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Monter un épéiste (rien de cochon là dedans) 25

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Salut à tous, surtout aux connaisseurs de la mécanique du jeu.
Je joues depuis quelques séances une elfe épéiste à notre jeu préféré et venu les premiers XP (jamais assez, malheureusement), j'ai une envie folle de les dépenser.
Mais voila, ne jouant pas souvent, et n'ayant en passif qu'un nécromant, j'aimerai bien "optimiser" (ouhhh, le vilain mot) ma progression. Juste pour être bien efficace, rien regretter, de toute façon ty'a toujours plus gros que soit dans le monde, surtout à ED!  Smiley
Bien sur, cela conserne avant tout le combat, étant la philosophie de mon perso. J'aimerai tant qu'à faire, rendre le côté "réfléchi" et travaillé de ces stratégies martiales.
Ayant un peu moi même regardé les Talents des cercles suivants, j'ai l'impression que cette discipline est assez exigeante et nécessite pas mal d'achat "à perte". j'entends par là que des Talents de cercles supérieurs font redite -version plus puissants/intéressants- par rapport à ceux déjà possédés (Dérobade; Attaque acrobatique; Riposte).
Donc je vais vous donner les infos de mon perso, et je compte sur vos avis éclairés pour me conseiller sur les talents à prendre / éviter, ceux qui sont intéressant de posséder en même temps que d'autres, à quels moments utiliser quoi, ect. Arbitrairement, je dirai qu'il ne sert à rien d'anticiper sur le Cercle, disons, 5, hein.
- elfe (mais ca joues pas)
- épéiste donc ("bladesman", variante du Maître d'Arme complètement axé sur la performance martiale et l'efficacité, plutôt que sur la flamboyance et le social)
- crée avec le Discipline Design
- Cercle 1 (entre paranthèse le Rang): Parade (1); Esquive (1), Arme de Mêlée (2); Sarcasme (1); Rituel Karmique (1); Dérobade (1)
- compétences (règles EDC): niveau combat, j'avais testé "Désarmer" (1).
Là, avec mes 450 XP, j'ai monté Dérobade et Parade, que j'ai moyennement utilisé car j'avais bien plus de chance d'éviter un coup avec ma défense Phy pure (10) qu'avec ces talents (à 8 chacun).
Voilà, je prend donc remarques et conseils.
Merci  Smiley
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j'ai l'impression que cette discipline est assez exigeante et nécessite pas mal d'achat "à perte"
Oyo
C'est l'impression qu'on a lorsqu'on regarde les talents des disciplines martiales, mais au final, quasiment chaque talent du Maître d'Armes constitue une option de combat à lui tout seul. Je m'étais fait la même réflexion que toi en en montant un pour notre dernière convention. Au final, lorsque j'ai préparé le résumé des talents, je me suis bien rendu compte de la spécificité de chacun d'entre eux. Si tu prend l'attaque de base (arme de mêlée) comme référence, chaque talent apporte un avantage mais présente une condition, karma, fatigue ou action en deux temps généralement. Je te conseille de mettre à plat ce qu'apporte/coûte chaque talent afin de voir ce que tu privilégie. A relire l'EDC, je dirais qu'il n'y a pas de "mauvais" talent à priori (excepté peut être esquive qui pour le coup fait vraiment double emploi avec parade), tout dépend de tes ressources (en karma et PdV) et besoins. A toi de voir après si tu préfères te concentrer sur un unique talent d'attaque monté à fond, ou plusieurs à mi niveau t'offrant plus de flexibilité.
Au final,
-une attaque principale : arme de mêlée, combat à mains nues ou attaque acrobatique
-une défense : parade ou esquive. Parade est plus intéressant à cause de la riposte, mais plus contraignant. Si tu choisis parade, il devient intéressant d'augmenter riposte.
-dérobade sert pour les gros combats, par contre c'est à mon sens un talent qu'il faut monter beaucoup ou pas du tout.
Pour la suite, c'est à toi de voir sii tu préfère une seconde arme dans ta main libre ou un bouclier.
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C'est l'impression qu'on a lorsqu'on regarde les talents des disciplines martiales, mais au final, quasiment chaque talent du Maître d'Armes constitue une option de combat à lui tout seul. Bichette
ben, déjà, je ne les connais pas plus que ca, donc j'ai du mal à voir justement.
il n'y a pas de "mauvais" talent à priori (excepté peut être esquive qui pour le coup fait vraiment double emploi avec parade) Bichette
Euuuh, à moins que j'ai loupé un truc, Esquive est quand même très bien puisqu'il permet d'avoir une défense "active" vis à vis des tirs à distances, là où c'est impossible via Parade (qui parc ontre lui ne risque pas de te faire tomber; mais à ED, tout se paye, et j'aime cette logique! ^^)
Au final,
-une attaque principale : arme de mêlée, combat à mains nues ou attaque acrobatique Bichette
Hmmm je suis pas un cadors en anglais alors je peux me planter mais Attaque Acrobatique n'étant pas une Action, je vois pas bien son lien avec Arme de mêlée et Combat à Main nue.
De plus, ce talent (Att. acrobatique), est bien compatible avec... disons Dérobade?
Du coup, la Def Phy monte bien vite (si le jet de Dérobade n'est pas catastrophique).
-une défense : parade ou esquive. Parade est plus intéressant à cause de la riposte, mais plus contraignant. Si tu choisis parade, il devient intéressant d'augmenter riposte. Bichette
Si j'ai bien pigé, Riposte sert de "parade", donc où est l'avantage de continuer à monter Parade une fois Riposte acquise (hormis le coût en Fatigue?). Idem pour Attaque Acrobatique et Dérobade .
De même, si on veut aller jusqu'au bout, monter Arme de Mêlée n'est plus aussi intéressant, puisqu'avec Riposte tu peut toucher ton adversaire lorsqu'il attaque.
Du coup, Riposte devient un gouffre à XP que l'on monte le plus vite et haut possible et fait l'attaque et la défense (bon, ok, ca limite pas mal de chose, mais c'est pour montrer du doigt ce que j'appelais des "subtilités" dans l'usage des talents).
-dérobade sert pour les gros combats, par contre c'est à mon sens un talent qu'il faut monter beaucoup ou pas du tout. Bichette
Je suis assez d'accord.
Et comme la visualisation de ce talent me plait beaucoup, j'ai choisit arbitrairement la seconde option ^^
Pour la suite, c'est à toi de voir sii tu préfère une seconde arme dans ta main libre ou un bouclier. Bichette
Pour l'instant, c'est une targe.
Plus tard, par contre... ben je sais pas bien
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squive est quand même très bien puisqu'il permet d'avoir une défense "active" vis à vis des tirs à distances, là où c'est impossible via Parade
Oui, mais au final ils ont le même emploi. Je préfère me prendre quelques flèches et mettre les points d'esquive en riposte.
Attaque Acrobatique n'étant pas une Action, je vois pas bien son lien avec Arme de mêlée et Combat à Main nue.
Attaque acrobatique remplace le jet d'attaque, mais il me semble qu'il coûte du karma. Bref, pour ton attaque active, t'as généralement le choix entre AdM, CMN ou AA. Ça sert pas vraiment de monter les trois, sauf à être réactif dans tout type de situation.
où est l'avantage de continuer à monter Parade une fois Riposte acquise
Dans la première version, riposte (ou parade, je sais plus) n'existe pas, l'action de parade/riposte étant gérée par un unique talent. Il a été ensuite scindé en parade et riposte aux effets plus précis. Les deux talents sont complémentaire : riposte nécessite une parade réussie, mais parade sans riposte est moins intéressant qu'esquive.
Du coup, Riposte devient un gouffre à XP que l'on monte le plus vite et haut possible et fait l'attaque et la défense (bon, ok, ca limite pas mal de chose, mais c'est pour montrer du doigt ce que j'appelais des "subtilités" dans l'usage des talents).
Heu...
-riposte nécessite parade, donc deux talents à monter.
-riposte nécessite qu'on t'attaque en close et que tu parviennes à parer. Ça limite déjà pas mal son spectre d'utilisation.
-parade + riposte = 2 points de fatigue. Ne combattre qu'ainsi est un gouffre à fatigue.
Bref, c'est pas non plus THE combo ultime. C'est vachement bien, on est d'accord, ça permet une attaque supplémentaire gratos par tour et ça peut conditionner les comportement adverse ("heu...en fait j'attaque pas sinon je vais m'en prendre plein la gueule..."), mais ça fait pas le café non plus.
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Je préfère me prendre quelques flèches et mettre les points d'esquive en riposte. Bichette
Ok, je note ton avis.
Perso, je trouve que c'est l'une des seules manières de contrer un Archer (et encore, l'Archer, il touche, quoi qu'il arrive; mais ou moins ca lui aura couté bonbon en fatigue et karma, il ne le fera pas 12 fois!), et rien que ca, ca vaux à mes yeux la dépense ne XP.
Attaque acrobatique remplace le jet d'attaque, mais il me semble qu'il coûte du karma. Bref, pour ton attaque active, t'as généralement le choix entre AdM, CMN ou AA. Ça sert pas vraiment de monter les trois, sauf à être réactif dans tout type de situation. Bichette
AA ne coûte pas de karma, en tout cas pas dans EDC.
Autant monter CMN m'interesse pour la "réactivité", autant je suis assez d'accord avec toi sur l'inutilité de monter bien haut AdM une fois AA acheté...
Les deux talents sont complémentaire : riposte nécessite une parade réussie, mais parade sans riposte est moins intéressant qu'esquive.
[...]
-riposte nécessite parade, donc deux talents à monter. Bichette
Hmm, je suis pas sur de piger.
Pour faire une Riposte, on jette bien les dés correspondant à [Rang en Risposte]+Dex non?
Pourquoi alors le talent Parade est utile?
-parade + riposte = 2 points de fatigue. Ne combattre qu'ainsi est un gouffre à fatigue. Bichette
Riposte coûte 2 pts de fatigue en EDC (ce qui est du coup logique avec ton calcul, vu qu'il englobe la parade ^^).
Bref, c'est pas non plus THE combo ultime. C'est vachement bien, on est d'accord, ça permet une attaque supplémentaire gratos par tour et ça peut conditionner les comportement adverse ("heu...en fait j'attaque pas sinon je vais m'en prendre plein la gueule..."), mais ça fait pas le café non plus. Bichette
Ben, ca émule 2 Talents, c'est déjà bien Smiley
Quoi qu'il en soit, tout ca me convainc que je vais l'utiliser à fond  Smiley
Donc si j'en reste là:
- monter AdM et Parade pour tenir jusqu'au cercle 3
- prendre CMN (cercle 2 ou 3)
- prendre AA (cercle 2 ou 3)
- cercle 3, sauter sur Riposte, et le monter le plus haut possible. Ne plus trop toucher à CMN et Parade
- continuer à monter Esquive gentillement, histoire de pas trop faciliter la vie aux snipers et autres sorts de distances.
Reste le cas Dérobade...
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Je sens de la confusion dans la compréhension de certaines subtilités Smiley
si un talent (dans sa description, exemple : "karma : oui") necessite du karma, alors tu dois le dépenser. Si un talent est de discipline tu as le choix de dépenser ou non d'ignorer la contrainte indiquer à cette fameuse ligne "kamra : oui/non"
Pour un talent de discipline, tu peux, non, dépenser du karma Smiley
Prenons les talents un par un (avec mes conseils Smiley)
Parade/esquive. A prendre tous les deux, pourquoi ? simplement parce qu'à partir du moment où tu as échoué à l'un, tu ne peux plus l'utiliser, tu te rabats donc sur le deuxième. Dans l'absolu, au cercle 15, ça fait 30 attaques que tu évites, chaque round.
dérobade, en gros, tu passes un round a rien faire et le suivant tu as un bonus. Fais le calcul, moi, depuis, j'arrête de penser que c'est un talent fun, pour le ranger dans la catégorie des bonnes idées de mer... oups Smiley
imagines, tu as dérobade, tu l'utilises pour avoir un bonus au round suivant, donc tu fais une attaque un round sur deux. Avec armes de mêlées/autre talent similaire tu fais au moins une attaque par round.
Certes, le bonus semble important, mais franchement, lorsqu'il deviendra vraiment important (8-9) tu n'utiliseras plus du tout. Alors u conseil, économise tes PL et mets les ailleurs Smiley
désarmer... mouais, peut être intéressant si tu envoies l'arme dans un four, un ravin... sinon, oublies. C'est un talent (compétence pour toi) qui a le mérite de... heuu, non, aucun mérite en fait.
Lorsque tu auras destruction d'arme, peut etre que tu veras de cette façon Smiley
rituel karmique : un must. Pour ma part l'ordre d'augmentation des talents, une fois que je suis passé au cercle suivant c'est :
1. endurance/longévitié,
2. rituel karmique,
3. attaque (donc incantation pour un mago :p)
4. dommage (genre détermination pour un mago, ou autre pour les combattants)
une chose à savoir, le maitre d'armes pleure tellement il saigne, l'elfe maitre d'armes pleure tellement sa réserve de karma est ridicule, alors toi, tu pleureras doublement Smiley
très rapidement tu va te rendre compte que la majorité des dommages ne viennent pas des ennemies mais de tes talents et que les points de karma partent si vite, qu'il faudrait que tu es au moins deux fois ta réserve actuelle de karma et ses paroles viennent d'un MJ qui entend tout le temps la même rengaine de ses joueurs qui aiment jouer maitre d'armes elfes et pas ork ou humain Smiley
précision sur attaque acrobatique. Tu ne peux pas mettre de karma dessus, donc en fait, l'attaque est moins efficace qu'armes de mêlées. Par contre, combiner avec d'autres talents ou manœuvre de combat, ton perso devient intouchable... ou presque Smiley
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Erf, c'est malin de répondre au boulot ousque j'ai jamais mes bouquins pour vérifier.
AA ne coûte pas de karma, en tout cas pas dans EDC.
AA a au moins une condition d'utilisation le rendant plus contraignant qu'AdM, soit fatigue soit karma...ou comme le dit scorpinou : impossibilité de dépenser du karma. Bref, plus puissant mais plus contraignant.
Pourquoi alors le talent Parade est utile?
Parce que riposter nécessite une parade réussie. Si tu te fais toucher, tu peux tenter de parer. Si tu réussis, tu peux tenter une riposte, sinon que dalle. Comme dit, j'ai pas de référence sous les yeux, et ça fait partie des talents ayant pas mal changé aux passages d'éditions, mais je crois que c'est ça, la riposte initiale (qui gérait parade + riposte) à été scindée en deux pour cause de surefficience. Prend garde à bien prendre la description de la riposte deuxième edition / EDC qui a changé par rapport à la première édition. Dans mon souvenir :
-première edition : un talent unique coutant deux points de fatigue permettant à la fois de riposter et de contre attaquer.
-deuxième édition : deux talents séparé, chacun coûte 1 point de fatigue. L'un permet de parer, l'autre de riposter.
La description de riposte dans le livre de base première édition est caduque si tu joues en deuxième édition / EDC.
simplement parce qu'à partir du moment où tu as échoué à l'un, tu ne peux plus l'utiliser
Hum...il me semble que chacun ne peut être employé qu'une seule fois par round. Quoiqu'il en soit, tout dépend de l'optique de build du personnage. A moins de vouloir l'orienter très défensif, je me contenterais personnellement d'une seule défense active.
dérobade, en gros, tu passes un round a rien faire et le suivant tu as un bonus. Fais le calcul, moi, depuis, j'arrête de penser que c'est un talent fun, pour le ranger dans la catégorie des bonnes idées de mer... oups
Ah...je sais pas. Le gros intérêt de dérobade, si je dis pas de connerie, c'est qu'il augmente aussi les dommages. Ce genre de bonus est toujours bon à prendre, surtout contre les grosses armures. Faut pas oublier que sur deux attaques simples, on comptera deux fois l'armure. Il est généralement préférable à ED de concentrer une grosse baffe unique que de multiplier les petites touches (hors usine à critiques...). Par contre, il ne présente pas forcément d'intérêt contre tout. Après, faut voir, un bon jet de dérobade peut faire grimper en flèche la DP (comme un mauvais peut la faire chuter en abyme, on est d'accord), l'enchainement dérobade / AA peut faire du Maîtres d'Armes une plaie à toucher.
rituel karmique : un must
Bof...ça dépend des tablées. Chez moi, le rituel karmique vient après les trucs utiles et les trucs funs.
Tiens, on oublie l'anticipation. Sympa à bas cercle parce que c'est un bonus "gratuit" (ne nécessite pas d'action), j'ai des doutes quand à son intérêt à haut cercle...
avatar
Parce que riposter nécessite une parade réussie. Si tu te fais toucher, tu peux tenter de parer. Si tu réussis, tu peux tenter une riposte, sinon que dalle. Comme dit, j'ai pas de référence sous les yeux, et ça fait partie des talents ayant pas mal changé aux passages d'éditions, mais je crois que c'est ça, la riposte initiale (qui gérait parade + riposte) à été scindée en deux pour cause de surefficience. Prend garde à bien prendre la description de la riposte deuxième edition / EDC qui a changé par rapport à la première édition. Dans mon souvenir :
-première edition : un talent unique coutant deux points de fatigue permettant à la fois de riposter et de contre attaquer.
-deuxième édition : deux talents séparé, chacun coûte 1 point de fatigue. L'un permet de parer, l'autre de riposter.
La description de Riposte dans le livre de base première édition est caduque si tu joues en deuxième édition / EDC. Bichette
Hmmm, moi je le comprend pas comme ca. Et je te parle bien de la version Redbrick (EDC, j'ai pas la 1ère Ed sous la main).
je te copie/colle le texte:
Riposte
Step Number: Rank+Dexterity Action: No Requires Karma: No Strain: 2
The Riposte talent allows an adept to block an opponent’s melee attack, possibly turning it back on his erstwhile attacker. The adept uses his melee weapon to make a Riposte Test against his opponent’s Attack Test result. If the test succeeds, the adept parries or blocks the attack, and may immediately counterattack, comparing the Riposte Test result against his opponent’s Physical Defense. On a Good result, the riposting attack hits and the adept makes a Damage Test, as normal. Riposte Tests can result in Armor-Defeating Hits, but only if the adept achieves an Extraordinary result (one level higher than normal).
An adept can only riposte attacks that he is aware of and can react against. If the adept is Blindsided, by being attacked from behind, for example, or Surprised, he cannot riposte the blow (see Situation Modifiers in the Combat chapter, p.406). The adept can use this talent a number of times each round equal to his Riposte rank, but may only make a single counterattack per round.
Riposte Tests can only be made against melee Attack Tests directed against the adept, including an opponent’s Riposte Test if he also knows the Riposte talent or skill. A character may choose to Riposte or Avoid Blow a melee attack; he cannot do both against the same attack.

Donc, si mon anglais est bon, y'a bien qu'un test là non? (le Riposte Test, qui se fait avec Rang riposte + Dex))?
Hum...il me semble que chacun ne peut être employé qu'une seule fois par round.
Non, [Rang]fois. Smiley
avatar
Hum
Décidément, la version RedBrick change pas mal de chose par rapport à ce que j'utilise actuellement. Du coup, on est d'accord, cette version de riposte rend la parade complètement inutile...à moins que j'ai loupé autre chose dans la parade justement.
Non, [Rang]fois
Encore un truc qui change dans la Classic il me semble. Je vais passer mon tour pour la suite, soit je suis plus assez au fait des détails, soit trop de paramètres changent.
avatar
-première edition : un talent unique coutant deux points de fatigue permettant à la fois de riposter et de contre attaquer.
-deuxième édition : deux talents séparé, chacun coûte 1 point de fatigue. L'un permet de parer, l'autre de riposter.
Bichette

-edition classic : riposte permet de parer et contre-attaquer. Parade et esquive permette d'éviter de prendre des coups. Pour ces deux derniers, en cas pathetique, tu subit des contraintes (chute pour esquive, désarmer pour parade)
C'est l'une des choses agreable dans l'EDC, il y equilibre entre les talents et leurs emplois Smiley
simplement parce qu'à partir du moment où tu as échoué à l'un, tu ne peux plus l'utiliser
Hum...il me semble que chacun ne peut être employé qu'une seule fois par round.
Bichette

Dans l'EDC, parade et esquive (tout comme les autres talents défensif du genre (sang froid, volonté de fer...) permettent de faire un nombre de tentative d'évitement égal au rang du talent
Quoiqu'il en soit, tout dépend de l'optique de build du personnage. A moins de vouloir l'orienter très défensif, je me contenterais personnellement d'une seule défense active.
Bichette

un tel commentaire ne peut provenir qu'une maitresse d'armes Smiley
Pour ma part je préfère envisager plusieurs attaques (soit plusieurs adversaires, soit plusieurs talents offensif en face)
Ah...je sais pas. Le gros intérêt de dérobade, si je dis pas de connerie, c'est qu'il augmente aussi les dommages. Ce genre de bonus est toujours bon à prendre, surtout contre les grosses armures.
Bichette

mouais, c'est ce que je dis
au moment ou ton bonus devient intéressant, autrement dit au moins égal à la valeur de protection, tu obtiens des talents offensif qui permettent d'augmenter les dommages de toutes les attaques
Faut pas oublier que sur deux attaques simples, on comptera deux fois l'armure. Il est généralement préférable à ED de concentrer une grosse baffe unique que de multiplier les petites touches (hors usine à critiques...).
Bichette

et le repérage des défaut d'armure ?
et l'attaque précise si l'adversaire ne porte pas de casque ou une armure sans jambières ?
Tiens, on oublie l'anticipation. Sympa à bas cercle parce que c'est un bonus "gratuit" (ne nécessite pas d'action), j'ai des doutes quand à son intérêt à haut cercle...
Bichette

cumules anticipation, attaque acrobatique et défense améliorée et regarde pleurer ton MJ Smiley
avoir une défense physique proche de 60 n'est pas une impossibilité, c'est difficile à atteindre, certes, mais les maîtres peuvent y arriver.
Ok, cercle 13, c'est long, mais c'est faisable Smiley
Je vous montre ?
défense "de bases" 10-12 (bonne dextérité)
objet de trame essentiel +13
talent attaque acrobatique +13
talent anticipation +13
objet magique +3
talent défense améliorée +13
option de combat jusqu'à +12
total =10+13+13+13+3+13+12 = 77
bon, ok, a coté de ça, il existe la défense magique et la défense sociale. Mais bon, on ne peut pas être bon partout Smiley
avatar
Pas encore aborder. Les attaques "multiples"
Dans l'ED1 et ED2 il n'était pas possible de faire "plein" d'attaque dans un round.
Dans l'EDC, et dans absolu, il est possible de faire "assez vite"  de "nombreuses" attaques. En effet, il y a cumul possible entre deuxième attaque, deuxième arme, riposte et l'attaque initiale.
mettre 3 ou 4 attaque dans un même round, ça pique Smiley
mais heureusement, ça pompe la vie et le karmade l'adepte  Smiley
avatar
-edition classic : riposte permet de parer et contre-attaquer. Parade et esquive permette d'éviter de prendre des coups. Pour ces deux derniers, en cas pathetique, tu subit des contraintes (chute pour esquive, désarmer pour parade) Scorpinou
Euh, où as tu vu ca?
Si j'en suis le talent Parade du Discipline Design (je copie/colle):
Parry
Step Number: Rank + Dexterity
Action: No Skill Use: Yes
Requires Karma: No Strain: 1
The Parry talent allows an adept to defend himself against blows directed at him in close combat. The adept can use this talent a number of times per round equal to his Parry rank, but only once against each Attack Test. An adept cannot use Parry if he is Surprised or his attacker has Blindsided him (see Situation Modifiers in the Combat chapter of the Player’s Compendium, p. 407). When targeted by a close combat attack, the adept make a Parry Test against his opponent’s Attack Test result. If the test succeeds, the blow is parried and the character takes no damage. An unarmed character using this talent to defend against a melee attack must achieve a Good or better result to avoid injury.

J'ai loupé une info?
cumules anticipation, attaque acrobatique et défense améliorée et regarde pleurer ton MJ Smiley Scorpinou
C'est quel talent VO défense amélioré?
EDIT: à moins que ca soit une manoeuvre de combat dont tu parles?
avoir une défense physique proche de 60 n'est pas une impossibilité, c'est difficile à atteindre, certes, mais les maîtres peuvent y arriver. Scorpinou
Je précise à toute fin utile que pour ma part, je vise une "optimisation" vers le Cercle 4 max. Parce qu'on a mis quasiment 1 an à jouer 4 séances de 4h chacune...
EDIT: je viens de jeter un oeil, et effectivement Anticipation m'était pas mal passé au dessus, mais c'est juste indispensable.
Tout ca me montre que Dérobade n'est pas génial du tout en fait...
avatar
Parry
Step Number: Rank + Dexterity
Action: No Skill Use: Yes
Requires Karma: No Strain: 1
The Parry talent allows an adept to defend himself against blows directed at him in close combat. The adept can use this talent a number of times per round equal to his Parry rank, but only once against each Attack Test. An adept cannot use Parry if he is Surprised or his attacker has Blindsided him (see Situation Modifiers in the Combat chapter of the Player’s Compendium, p. 407). When targeted by a close combat attack, the adept make a Parry Test against his opponent’s Attack Test result. If the test succeeds, the blow is parried and the character takes no damage. An unarmed character using this talent to defend against a melee attack must achieve a Good or better result to avoid injury.

J'ai loupé une info?
Mickey

oups, c'est une erreur... et je ne me souviens plus d'où elle vient Smiley
cumules anticipation, attaque acrobatique et défense améliorée et regarde pleurer ton MJ Smiley Scorpinou

C'est quel talent VO défense amélioré?
Mickey

nan "defense", talent de maitre, je e l'accorde, pour toi, vu votre rythme de jeu, ce sera dans très longtemps Smiley
avatar
C'est l'une des choses agreable dans l'EDC, il y equilibre entre les talents et leurs emplois
Ah ? En ce cas, quel est l'équilibre entre parade et riposte. Plus précisément, que permet de faire parade que ne permet pas riposte, et justifie donc qu'on y dépense des points ?
au moment ou ton bonus devient intéressant, autrement dit au moins égal à la valeur de protection
Ce n'est pas parce que le bonus ne permet pas à lui seul de saturer la protection adverse qu'il n'est pas intéressant pour y parvenir. Comme je l'ai dit précédemment, l'avantage d'infliger plus de dégâts sur une seule attaque est qu'on ne compte la protection physique qu'une seule fois. Je vois deux cas de figure où la chose est intéressante :
- les dégâts sont très proches de la PP adverse. Dans ce cas, le petit bonus accordé par le talent permet de "rentabiliser" les dégâts investis pour saturer la protection.
-faire la différence entre une blessure grave ou non. Je préfère coller une baffe à 8 points qui colle un BG que deux à 6 qui n'en font pas.
Bien sur, il peut être plus rentable de viser le critique plutôt que de chercher à saturer la protection, mais à bas cercle, je trouve que dérobade reste malgré tout intéressant, ne serait ce que pour avoir pour une fois une option de combat un peu originale. Je suis d'accord sur le fait qu'à haut cercle il perde de son intérêt, mais un cercle 4 avec dérobade rang 4 ou 5 n'a je pense pas perdu ses points.
et le repérage des défaut d'armure ?
et l'attaque précise si l'adversaire ne porte pas de casque ou une armure sans jambières ?
On est à bas cercle, pas de repérage. Quand à l'attaque précise, je ne la joue pas ainsi. Ignorer n'importe quelle armure pour un -3 au toucher est absurde à mon sens.
"Je vise l'orteil gauche !
-Mais pourquoi ?
-Pour lui faire plus de dégâts ! Il n'a pas d'armure à l'orteil gauche."
je viens de jeter un oeil, et effectivement Anticipation m'était pas mal passé au dessus, mais c'est juste indispensable.
Il me semble que l'anticipation ne fonctionne qu'au premier tour du combat. C'était pour ça que je n'en avais pas parlé. Si ce n'est pas le cas, c'est effectivement très bon Smiley. Par contre, il a pas mal de contraintes pour être employé.
avatar
quel est l'équilibre entre parade et riposte. Plus précisément, que permet de faire parade que ne permet pas riposte, et justifie donc qu'on y dépense des points ?
Bichette

heu je pensais surtout entre esquive et parade. Chacun d'eux donnant droit à un nombre de manœuvre de défense égal au rang, pour le même coup, sans bonus de +3, etc.
il n'y a pas d'équilibre entre parade et riposte puisque l'un permet d'eviter Rang attaque, alors que l'autre contre-attaque sur une seule. Ce sont deux types d'actions différentes.
Ce n'est pas parce que le bonus ne permet pas à lui seul de saturer la protection adverse qu'il n'est pas intéressant pour y parvenir. Comme je l'ai dit précédemment, l'avantage d'infliger plus de dégâts sur une seule attaque est qu'on ne compte la protection physique qu'une seule fois.
Bichette

mouais, tu va me dire que je suis pessimiste, mais moi je préfère multiplier les attaques, pour qu'il y en ai au moins une qui touche Smiley
C'est ce qui fait la richesse du monde, chacun voit le monde selon son point de vue Smiley
Je suis d'accord sur le fait qu'à haut cercle il perde de son intérêt, mais un cercle 4 avec dérobade rang 4 ou 5 n'a je pense pas perdu ses points.
Bichette

C'est la limite, à mes yeux. Au-delà (et surtout à partir du cercle 7) c'est un talent qui gêne plus qu'autre chose Smiley
On est à bas cercle, pas de repérage.
Bichette

oups j'avais oublié, excuse Smiley
Quand à l'attaque précise, je ne la joue pas ainsi. Ignorer n'importe quelle armure pour un -3 au toucher est absurde à mon sens.
"Je vise l'orteil gauche !
-Mais pourquoi ?
-Pour lui faire plus de dégâts ! Il n'a pas d'armure à l'orteil gauche."
Bichette

lol, oui, je suis d'accord. Mais un MJ peut autoriser d'utiliser l'option d'attaque précise si la cible ne porte pas d'importante protection.
Par exemple un adversaire qui n'a pas de casque, ou qui ne porte qu'une partie d'une armure, peut être la cible d'attaque précise et contournement de bouclier
mais là, dans ce cas précis, c'est à l'entière discrétion du MJ, libre à lui d'accorder ce genre de possibilité Smiley
Il me semble que l'anticipation ne fonctionne qu'au premier tour du combat. C'était pour ça que je n'en avais pas parlé. Si ce n'est pas le cas, c'est effectivement très bon Smiley. Par contre, il a pas mal de contraintes pour être employé.
Bichette

Anticipation nécessite "juste" d'avoir une initiative supérieur à l'adversaire(s), et il est utilisable à tous les rounds de combats, contre un nombre d'adversaire égal au rang.
C'est (à mes yeux) le meilleur talent défensif passif de Novice
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il n'y a pas d'équilibre entre parade et riposte puisque l'un permet d'eviter Rang attaque, alors que l'autre contre-attaque sur une seule. Ce sont deux types d'actions différentes.
Je te renvoie à la description de riposte plus haut : il fait EXACTEMENT la même que parade (et peut être utilisé moult fois) mais permet en plus de contre attaquer une fois par tour. Nous dirons que la dépense double en fatigue compense cette versatilité. Maintenant, je reste dubitatif sur l'intérêt de dépenser des PL dans trois talents défensifs distincts. Je préfère m'ouvrir de nouvelles voies avec ceux-ci plutôt que m'enfermer dans la redondance (surtout défensive...il suffit que l'adversaire n'attaque pas ou emploie un autre type d'attaque pour devenir absolument inefficace).
mouais, tu va me dire que je suis pessimiste, mais moi je préfère multiplier les attaques, pour qu'il y en ai au moins une qui touche
Moi aussi habituellement, mais à bas cercle à Earthdawn, il est souvent plus rentable de mettre une attaque tous les deux rounds qui va percer la protection adverse que deux attaques dont les dommages ne dépassent pas la PP.
C'est la limite, à mes yeux. Au-delà (et surtout à partir du cercle 7) c'est un talent qui gêne plus qu'autre chose
Ça tombe bien, le monsieur monte au cercle 4 Smiley.
Par exemple un adversaire qui n'a pas de casque, ou qui ne porte qu'une partie d'une armure, peut être la cible d'attaque précise et contournement de bouclier
Comme toujours dans les systèmes où les protection sont gérées globalement plutôt que par localisation, la valeur d'une armure est l'amalgame entre son efficacité intrinsèque et son "pouvoir couvrant". Le fait d'avoir des parties découvertes est déjà géré par la valeur de protection physique de l'armure, plus faible qu'une armure complète. Si le personnage "oublie" certaines composantes de l'armure, je traduirait ça par une baisse de la protection accordée plutôt que par une grosse cible sur la partie découverte. Si tu commences à gérer les localisations, je ne vois pas pourquoi un coup aux jambes, serait aussi dangereux qu'un coup à la tête...
Ok pour anticipation, c'est un excellent talent.
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Comme toujours dans les systèmes où les protection sont gérées globalement plutôt que par localisation, la valeur d'une armure est l'amalgame entre son efficacité intrinsèque et son "pouvoir couvrant". Le fait d'avoir des parties découvertes est déjà géré par la valeur de protection physique de l'armure, plus faible qu'une armure complète. Si le personnage "oublie" certaines composantes de l'armure, je traduirait ça par une baisse de la protection accordée plutôt que par une grosse cible sur la partie découverte. Si tu commences à gérer les localisations, je ne vois pas pourquoi un coup aux jambes, serait aussi dangereux qu'un coup à la tête...
Bichette

Entièrement d'accord avec toi. C'est délicat d'accorder de telles choses, mais c'est faisable
J'irais même plus loin, j'encourage les PJ féminin à portée des armures sexy, qui protègent peu mais qui sont tellement plus agréable Smiley
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J'irais même plus loin, j'encourage les PJ féminin à portée des armures sexy, qui protègent peu mais qui sont tellement plus agréable Smiley
Scorpinou
Et bien moi je vais plus loin : si cela ne protège pas grand chose, autant les enlever complètement !
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Tu as raison, je vais donner des bagues en disant qu'elles protègent autant qu'une armure complète du moment que le porteur de la bague ne porte que ça Smiley
plus éventuellement des accessoire de mode, genre chaussures, chapeau à plumes, etc.  Smiley Smiley Smiley
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Héhé, j'ai retrouvé le bousin. Sur ma version des règles de la deuxième édition que j'ai, c'est bien comme je dis : on pare, et si la parade est réussie, on peut riposter. Ça me semble la gestion la plus cohérente des talents, et c'est probablement ce que je garderai en classic (à moins que la classic soit TREEEEEES convaincante...)
Bande de pervers...