les animaux devint rapidement de notoriété publique alors qu'il aidait les fermiers et villageois aux prises avec des animaux paniqués, malades, ou autres, et il obtint vite le surnom du "parleur aux animaux".
Très vite, il se trouva en conflit, cependant, avec la famille Scarnetti. Ces derniers voulurent abattre un vieux chêne millénaire pour alimenter la scierie. Mais ce lieu, et Gorion le savait, était un ancien lieu sacré et un repère pour les faës. Il s'y opposa et porta l'affaire devant la maire, Kendra. Il eut gain de cause, Scarnetti promit de ne pas toucher à l'arbre. Mais quelques semaines après, alors qu'il passait près de l'arbre, il aperçut les bûcherons de Scarnetti donner les premiers coups de hache. Il interrompit le chantier et il fallut l'intervention du prévôt pour calmer le jeu. En définitive, Pointesable décida de donner à Gorion pleine jouissance de l'arbre et de ses environs directs. Ainsi, il décida de s'installer  dans la clairière au centre de laquelle se trouvait l'arbre, et d'y construire sa cabane. Il y vit depuis.
Ses autres connaissances à Pointdesable:
  • Ameiko Kajitsu. Il s'attarde souvent au Dragon Rouillé pour boire un verre quand il vient en ville pour vendre ses services, voir mme Myashti ou la famille Alvertin.
  • Shalélu Andosana. Il la croise souvent, et il s'entendent bien. Il arrive qu'ils aillent chasser ensemble.
  • Nisk Tander. Le demi-elfe lui achète souvent des ingrédients, des herbes et autres composante animaux et minéraux qu'il commande à l'avance. Leur relations sont bonnes.
Le second se nomme Féadè Velerin, elfe (m), rôdeur, CB
Il a emménagé il y a une trentaine d'années avec son père Sirius Velerin pour se rapprocher de ta tante, Hannah Velerin. Sa mère tomba malade à sa naissance, et seules les potions de Hannah arrivent à la calmer.
L'une de ses occupations principales est d'accompagner Hannah quand elle va ramasser des plantes en forêt. La seconde (plus importante et plus dangreuse) est d'accompagner régulièrement les caravanes des grands marchands de la ville avec ton père.
Un seul marchand refuse que la famille Velerin escorte ses caravanes, il s'agit de Titus Scarnetti. En effet, Sirius, le père de Féadè, refusa un jour d'escorter une caravane. Hannah n'était pas en ville pour quelques jours et l'état de sa femme empirait. Il préféra rester à son chevet. Mais la caravane fut attaquée par un groupe de gobelins, et tous les hommes furent tués. Depuis, Scarnetti le tient, lui et sa famille, pour responsable de ce massacre (et de cette grosse perte sèche).
Sirius a toujours tenu à ce que l'éducation de son fils soit la plus complète possible. Ainsi, peu après leur arrivée en ville il intégra l'Accadémie de la Turandarok, tenue par Ilsoari Gandethus. Il ne se passionna pas pour les études académiques.
Ilsoari, conscient que son enseignement ne suffirait pas au jeune Elfe, le présenta à Enderaki Sorn, et à sa fille Sabyl. Enderaki était à la fois un sage, un érudit, mais aussi un homme d'action, et il se battait comme un maître. Sirius demanda à le rencontrer, et ils parlèrent pendant tout une nuit. Il ne sais pas ce qu'ils se dirent, mais le lendemain, il avait la bénédiction de son père pour aller apprendre auprès d'Enrendaki. A partir de ce jour, il passa près de deux heures chaque jour dans la Maison aux Pierres Bleues, à s'entrainer et à étudier. Il t'apprit les bases du combat, mais aussi la sagesse
Ceci étant, Sirius l'initia aussi à son art, l'art du pistage, de la survie et de la chasse.  Et très vite il pu l'accompagner dans ses escortes. Parmi les clients les plus réguliers, il trouvait Savah Bevaniky, un humain sympathique, propriétaire de L'Armurerie de Savah, une échoppe vendant armes et armures en tout genre. Lui et son père développèrent une relation de confiance, et devinrent d'excellents amis.
Ils travaillent aussi souvent avec Bilivar Wheen, propriétaire des Chariots de Wheen, qui fournit beaucoup de marchands en moyens de transport, et fréquentent souvent la taverne de la Myxine avec leurs compagnons d'escorte.
Parmis leurs employeurs, Fédaè et son père trouvent aussi la Ligue Mercantile de Pointesable et son intendant, Jasper Korvaski.
Pour finir, il leur arrive d'être employés par le Prévôt Cigüe, pour aider l'escorte de caravanes plus "officielles" ou pour guider des patrouilles dans l'arrière pays.
les deux autres un peu plus tard... Smiley (un prêtre de torag, nain, et un barbare demi-orque)
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bon, hop, je post là ce que j'ai posté sur un autre forum:
Bon, ben hier soir, partie de PAthfinder avec l'Eveil du Seigneur des Runes.
Toujours dans le premier livre, avec l'intrigue des gobelins. J'avais décidé de rajouter l'intrigue du module "nid du faucon" pour compliquer un peu les choses (en fait nualia a aussi mis au point un poison et a demandé aux gobs d'empoisonner un puits... du coup l'Ecume Noire se transforme en un vecteur pour le bassin de la colère en dessous de la ville, et les habitant entrent dans une rage étrange.). La partie dernière, les PJ s'étaient arrêtés dans la clairière de la sorcière où elle avait construit sa cabane. Dans le même temps, un PJ qui s'était fait mordre par un villageois atteint par l'empoisonnement de nualia commençait à avoir des rêves étranges où il bouffait ses compagnons... Ambiance tendue à souhait.
Ce qui est incroyable, c'est qu'il suffit d'une cabane abandonnée et d'une vingtaine/trentaine d'épouvantails bougeant tous seuls (oui, j'ai changé un peu le scénario, le chaudron n'étant plus le gardien mais les épouvantails, qui en réagissent que si on tente de voler quelque chose) pour faire jouer et blablater les joueurs pendant une heure...
Du coup je me suis tapé un trip à la miyasaki dans le chateau ambulant, et le chaudron est devenu un élémentaire de fer un peu comme "calcifer" dans le film. Finalement, ils ont négocié avec les épouvantails et ont offert une sépulture au corps de la sorcière. Ainsi, les gardiens les ont laisser prendre la racine qu'ils cherchaient.
En fait, Pathfinder est vraiment l'occasion pour moi de faire du fantastique limite féérique.
De même, le Worg présent dans le monastère est devenu un esprit loup qui a voulu recruter le PJ contaminé pour sa meute (et qui a finalement passé un pacte: le PJ lui donnera son âme à sa mort, et Grise Fourrure les laissera partir et emporter ce qu'ils cherchent... et c'est le PJ qui a proposé... personne n'a pu le dissuader... un moment totalement RP où le joueur sait que c'est la mauvaise décision, mais il joue son PJ fasciné par la meute à fond. Pour la peine je vais lui filer quelques bonus, histoire de récompenser ça.)
Bref, cette partie fut amusante, mais je suis étonné de voir qu'il a fallut toute une séance de jeu pour arriver à bout des deux lieux qu'il leur restait à visiter.
Ce qui m'arrange, puisque j'avais le sentiment de ne pas avoir assez préparer la suite.
On notera tout de même le fumble du druide pour trouver une plante permettant de ne pas dormir pendant son tour de garde. du coup il est tombé sur une plante hallucinogène, tout le monde en a consommé, et tous ont eu des hallucination durant la nuit... chacun apercevant à qui une fée, à qui un élémentaire de terre, à qui un ent, conversant avec lui et avec les autres.... Mais chacun avec son hallucination et faisait deux voix (exemple: le druide parlait à "truc qui brille" de son petit nom, et quand truc qui brille parlait, c'était le druide qui faisait sa voix... mais le druide n'en n'avait pas conscience... imaginez quand tous les personnages sont dans le même cas, voient les autres faire deux voix, et son persuadé de parler à une fée/ent/élémentaire... le bordel...)
Au programme de la prochaine fois:
- retour à Pointesable
- Enquête sur l'attaque des Gobelins
- Chasse au sanglier
- Drague d'elfe par jeune mutine éfrontée
- Gobelin rebelle mangeur de bras
- Chasse au gob avec Shalélu la rôdeuse
- Début d'une enquête plus approfondie que dans le livre pour mener à l'enlèvement d'Ameiko et lier le tout. Surtout qu'ensuite ça s'enchaine et qu'on est sensé passer à Pic Chardon (qui techniquement ne devrait pas prendre plus d'une séance en soit, deux avec la préparation...) Bref, l'enquête sur la verrerie devrait être intéressante.
J'aime bien cette campagne, qui prend un ton féérique intéressant, qui vient juste se greffer pour détendre l'atmosphère entre deux scène pesantes. Bientôt, ils découvriront le gobelin mangeur de père de famille, et les gobs paraitront certainement moins inoffensifs et débiles...
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Hop, suite des aventures de nos aventuriers vendredi dernier...
Moi qui pensais arrêter la séance à la disparition d'Ameiko... Ben en fait non.
Les PJ ont beaucoup enquêté (du coup j'en ai rajouté dessus, pour commencer à les faire soupçonner la famille Kaijtsu... Ils sont persuadés désormais que c'est Lonjiku le méchant... Il faut dire que j'ai rajouté deux visites en ville du frère d'Ameiko qui a été suivi par les PJ et a laissé des flèches de chasse pas loin des têtes de ces derniers, flèches hautement reconnaissables puisqu'elles portent le poinçon de la forge du Chien Rouge.... et qu'elle sont donc traçables), et se sont beaucoup soupçonné (c'est drôle, tu dis que la flèche qu'un des PJ trouve est une flèche de pro, très bien équilibrée, tout à fait le genre d flèche que peut utiliser un autre PJ qui n'était pas là au moment de l'agression.... et hop, "jump to the conclusion!").
Au final, ils ne sont pas encore parti à la chasse au sanglier, et un de mes PJ trouve déjà ganrenard trop sympa et préoccupé de leur santé pour être honnête... Ca commence bien.
Comme quoi, les joueurs, ça part toujours dans tous les sens. Smiley
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Bon, cinquième partie de Pathfinder qui vient de se terminer.
Pointesable sort d'une quarantaine due à une contamination volontaire des sources d'eau avec un étrange poison (intégration du module D0, en fait, pour allonger un peu la sauce... Notre grande méchante a été plus méchante que prévu et a fait empoisonner les sources avec un champignon qui a poussé dans les catacombes de la colère, et qui contenait une sorte de rage transformant les habitants en furies...).
La contamination a été endiguée, mais des questions se posent.
J'ai rallongé tout ça avec une enquête sur les alliés des gobelins à pointesable (enfin, les alliés supposés), surtout que les PJ ont bien vite compris que l'attaque était coordonnée. Du coup j'ai balancé la piste sur Lonjiku (en fait ils ont surpris Tsuto qui entrait en ville pour aller voir son père (mais sans pouvoir le voir clairement), et ce dernier leur a tiré à l'arc dessus avec des flèches de chasse spécialement faites par la forge du chien rouge pour la famille Kaijitsu... Du coup lourds soupçons sur Ameiko et son père.
A programme, intrusion à la verrerie (où ils n'ont rien trouvé, il n'y avait encore personne) et espionnage.
Lonjiku a décidé de déménager, et ses affaires sont parties pour Magnimar, mais ce que les PJ ne savent pas c'est qu'il est allé au rendez-vous avec son fils, à la verrerie.
Finalement, le prévôt au fait de leurs découvertes leur a demandé de ramener Lonjiku, et ils sont partis à la poursuite de la caravane (pour revenir bredouille). En chemin ils ont rencontré Shalelu poursuivis par des gobelins, accompagné de sa nièce (une nouvelle joueuse... demi-elfe barbare que j'ai opportunément introduite là), qui leur annonce les graves nouvelles, les gobelins se rassemblent.
Du coup, ma joueuse a eu l'aide de jeu de Dalvyn sur les gobs et a pu leur servir de guide pour comprendre la "géopolitique" des clans... (merci Dalvyn!!! Smiley).
Pour terminer, après quelques patrouilles, une capture de gobelin (grâce à... Aldern Ganrenard, qui paye sa dette envers le PJ qui l'a sauvé en l'aidant à combattre ces viles créatures...... - techniquement il a eu une chance monstre, à fait quatre critiques confirmés de suite -), un interrogatoire (enfin, heureusement que ma joueuse a pensé à les interroger... le reste de mes PJ les considèrent comme des gremlins qu'il faut juste exterminer), et l'emprunt d'un chiwawa pour faire peur à nos pauvres gobs décérébrés, ils ont fini par être contactés par la servante d'Ameiko...
Et là, cliffhanger! Smiley
Donc, prochaine séance: enquête sur la disparition d'Ameiko (les choses ont un peu changé. la verrerie est fermée, Lonjiku a donc été enfermé et sera tué en temps et en heure, et je vais encore rallonger l'enquête sur la disparition d'Ameiko), pour finir par la scène de la Verrerie... et peut être les catacombes (à moins que je les réserve pour la séance suivante.)
AMA, il me reste encore 2 à 3 séances pour finir le volume 1 (mais il a fallut que je délaye quand même pas mal, sans quoi je pense qu'on l'aurait fini là, à cette séance).
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Allez, hop, ça faisait longtemps que j'avais pas parlé de la progression de ma campagne.
Donc mes joyeux aventuriers, rejoints par une demi-elfe barbare, ont appris à maitriser leurs tous nouveaux pouvoirs (passage à DD4 oblige... et ça a été un succès), et ont résolu la plupart des noeuds d'intrigues. Ils ont découvert Tsuto (et l'ont tué), découvert que Nualia était derrière tout ça, sauvé Ameiko, nettoyé les catacombes de fond en comble...
Et puis voilà, la trouille les prend, et ils commencent à paniquer à l'idée d'une invasion gobline de masse. Jusqu'à ce que, en discutant avec le conseil du village, un conseil d'urgence, réuni avec les plus éminents membres de la communauté, ils aient l'idée d'une négociation avec les gobelins.
Oui, ça parait fou, mais ils décident d'aller voir les Lèche-Grenouille, et de leur proposer une alliance. En échange de l'aide des gobelins (et de leur trahison auprès de Nualia), ils ont simplement proposé de donner aux Lèches Grenouille l'occasion de renverser Volpépite et de devenir le plus grand clan gobelin du coin.
Bille en tête, ils décident donc de partir avec un de leur gobelin prisonniers (ils en avaient capturé deux, dont un lèche grenouille, lors d'une chasse qu'ils avaient organisé pour en apprendre plus sur les plans gobelins), un certain Gzukio (un fier gobelin, aimant le poisson séché et la bière "sent-bon"). Les voilà donc partis pour négocier avec le chef des Lèche-Grenouilles (pour le coup j'ai transformé Gogmurt en Chef/Chaman de la tribu), les bras remplis de tonnelets d'alcool en guise de cadeaux.
Le truc intéressant est que la barbaresse (que j'ai propulsée nièce de Shalélu) était l'experte gobeline du coin, et je lui avait donné le document sur les gobelins, créé par Dalvyn (merci à lui Smiley). Du coup en le relisant, et en relisant les infos sur les Lèches-Grenouilles, ils tombent sur l'histoire de Vorak, le gobelin cannibale. Et là, hop, une seconde idée greme: pour sceller leur alliance, ils iront tuer Vorak pour les Lèche-Grenouilles. Personnellement, j'avais totalement oublié ce Vorak, mais voilà une piste que j'allais me faire un plaisir de développer.
La fin de la séance fut l'arrivée au village et la discussion avec Gogmurt. Il fut donc décidé qu'ils tueraient Vorak, et reviendraient pour finaliser l'alliance. Gogmurt (s'il décide de ne pas les trahir) sera ravi de leur donner les plans pour arriver à Pic Chardon et passer le pont. Nous verrons comment ils s'en sortent, mais cette alliance imprévue est aussi une manière d'explorer le côté "civilisé" et "intelligent" des gobelins. Ainsi, ces créatures ne sont plus à leurs yeux que de stupides et cruelles bestioles. Ils deviennent une force armée, détentrice d'un certain type de civilisation.
Comme quoi, on peut totalement sortir des rails avec cette campagne. Smiley
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et merci au Damien pour avoir prospecter dans les vieux posts et avoir fait cette compilation. Smiley
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De rien !
Ces compte-rendus, c'est vraiment super à lire, à partager et c'est génial pour préparer ses propres séances Smiley !
Franchement, j'invite tout le monde à continuer ses comptes-rendus, car les différentes façons de jouer ces scénarios sont vraiment intéressantes et enrichissantes pour tous, je pense  Smiley
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