effets des objets magiques / hyper équipements 8

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Aller, une petite liste des effets, en se basant sur Le fantasy companion, B&B, Rippers, Hellfrost, Shaintar, 50 Fathoms et quelques ajouts personnels

à noter que l'on peut aussi s'en servir pour faire des objets "technologiques" (et il faut aussi dépenser un jeton pour se servir à fond de son nouveau super gadget livré avec mode d'emploi de 5 lignes plaisantin )

Tous les objets magiques ont un dé Joker (et en donnent le bénéfice aux Extras), et 3 blessures (donc plus dur à détruire)

Les objets Mineurs nécessitent une décision consciente pour activer leurs effets

Les objets Majeur sont actifs tout le temps

Un joker doit dépenser un jeton pour “s’accorder” à un objet magique pour pouvoir bénéficier de ses effets, sauf pour les “consommables” tels que les potions

Effets:

  • Bonus de +1 à +3 à un Trait, une Compétence (on pense notamment à Combat pour les armes),
  • Bonus à une caractéristique dérivée: Parade (+1 à +2), Résistance (+1 à +3), Allure (+2), Charisme (+2)
  • Gain d’un Atout
  • Gain d’un Pouvoir:
    • L’activation peut se faire des manières suivantes (une seule par Pouvoir)
  • soit avec la compétence d’Arcane de l’objet (d6 à d12+2)
  • soit avec la compétence d’Arcane de l’utilisateur
  • soit avec un jet de Trait, avec un éventuel contrecoup spécifique
  • Automatiquement ou Permanent (le Pouvoir peut bénéficier de l’effet de Relances dans certains cas

Les points de Pouvoir proviennent de l’objet (10-20PP ou effet permanent). Dans certains cas, l’utilisateur peut aussi puiser dans ses propres Points de pouvoir (l’objet peut éventuellement ne pas en disposer dans ce cas)

  • Diminuer le coût de maintenance des Pouvoirs de 1
  • Bonus aux jets de Terreur (+1 à +4)
  • Bonus pour résister à un Danger (+2 ou +4)
  • Bonus pour se remettre d’un état Secoué (+2 ou +4)
  • Réservoir de Points de Pouvoir (5-20)

Armures:

  • Poids divisé par 2
  • Couvre une zone plus large

Armures et Bouclier

  • Résistance à un effet (magie, feu, ..) (+2 à +4)

Armes de tir:

  • Portée x2
  • Munitions illimitée

Armes de lancer

  • Portée x2
  • Revient automatiquement dans la main du porteur

Armes (toutes):

  • Bonus aux dégâts (+1 à +3)
  • PA (+1 à +3)
  • Dé de dégâts augmenté (mais pas la force nécessaire pour en bénéficier)
  • Ignorer l’invulnérabilité d’une créature ou de type de créature donné
  • Les blessures infligées ne peuvent être guéries que de manière naturelle
  • Les blessures infligées ne peuvent être guéries que de manière magique

Restrictions aux effets:

  • Utilisation unique (consommable)
  • Les Points de pouvoir ne se rechargent pas, ou nécessitent des conditions particulières
  • Ne fonctionne que si ou plusieurs conditions sont remplies: (avoir le coeur pur, pas les jours de pleine lune, après un sacrifice humain)
  • Champ d’utilisation restreint (épée de tueur de dragon qui ne donne ses bonus que contre un dragon)
  • Nécessite un rituel d’activation (mot de commande, ou temps long)
  • inflige un malus (voir la liste des effets, mais en négatif)
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  • Sauriak
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Fenris

Merci Fenris pour ce condensé content

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Content que ça plaise, j'espère que j'ai rien oublié (si non me le signaler, que je complète plaisantin )

j'en ferais bien une petite aide de jeu pour Torgan.net, ça complèterait bien celle sur la création des objets magiques, il faut que je réfléchisse à ce qui serait intéressant de rajouter/d'étoffer (au moins les règles de cumul d'effet, peut être détailler un peu les différentes approches suivant les settings: à Evernight on peut acheter des potions chez le marchand du coin, tandis qu'à Rippers cela fait partie des récompenses de tuer un monstre, et ça garde toujours un côté dangereux)

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Tu peux aussi indiquer B&B les reliques p 120

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  • Fenris
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Ambalus

c'était pris en compte, mêm si j'avias oublié 2-3 choses que j'ai rajoutées plaisantin

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Tous les objets magiques ont [...] 3 blessures (donc plus dur à détruire)

Ça vient de quel setting cette règle ?

Dans le cas de B&B, une arme magique est donc plus résistante qu'une arme en fer ?

Et comment gère t-on les 3 niveaux de blessure ? Juste comme un indicateur de l'état de l'objet, ou doit-on prendre en compte des pénalités, comme avec les Joker ?

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Fantasy Companion, encadré p48 :

Magic items have wounds like Wild Card characters, so an enchanted sword is tougher than an ordinary weapon.

pas de précision pour le malus de blessures en effet, ça ne serait pas incohérent d'en appliquer un, mais pas illogique non plus de ne pas le faire, GM's call donc mort de rire

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Ok.

Dans B&B, un attaquant avec une arme magique en bronze qui ferait un double 1 contre une arme normale en acier, par exemple, ne se briserait pas mais prendrait une blessure ?