Un concours pour les dévorez tous : publiez ici vos créations ! 134

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Le concours est ouvert jusqu'à mercredi prochain !

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Il y a une petite faute dans le titre : "créatons" à la place de "créations" clin d'oeil

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Corrigé !

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Voici en texte

Crasque

Xandor le Vaillant, était un demi-orc unique et redoutable. Xandor avait pour habitude, de se dégourdir en chassant dans les environs du campement après la prière des Rorghs qui se déroulait les lendemains de pleine lune. Ce jour là qui aurait pu deviner qu'il allait tomber sur une ancienne ruine.Vainqueur de son aventure, il revînt avec de la nourriture, des armes et des armures pour tous.

Une semaine plus tard, nous voici devant sa sépulture, lui qui était invincible a probablement réveillé une maladie très ancienne et en a succombé. Nous n'aurions jamais du piller ces terres sacrées. Qu'adviendra-t-il de nous? Je me sens déjà si faible.

Morrhen le Sage, chef de la tribu Rorgh

Description

Le Crasque, animal mortel, plutot solitaire, ressemble trait pour trait à un casque. Il se cache donc naturellement dans les coffres que nos chers aventuriers prennent tant plaisir à piller. On peut également le croiser en ville, caché dans une ruelle, ou dans une armurerie entre deux de ses "semblables".

Il peut se nourrir de métal à petite dose afin de renforcer et faire briller sa carapace en attendant l'arrivée de son hôte. Ce dernier sera d'autant plus heureux de voir qu'il aura trouvé le seul "équipement" en bon état a proximité.

Plutôt craintif, il s'enfuira au moindre risque. Lorsque sa future victime s'en empare, le crasque reste immobile. Si l'hôte "équipe" le crasque, ce dernier attend patiemment qu'il soit occupé et essaiera de s'enraciner. Le sentiment de bien-être et de sécurité procurés par le port du crasque, rendent sa séparation encore plus difficile.

Il existe plusieurs types de crasques et chacun produit une toxine unique qui affectera son hôte le temps de la symbiose.

Certains druides avent produire un onguent capable de retirer un crasque en douceur. Ces mêmes druides sauraient récupérer leur toxine pour créer des potions dopantes. Des rumeurs parlent même d'un homme capable de controler son crasque et d'entrer en symbiose avec lui quand bon lui semble.

Crasque

Très Petit Arachnide (Parasite), Non-aligné

___

Classe d'armure: 14 (armure naturelle)

Points de vie: 5(2d4 +1)

Vitesse 10m. Escalade 6m.

___

FORDEXCONINTSAGCHA
6 (-2)17 (+3)13 (+1)3 (-4)12 (+1)8 (-1)

___

Compétences: Discrétion +7
Sens: Vision aveugle 3m, Vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Langages: -
Dangerosité: 2 (450 XP)

___

Aura magique: Le crasque dissimule sa véritable nature derrière une aura qui trompera les PJ en faisant croire que le crasque est un casque magique.

Un test d'INT reussi (DD5) sur le crasque détectera une faible source d'energie.

Enracinement: Après une durée déterminée par le MJ, un hôte "équipé" du crasque doit tenter un JS de SAG de DD15 pour se rendre compte de la supercherie.

Si le test est réussi, le joueur peut tenter de retirer son crasque, mais subira les effets de Protection.

Si le test est un échec, la Symbiose commence. Choisir de ne rien faire équivaut à un echec.

Symbiose: Le crasque déploie des micro filaments dans la tête de son hôte en libérant une toxine pour Nourrir l'hôte. Ce dernier ressent un bien-être immense et ne veut plus le retirer, même pour dormir.

Tous les matins, avant le reveil, l'hôte doit faire un JS de SAG DD8 +1/Jour"équipé". Chaque jour qu'il échoue il diminue temporairement sa SAG de 1pt tant qu'il est équipé du crasque.

Si la SAG de l'hôte est égale à 0 après le test, celui est mort dans son sommeil et le crasque ne sera plus la.

Lorsque le crasque est retiré de son hôte, si ce dernier est encore en vie, il peut récupérer progressivement sa
SAG perdue au rythme de 1pt de SAG/jour.

Protection: Lorsque l'on essaye de retirer le crasque, celui-ci inflige les dégâts de Griffes 2(1d6-2) dégâts
tranchants.

Si l'hôte est en Symbiose, retirer le crasque pourrait s'avérer mortel. Celui-ci inflige 10 +6(1d10)/Jour"équipé" dégâts psychiques.

Si l'hôte tombe inconscient (0PV) a cause de cette blessure, il diminue alors définitivement de 1pt sa SAG.

Si l'hôte est en Symbiose, une attaque portée directement contre le crasque infligera ses blessures à l'hôte, seule une attaque supérieure à DD20 atteindra le crasque.

Nourrir l'hôte: Le crasque se nourrit progressivement de son hôte, en contrepartie ce dernier bénéficie d'une récompense afin de le convaincre de rester équipé. Son comportement sera influencé par la toxine du crasque
et pourra mettre la puce à l'oreille des PJ les plus méfiants.

Si l'hôte est en Symbiose, choisissez le crasque rencontré dans le tableau ci-dessous, vous pouvez également lancer 1d8:

1d8

Type
de crasque

Comportement
de l'hôte

Effet
1Crasque flasquePacifiqueSoin MAX
(repos court)
2Crasque
rocailleux
Impassible+1 CA
3Crasque
bouille-sang
Aggressif+1 à l'attaque au
c-a-c
4Crasque
encrapuchoné
Desinteressé+1 Discretion
5Crasque peau
pointu
Curieux +1 attaque de
sort
6CrasquetteSociable+1 test CHA
7Crasque
intégral
Sensible+1 Perception passive
8Crasque rougeImpatient+1 Initiative

___

Actions
Griffes. Attaque au corps à corps: +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 2 (1d6 -2 ) dégâts tranchants.
Reactions
Esquive eclair. Le crasque peut entreprendre l'action Esquiver

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Xandrae
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Man’ Ual Playe’rs Handb ‘Ook

Il est dit au fin fond des bibliothèques les plus ésotériques qu’il existe un livre, objet de désir de tout convocateur qui se respecte. La couverture de ce livre-là est fait d’une matière jusqu’ici inconnue : un matériau sans aspérités, laissant apparaitre ainsi une créature semblable à un énorme ½il qui vous regarde et qui vous juge. Le nom de son livre est le Man’ Ual Playe’rs Handb ‘Ook. Nul ne sait ce que ce nom signifie. Certains disent que c’est un nom tellement ancien qu’il en fut oublié. D’autres disent que c’est le nom de quelque chose qui n’a pas encore été inventé.

Il contient, paraît-il, dans ses pages de nombreuses conjurations, voire toutes les conjurations qui soient, qu’elles soient empreintes de non-vie, d’aberration et bien d’autres...

Toujours est-il qu’il est objet de convoitise pour beaucoup de thaumaturge et que si le trouver est une chose aisé, l'apprivoiser est très difficile voire impossible selon certains. Celui qui souhaite le faire sien doit s’abandonner à sa soif de connaissance, abandonner son âme, son être. Ne devenir que le souvenir du monde auquel il a appartenu. Le possesseur de cet objet devient au moment où il l’ouvre le Dun’ GeonMast’ Er. Le maître de toute chose.

Et c’est là que la vilenie de l’objet prend tout son sens. Car ce n’est pas un livre. C’est une volonté qui provoque en vous un désir incontrôlable de vouloir tout contrôler. La folie qui vous prend est telle que vous avez la certitude de pouvoir dépasser les dieux.

Ce livre est une créature artificielle qui a comme particularité de prendre aléatoirement les capacités d’un des monstres dont il renferme les secrets.

Man’ Ual Playe’rs Handb ‘Ook

Créature Artificielle de taille P

Facteur de puissance 15

Alignement Chaotique Mauvais

Classe d'armure20
Points de Vie

147 (18d10+100)

Vitesse de vol18m/round

.

FORDEXCONINTSAGCHA
6 (-2)16(+2)10 (-)18 (+4)10 (+0)20(+5)

Pour chacune des capacités ci-dessous, tirer 1d12 parmi Humanoïde, Bête, Fiélon, Aberration, Créature Monstrueuse, Dragon, Elémentaire, Fée, Géant, Mort-vivant, Plante, Vase (seules les créatures autre que d'alignement Bonne sont concernées). Tirez ensuite aléatoirement dans le type concerné avec un FP égal 15 au maximum.

Par exemple :

Jets de sauvegarde : Créature humanoïde (Archimage) => Int +9, Sag +6

Compétences : Aberration (Tyrannoeil) => Perception +12

Sens : Mort-vivant (Vampire) => vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17

Immunités aux dommages : Géant (Géant des Tempêtes) => foudre, tonnerre

Immunité de condition :Fiélon (Arcanaloth) => charmé, empoisonné

Langages : Fée (Guenaude Annis) => commun, géant, sylvain

Actions : Dragon (Dragon blanc adulte) => ici

Toutes les capacités et actions ci-dessus ne sont que des illusions qui bernent simplement ceux qui veulent bien y croire. Il n'y a aucun moyen d'y résister sauf à dire que l'on ne croit pas à son existence. Tout personnage mourant sous les coups du livre sont libre de se relever après une période d'inconscience égale à son niveau en heure.

Tout personnage ayant réussi à vaincre le livre et ses illusions a tout loisir de le compulser autant qu'il le désire. Il devient alors le Dun’ GeonMast’ Er et son existence ne se prolonge qu'en tant que PNJ.

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BRUSHTA

Créature monstrueuse de taille G

Les brushtas vivent en clans d'une vingtaine d'individus dans la jungle et les forêts tempérées. Créatures grégaires et agressives, elles se battent souvent entre elles mais font preuve plus encore de violence envers tout ce qui leur est étranger.

Quand il attaque, le brushta bondit un premier coup pour frapper sa cible d'un grand coup de gourdin. Quand la cible subit les effets de la pierre magique, il jette son gourdin et reprend l'attaque avec morsures, griffures et piqûres, lacérant sa victime avec acharnement.

Très territoriaux, les brushtas sont sédentaires. Le clan vit dans la même grotte profonde, toujours aux abords d'un cours d'eau. S'ils ne maîtrisent pas la magie pour la plupart, l'un d'eux, une femelle la plupart du temps, devient une sorte de chamane et transforme les pierres en objets magiques que les membres du clan introduisent au bout d'un morceau de bois pour en faire un gourdin efficace. Si la partie haute du corps ressemble à celle d'un homme sauvage, la partie basse se développe en long bassin couvert d'un épais pelage brun et deux jambes très musclées aptes à faire des bonds vertigineux. Les pattes se terminant par deux énormes griffes. Ils possèdent également une queue munie de deux crochets pointus. Les brushtas se déplacent sur deux ou quatre pattes et sont aussi à l'aise au sol que dans les arbres.

Très friands de volatiles, les plumes leurs servent de coiffe dont le nombre et la taille et un bon indicateur de la hiérarchie au sein du clan. Omnivores et charognards, ils sont aussi cannibales. Rien n'arrête leur puissante mâchoire bardée de dents hirsutes.

Les brushtas vivent en symbiose avec la guêpe géante qui pond ses oeufs dans leurs corps. Les larves se nourrissent d'une partie des graisses et des chairs de leurs hôtes, éliminant les plus faibles, mais surtout d'autres parasites internes, permettant aux plus forts d'être en meilleure santé. Leur but premier est de passer d'un hôte à l'autre quand ce dernier pique un ennemi, après avoir creusé un passage dans le crochet de sa queue. Les larves ainsi inoculées finissent de se développer sur les restes d'un cadavre à moitié dévoré et laissé à l'abandon par les brushtas, se transformant en nouvelles guêpes géantes. Celles restées dans des corps vivants finissent par les affaiblir et les tuer de l'intérieur pour enfin voir le jour en nouvelles guêpes géantes.

Les brushtas ont deux points faibles : une très mauvaise vue et une ouïe limitée, qu'ils compensent avec leur odorat sur-développé. Ils se repèrent à l'odeur. L'odeur de la chair, fraîche ou pourrie, mais également celle de la peur, les excitent au plus haut point.

Là où se trouve un clan de brushtas, les légendes de la région pullulent d'histoires effrayantes.

Classe d'armure 12 (naturelle) Points de vie 97 (13d10 + 26) Vitesse 15 m

Caractéristiques

FORDEXCONINTSAGCHA
18 (+4)16 (+3)15 (+2)10 (0)12 (+1)13 (+1)

Compétences Athlétisme +6, Discrétion +3, Perception +3, Survie +5

Sens Perception passive 13 (odorat)

Langues inconnue. Constituée de grognements, feulements et rugissements semblables à ceux des lions.

Facteur de puissance 4 (1100 XP)

Saut arrêté. Le brushta peut sauter en longueur jusqu'à 8 mètres ou en hauteur jusqu'à 4 mètres, avec ou sans élan.

Arme Magique. Le gourdin du brushta est magique. Il est constitué d'une pierre magique qui peut ajouter à l'attaque réussie différents effets comme étourdi, sommeil, peur, etc.

ACTION

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6+2) dégâts contondants, plus effet magique de la pierre.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50m, une cible. Dégâts : 7 (1d10+2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant une inoculation de parasites en cas d'échec.

Attaques multiples. Quand il n'a plus son gourdin, le brushta réalise trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec ses crochets.

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Intricatus

Les Intricatus sont de petites bêtes pas plus hautes qu’une trentaine de centimètres, pourvues de vingt pattes terminés par des piques qui font d’étranges petits bruits quand la créature marche. Il n’y a nulle part sur leur corps de signe d’yeux et il est probable qu’ils se déplacent en suivant une espèce de sens vibratoire. Leur déplacement cependant sont assez déroutant car bien que le corps central soit l’origine des vingt pattes, celles-ci ne semble pas s’articuler uniquement vers le bas (comme les araignées) mais indifféremment vers le bas et le haut. Plus étonnant encore, l’absence de latéralisation fait qu’il est impossible de dire si l’on regarde l’avant ou l’arrière de cette bête. Sa peau à l’air constitué d’un étrange métal souple de couleur noire veiné de brun et reflète la lumière solaire les rares fois où ces animaux sont à la surface. Cette peau est en fait constituée de Bore pur, entièrement lisse, ne laissant apparaitre que deux ouvertures sur chaque face du corps central pourvues de millier de petites dents.

Les Intricatus se déplacent toujours par petits groupes d’une vingtaine d’individus, et l’on ignore tout de leur méthode de reproduction.

Parfaitement intégrés à leur environnement, les Intricatus consomment des animaux plus petits qu’eux, sans regards pour leur appartenance aux royaumes insectoïdes, reptilien ou mammifères.

Ils ne sont pas agressifs, mais les vibrations violentes comme le déplacement d’un groupe de 5 personnes ou plus sur les terrains constitué de « roches tambours » (ou elles élise généralement domicile en raison de la présence de réseaux de caverne), peut les exciter et les pousser à attaquer.

Des études faites par des druides montrent que chaque groupe est relié à tous les autres sur le plan matériel (on ignore si cette faculté traverse les plans), et semble se souvenir de ce que chaque groupe affronte. Il est impossible de couper un Intricatus de son groupe sans que celui-ci le suive et tente de récupérer l’individu, ce qui laisse supposer un esprit du genre ruche, ou conscience collective.

La tactique de combat de chaque groupe est un encerclement basique et une attaque de tous côtés à l’aide de leurs pattes pointues ou de leurs deux mâchoires. La piqure d’une patte semble être sinon pourvue d’un poison léger, au moins toxique pour les autres formes de vie.

Caractéristiques

Classe d’armure : 18 (10 + 5 dext + 3 armure naturelle)

PV : 50

Déplacement : 9 m

Force : 16 (+3) Dext 21 (+5), Const 12 (+1), Int 5 (-3), Sag 15 (+2) Cha (8 -1)

JS : Vig : 8, Ref 12 Vol 8

Compétences : perception +10, furtivité + 8

Sens : Vision aveugle, perception des vibrations

Challenge : 7 (7,200xp) pour le premier groupe affronté. Augmente d’un niveau de challenge par rencontre.

Pouvoir et attaques :

Non latéralisé : les intricatus ne peuvent être pris en tenaille ou au dépourvu, et son invulnérables aux attaque sournoises ou autre type d’attaque nécessitant de les prendre par surprise.

Mémoire de ruche : après chaque affrontement, un nouveau groupe d’Intricatus connaitra les tactiques de personnage et s’y adaptera, lui procurant ainsi un bonus à tous ses tests de +1 par affrontement (un souhait mineur semble pouvoir effacer la mémoire de l’esprit de ruche concernant un groupe). Une zone d’anti-magie annule cette faculté.

Poison : les attaques portées par les pattes sont porteuses poison peu violent (DD 12) mais est transmis à chaque attaque. Une personne empoisonné au Bore ne peut l’être qu’une fois mais perd définitivement un point de constitution (restauration ou annulation du poison soigne ce problème).

Interaction élémentaire : les Intricatus sont invulnérable à l’électricité (RD : 25), mais très sensible au feu qui leur inflige toujours 5 dégâts de plus que normalement.

Attaques :

Soit 4 attaques de griffes (8/8/3/3) 5 dégâts par attaques (+ poison)

Soit deux griffes une morsure (9/9/8) 7 dégâts de griffes (+poison), 12 de morsure

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Le Dahu

Puisque certains n'ont pas d'humour !

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La Cicrix :

La Cicrix est un rongeur vivant en milieu tropical, de préférence dans les jungles denses. Elles pourraient facilement se confondre avec des souris ordinaires si elle n'étaient pas de couleur vert sombre. Mesurant une vingtaine de centimètres, elles sont capables de faire des bonds très impressionnants (30m environ) afin de se sortir de situations complexes dont elles sont souvent victimes de par leur nature très curieuse. On parle aussi d'autres genres de Cicrix, douées de capacités magiques leur permettant de semer la confusion chez les aventuriers qui chercheraient à les chasser pour leurs pattes qui "porteraient" chance.

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LE "Chiffoumi":

Le "Chiffoumi" est une créature qui se présente sous la forme d'une main à ce si prés que deux yeux se trouvent à l'extrémité de l'index et du majeur et qu'elle possède une bouche dans la paume qui répète inlassablement "Pierre, feuille,ciseaux!!". Elle vient d'un autre plan et ne peut être présente que si elle est invoquée, beaucoup de marchands et de magiciens l'utilisent pour être la gardienne de leurs coffres, de leurs portes ou de leurs grimoires en effet quand celle si est invoquée, elle est liée automatiquement au coffre, à la porte, au grimoire auquel l'invocateur le désire, ensuite celle ci scelle magiquement l'objet. Le seul moyen de crocheter, le coffre, la porte ou la couverture du grimoire est de battre le "Chiffoumi" dans une partie de..."Chiffoumi" endiablé (avec le MJ) dans une série de trois manches le "Chiffoumi" est vaincu et retourne dans son plan, si il perd 2 manches. Tuer le "Chiffoumi" le renverra sur son plan mais ne détruira pas le sceau magique (mais il peut être réinvoqué par le propriétaire de l'invocation pour qu'il puisse toujours avoir accès au sceau magique), une dissipation ne fera pas disparaître le "Chiffoumi", ni le sceau..

(Le "Chiffoumi" est un sort d'invocation de créature de NV 2 pour les MJs qui voudraient le mettre à disposition de leurs joueurs.).

Classe d'armure: 15 (10+5 de dex).

Pv: 5 (1 par doigts...)

Déplacement: 12m

JS: c'est une main...

Compétence: Perception +10, Patience +10 ( elles en font preuve quand elles restent des années à faire le planton devant une porte quand rien ne se passe).

Sens: Vision dans le noir

Challenge: à déterminer par le MJ et son propre niveau en stratégie dans le Chiffoumi!!

NB: bien sur le propriétaire du "Chiffoumi" n'a pas besoin de le défier pour avoir accès à l'ouverture du sceau magique.

Très rare des "Chiffoumis" en couple....

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Ombreliée:

L'ombreliée , est un fantôme qui au moment de mourir se lie a l'ombre d'un de ses proches , cette ombre à laquelle il est lié est son nouvel habitat et il ne peux la quitter.

Il passera le clair de son temps discret , de peur d'être découvert . Mais chaque fois qu'une occasion se présentera de nuire à l'entourage du *propriétaire* de l'ombre originelle qui l'abrite , il s'en saisira utilisant la seule capacité lui permettant d'agir sur le monde tangible , il peux en effet contrôler quelque temps son *propriétaire* le poussant à des action nuisible comme déclencher une bagarre , mentir de manière a créer un conflit , voler ou parfois même il commettra un meurtre.

L'ombreliée n'a pas de but précis mis a part de semer le chaos tout autour de lui sa conscience de lui même est très limitée . La manière la plus sûre de s'en débarrasser est de l'attaquer par un sort d'ordre sacré auquel il est vulnérable, cependant n'importe quelle attaque magique lui infligera des dégâts si son *habitat* est ciblé , contrairement aux attaques physiques qui n'ont absolument aucuns effets. La lumière naturelle ou non ne l'inquiète pas car il se réfugiera toujours dans une partie de l'ombre de son*propriétaire* (sa cachette préférée étant sous les pieds). La mort du porteur de l'ombreliée cause aussi la mort du fantôme , c'est pourquoi il ne pousse jamais cette personne au suicide et essaiera de l'empêcher de mourir .

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Cird rajusta précautionneusement la lourde capuche de son manteau. Il se souvenait encore de la douloureuse morsure du soleil qui l’avait aveuglé la toute première fois, expérience qu’il ne souhaitait pas renouveler.

Il s’engagea résolument dans la plaine souriant intérieurement en se remémorant sa première sortie à la surface, deux ans auparavant. Il se souvint de ce sentiment effrayant d’immensité alors qu’aucun obstacle, aucun mur, aucune limite ne semblait exister là-haut.

Il chassa rapidement ces pensées de son esprit. Il devait se concentrer sur sa mission et essayer de comprendre pourquoi les peuples du dessus étaient aussi belliqueux…

Description :

Les fouineurs sont nés d’un croisement entre un furet et un humain. Ils sont humanoïdes, plus petits que leur ascendants humains, et possèdent de nombreux attributs hérité de leur part animale, notamment un visage allongé et un corps couvert d’une fourrure au poil ras dont la couleur varie du blanc au noir en passant par toutes les nuances de gris et de marrons. Les dents des fouineurs sont particulièrement acérées, ce qui, combiné à des mâchoires puissantes, rend leur morsure particulièrement douloureuse et dangereuse. Un fouineur atteint rarement une taille supérieure à 1m60 pour les mâles et 1m40 pour les femelles pour un poids allant de 40 à 50 kgs pour les mâles et 30 à 40 kgs pour les femelles. Ils sont particulièrement agiles, robustes malgré leur constitution frêle et sont naturellement de très bons nageurs. Leurs yeux sont particulièrement adapté à la vision de nuit, mais beaucoup moins à la vision diurne, et les fortes luminosités peuvent les aveugler.

Origine :

Cette race n’est pas le fruit d’une évolution naturelle, mais elle est née des expériences d’un puissant mage à l’esprit particulièrement dérangé. Ce dernier, connu dans les légendes anciennes sous le nom de Gared le Maudit, créa les fouineurs pour en faire des serviteurs dévoués. Suite à son décès lors de la bataille oubliée des plaines de Pontaric, les survivants de cette race se retrouvèrent livrés à eux-mêmes. Ils faillirent s’éteindre totalement, mais le destin en voulut autrement et ce peuple a connu un développement récent important à l’abri des regards, dans leurs demeures souterraines.

Ecologie :

Les fouineurs ont adopté une structure sociale basée autour de la famille. Une femelle fouineur donnant naissance en moyenne à 5 rejetons cette dernière peut s’étendre très rapidement. Leur société est fortement patriarcale, le père ayant toute autorité sur sa progéniture tant que celle-ci n’a pas créée sa propre structure familiale. Plusieurs familles se regroupent ensuite en clans, menés pas un cercle composé des individus mâles les plus anciens du groupe. Il n’existe pas d’autorité réelle chapeautant l’ensemble des clans, mais leur histoire difficile a forgé un fort esprit de solidarité envers les membres de leur race, et les conflits violents entre clans sont très rares.

Ils ont réussi à domestiquer et à élever une espèce de taupe géante qui leur permet de faciliter le développement de leur habitat souterrain.

Rapport au monde :

La race des fouineurs a connu un fort développement du fait de sa forte natalité. Leur expansion a connu récemment un frein important au contact d’autres peuples des profondeurs, et les fouineurs s’aventurent de plus en plus à la surface. Les premiers contacts avec les peuples du dessus ont eu lieu, et se sont pour la plupart mal terminés…

Fouineur

Humanoïde de taille M, n’importe quel alignement

Classe d'armure : 16 (armure de cuir cloutée, bouclier)

Points de vie : 11 (2d8+2)
Vitesse : 9 m

FOR 9 (-1)

DEX 16 (+3)

CON 12 (+1)

INT 10 (0)

SAG 12 (+1)

CHA 10 (0)

Jets de sauvegarde : Dextérité +5

Compétences : Discrétion +8, Acrobaties +5
Sens : Vision dans le noir à 18 m., Perception passive 11
Langues : commun, fouineur
Dangerosité : 1/2 (100 XP)

CAPACITES

Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil.

Fuite agile. Le fouineur peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

ACTIONS

Epée courte. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) tranchant.

Morsure. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dégâts : 2 (1d4) tranchant.

Fronde. Attaque d’arme à distance : +5 au toucher, portée 9 m./ 36 m., une cible. Touché : 5 (1d4+3) contondant.

Taupe Géante

Animal de taille G, non aligné

La taupe géante est un animal de nature pacifique mais particulièrement vorace. Il a été apprivoisé par les fouineurs qui s’en servent comme excavatrice ainsi que comme soutien « lourd » en combat.

Classe d'armure : 13 (armure naturelle)

Points de vie : 42 (5d10+15)
Vitesse : 3 m, fouissement 9 m

FOR 21 (+5)

DEX 8 (-1)

CON 16 (+3)

INT 2 (-4)

SAG 11 (0)

CHA 7 (-2)

Compétences : Perception +2
Sens : Perception des vibrations 18 m, Vision aveugle 6 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Langues : -
Dangerosité : 1 (200 XP)

CAPACITES

Odorat aiguisé. La Taupe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dégâts : 14 (2d8 + 5) tranchant.

Dessin de Joêl Roustant

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Muaddib Atreide
  • et
  • WhateleyH
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Barrachniku

(prononcer « barrrrachnicou » en roulant bien les « r »)

Cette petite clairière au milieu de la forêt était réputée pour les créatures féériques qu’elle abritait. Cyriel était toute émerveillée par la beauté paisible du lieu, elle ne cessait de me répéter que la nature était superbe et qu’il fallait que je prenne le temps de la voir telle qu’elle était ; pour moi, ce n’était qu’une trouvée dans une forêt avec un petit ruisseau, des fleurs multicolores et plein d’herbes… pas de quoi fouetter un chat ! C’est alors qu’elle l’aperçu, un petit ourson sur ses pattes arrière poussant de petits cris pénibles à mes oreilles, mais pour Cyriel, il fallait absolument aller le chercher pour l’emporter. Elle ne m’écouta pas quand je la mis en garde contre cette curieuse ombre menaçante qui semblait reliée à cette créature, mais particulièrement grande. Je lui huriit de s’éloigner, mais trop tard : avec une rapidité sidérante, « l’ourson » bougea légèrement ses deux pattes antérieures et l’ombre immense décapita ma compagne !

Fou de rage, je bondis sur la créature et la tailla en pièce jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une pulpe sanguinolente.

DESCRIPTION

Cette créature est plutôt rare. Il s’agit d’une sorte d’ourson se tenant sur ses pattes arrières et mesurant à l’âge adulte environ 80 cm de haut.

Il peut être rencontré dans les forêts et clairières féériques, là où la nature est la plus belle et où la lumière joue naturellement sur les végétaux pour en rehausser les teintes.

Son aspect de petit nounours est trompeur cependant : sous ses dehors d’ourson au poil soyeux, avec de grands yeux expressifs et ses petits bruits attendrissant se cache un terrible prédateur…

Son ombre n’est pas proportionnée avec sa taille : elle reflète bien ses contours, mais pour une créature de près de 4 mètres ! Là où ses griffes et dents semblent minuscules et toutes mignonnes, celles de son ombre sont bien plus menaçantes, voir même disproportionnées.

Conscient de cela, il s’arrange toujours pour que son ombre ne soit pas exposée afin d’attirer sa proie à lui. Il opère souvent de la même manière, à savoir feindre par de petits cris attendrissant être en difficulté jusqu’à ce que sa proie soit à portée des crocs et griffes de son ombre (environ 3m).

ORIGINE

Les elfes évoquent ces créatures comme faisant partie des recoins les plus sombres de la Féérie. Elles ont pour habitude de changer de plan lorsque la frontière est poreuse avec le plan primaire et restent en principe non loin de ces frontières enchanteresses. Le fait qu’elle se serve de son ombre pour chasser et se nourrir laisse penser qu’elles sont liées d’une manière ou d’une autre avec le plan de l’Ombre.

ECOLOGIE

Nul ne connait l’espérance de vie de cette créature qui a toujours été rencontré sous forme d’ourson. Les sages estiment que c’est sa forme normale adulte et que seule la taille de son ombre peut donner une indication sur son âge réel. Malheureusement, que se soit en Féérie ou sur le plan matériel, le fait de rencontrer cette créature se solde toujours par la mort d’une des deux parties.

COMBAT

Lors du combat, il semble se battre dans le vide, mais en réalité, ses mouvements sont reproduits par son ombre, qui peut se déplacer tout autour de lui jusqu’à une distance de 3 m), sans jamais rompre le contact avec son corps d’ourson.

Ce terrible prédateur se nourrit en fait des infortunés voyageurs qui osent croiser sa route, se laissant attendrir par ses manières.

Barrachniku
Fée de taille P (ourson), de taille G (ombre), Neutre Mauvais

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 68 (8d10+24)

Vitesse 6m, escalade 3m

FORDEXCONINTSAGCHA
20 (+5)13 (+1)16 (+3)6 (-2)14 (+2)18 (+4)

Compétences Perception +4

Sens Vision dans le noir, perception passive 14

Langues petits bruits tout mignons, même lors des combats

Challenge 4 (1100 PX)

CAPACITÉS

Odorat aiguisé. Le barrachniku est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

Résistance à la magie. Le Barrachniku obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le barrachniku effectue deux attaques : une avec sa morsure d’ombre et une avec ses griffes d’ombre.

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible.

Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforant.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

Charme du nounours. Le Barrachniku cible tout humanoïde dans un rayon de 12 mètres qui l’aperçoit. Si la cible peut voir le Barrachniku, elle doit réussir un jet de sauvegarde DD 16 pour ne pas être charmée par la magie. Les humanoïdes d’alignement Mauvais disposent d’un avantage au jet de sauvegarde.

La créature charmée cherche alors à s’approcher pour caresser le nounours tout en admirant ses si jolis yeux, sans remarquer l’ombre terrible qui se jette sur elle.

A chaque attaque réussie du barrachniku, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde.

L’effet du charme se dissipe à la mort de la créature ou si la cible n’est plus à portée de vue du nounours.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Xandrae
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Seul dans ce couloir...suintant d'un mucus poisseux, sombre comme une nuit sans lune..et froid, si froid!

Je tremble, moi, syrus coldheart chevalier servant de l'impératrice, survivant de la bataille des plaines de quasgotth..

Ce froid qui me pénètre les entrailles par tous les pores de la peau..il me glace les os, ce n'est pas naturel!

Ma peau brûle et je tremble de peur...

«ashar'kûn»!

Mon crâne!! Quelle horrible douleur!

«ashar'kûn»!

Sortez de ma tête!! Et inlassablement ce nom asséné dans mon esprit, l'écrasant par sa puissance..je flanche mais tiens bon..

«montrez-vous, qui vous soyez! Seul les lâches se cachent..»

Et là, je le vis..une monstruosité, une aberration, une erreur de la nature..

Dissimulé à ma vue par une quelconque magie, il apparut dans toute son horreur!

Masse tentaculaire, indescriptible..il me fixe de son regard froid, vide comme le néant..

«qui es-tu?»

La créature semblait animée d'une grande intelligence, elle jugeait notre chevalier d'un regard calculateur et froid, tout l'aura qui émanait d'elle..d'un coup, elle bondit avec une vitesse stupéfiante, d'ombre en ombre, avant de porter le coup fatal en une fraction de seconde...

«conseiller garius, ce sont les dernières impressions telepathiques que vous ayez perçues?»

«oui votre majesté..»

«et vous dites que vous avez reçus plusieurs cas semblables dans le royaume?»

«oui votre majesté..»

«que nos dieux nous protègent..»

Description:

Vue de dos: carapace noire semblable à celle des trilobytes

De face: tentacules ressemblant à des pattes d'insectes, sortes de tentacules solides au bout desquels se trouve une version miniature de son oeil central..

Tête: la carapace se prolonge au dessus du crâne, un oeil central mais pas à facette, oeil de pieuvre, bouche difficile à définir pas de mandibules mais pas humaine non plus, grande mâchoire osseuse puissante,..

Capacités:

Aura de froid (pas de glace mais necrotique), capacité liée à l'ombre puisque, c une créature venant d'un autre plan, dissimulation, discrétion, vitesse déplacement et réflexes élevés, vol, capacité psy ou équivalente..

Background:C'est une race intelligente, bien organisée, avec différentes castes..

Celui de l'exemple est un éclaireur venu sur ce monde pour l'observer...car ce sont des chasseurs qui cherchent à éprouver leur force, leur croyance...

Les soldats sont plus grand, plus fort mais beaucoup plus lent..ce sont de vrai rocher sur pattes!

Enfin, les dirigeants, plus intelligent, plus de capacités psys..marionettistes accomplis, coercition importante..

Semble y avoir un fonctionnement de type ruche..

Créature de type lovecraftienne, déroutante, perturbante,...

Pas de stats de dd ne maitrisant pas le jeu..

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Le Kzee

Le Kzee est une petite créature longue de 10cm, aux allures de mille pattes, strié de noir et de jaune vif. La bête est en soi inoffensive et il est aisé de s'en débarrasser lorsqu'on la perçoit. Pourtant, elle est particulièrement dangereuse.

En effet, le Kzee recherche la chaleur corporelle. Elle lui est essentielle pour survivre. Il se doit donc de trouver un porteur qui va devenir son "nid".

Dès lors, le Kzee s'accroche à son hôte grâce à ses mandibules. Il est alors fixé à ce dernier et peut ainsi se nourrir en pompant dans l'alimentation ingurgitée par l'hôte. Lors du pincement provoqué par les mandibules, le Kzee sécrète une sorte d'anesthésique local qui rend l'action indolore.

Par la suite, le corps du Kzee entre en stase. Lové sur son porteur (souvent dans un endroit discret comme sur le crâ'e au beau milieu des cheveux ou sous une touffe de poils), la bête va distiller dans le corps de son hôte une substance qui va le rendre de plus en plus agressif et paranoïaque. Il se sent victime et réagit violemment, n'hésitant pas à commettre les moindres actes. L'hôte perd alors de plus en plus conscience de ce qu'il fait. Il devient une sorte d'animal, instinctif, furieux, et use de tous ses talents pour faire du mal aux autres.

Retirer un Kzee est simple, mais il est rare que son porteur s'en sorte sans garder quelques séquelles psychologiques de ce "partenariat". Plus la cohabitation est longue et plus les effets sont dévastateurs...

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Houblorys:

L'Houblorys naquis d'une fermentation de bière extrêmement longue, beaucoup trop longue... plusieurs centaines d'années.

Il prend une forme aqueuse qui change constamment et sa taille dépend du nombre de tonneau de bière qu'il a pu utiliser pour sa "naissance". Il ne peut s'exprimer clairement, en tout cas personne n'a jamais compris les Houblorys.

La particularité de l'Houblorys est qu'il attaque à vue, tout individu qui n'a pas bu ou ne sent pas la bière, il peut même rentrer dans une rage folle et produire de la mousse sur le haut de son corps, s'il fait fasse à une personne qui boit uniquement de l'eau plate.

à contrario, l'Houblorys a un profond respect pour tout individu qui sent la bière à plusieurs mètres. Sur un jet de CHA de l'individu copieusement imbibé de bière, l'Houblorys pourra suivre son nouveau maître.

(Carac version Chronique Oubliées je ne connais pas les carac de DD5)

FOR+1 DEX+4 CON +0

INT-2 SAG+0 CHA+0

PV 20 DEF 16

(très résistant aux attaques physiques, vulnérable aux attaques magiques de type, glace ou feu)

-Rot des temps éloignés

la fermentation qui peut potentiellement créer un Houblorys dure plusieur centaine d'année, donc cet étre aqueux emet pour se defendre de terrible rot a l'odeur accre et putride. test de CON difficulté 12 si le test est réussi la victime retient sont envie de vomir, si c'est un echec la victime se vomis dessus et tombe inconscient pour 1D4 tours.

-Prison de mousse

L'houblorys devient une boule de mousse, qui ne peut pas subir d'attaque physique.

la victime prise dans cette prison suffoque perd le sens de l'orientation et perd 1D6 PV par tour passé dans cette prison, la victime est ivre au bout de 3 tours bloqué dans la prison de mousse.

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Le Révélé

Les chats ne sont pas des animaux comme les autres. Ils semblent plus intelligents, plus calculateurs. Et pour cause.

Il y a bien longtemps de cela, à l'époque de Néthéril, les chats sont apparus. On suppose qu'ils ont été invoqués par des mages de cette période. Ces créatures étaient intelligentes, froides, calculatrices, et douées de paroles et de raison. Elles étaient même de terribles assassins : furtifs, capables de voir dans l'obscurité la plus totale, dotés de sens hors du commun et d'une agilité parfaite, on faisait appel à ces sbires pour exécuter les adversaires les plus dangereux. On leur prêtait même la capacité de revenir d'entre les morts. Les mages eux mêmes les redoutaient car ils étaient dotés d'un ego tel que les renvoyer après leur invocation était particulièrement malaisé.

Certains d'entre eux parvinrent à rester sur Toril et, conscients de leur puissance et de leurs talents, ils décidèrent de conquérir ce monde comme ils l'avaient fait avec d'autres auparavant. Les quelques chats présents ne pouvaient cependant espérer, aussi puissants soient ils, vaincre les peuples de Toril. Aussi mirent ils en oeuvre la tactique appliquée lors de leurs prêcédentes invasions : d'abord ils désignèrent certains d'entre eux qu'ils appelèrent les Marqués. Puis le reste du groupe, les Soumis, se soumit à un étrange rituel qui leur fit perdre totalement leur mémoire. Les Marqués furent chargés d'emmener les Soumis aux quatre coins du monde pour qu'ils rencontrent les hommes et se fassent adopter par eux. Les Marqués eux disparurent de la circulation jusqu'au Grand Jour, le moment où les chats auraient suffisamment proliféré pour s'attaquer aux hommes.

Or le Grand Jour est proche. Les Marqués sont sortis de leur cachette millénaire et ont commencé à réveiller la conscience des anciens et nouveaux Soumis, lesquels ont instantanément récupéré la mémoire collective de leurs ainés. Désormais, ceux qui sont réveillés deviennent des Révélés. Ils n'ont alors plus qu'un but : dominer ce monde et détruire les êtres qui le peuple...

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Le Dêvoreur

Il est un conte que l'on se raconte depuis des centaines d'années dans le grand nord, celui du Grand Dévoreur. Il raconte l'histoire d'un jeune garçon qui rencontra la plus grande bête qu'il ait jamais vu, plus grande encore qu'un mammouth, plus même qu'un dragon. Or cette bête avançait, lentement mais sûrement, jour après jour, n'étant arrêtée que par les montagnes et les mers, détruisant tout sur son passage. Non pas qu'elle fut mauvaise ou destructrice, mais elle était tellement grande et massive qu'elle piétinait la moindre habitation qui se trouvait sous ses pas.

Or le jeune garçon voulut discuter avec elle pour lui dire qu'elle ne devait pas détruire son village, situé à quelques lieues de là. Mais la bête n'entendait rien et poursuivait sa route inlassablement. Alors il voulut la tuer mais aucune arme ne semblait entamer sa peau, même lorsque tout son peuple vint lui prêter main forte.

Il pleura alors, car son village êtait perdu et rien ne pouvait le sauver.il vit son peuple mourir sous les pas de la bête massive, certains disparaitre dans sa bouche gloutonne qui aspire tout ce qui se trouve devant elle. Aussi les Dieux entendirent ses pleurs et décidèrent de le changer en oiseau. Pas n'importe quel oiseau, un petit colibri pourvu d'un cri strident.

Ce conte n'en est pas un. Le Dévoreur existe bel et bien et continue sa lente course, rasant le monde peu à peu, comme s'il devait repartir à zéro après son passage. Alors si vous entendez les cris d'un colibri, si un petit oiseau fou vient frapper à vos fenêtres, comme frénétique, n'hésitez pas... fuyez...

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Paranoos Filaire (parafiliarosnos)

Olaf et son groupe étaient rentrés dans les catacombes depuis maintenant plus d’une heure. Depuis un petit un moment, celui-ci avait l’impression que quelqu’un les suivait. Il le voyait, là, au coin de son ½il, il avait même l’impression de sentir son souffle chaud dans son cou. Il le sentait, se mêlant à l’humidité et à l’odeur de renfermé ambiant. Il ne pouvait en parler à ses amis ou sinon la créature les tuerait tous. Puis, n’en pouvant plus, Olaf se retourna violemment, sa hache à la main, hurlant de rage, mais il n’y avait personne… Ou pas tout à fait, il était toujours là, dans le coin de l’½il. Ses amis, inquiets, se rapproche de derrière lui. Non, ce ne sont plus ses amis, ils sont morts… La créature les imite. Je les vengerais, mais pas maintenant, attendons qu’ils s’endorment.

Description

Insecte parasitaire long de 6 cm, vivant préférentiellement dans les donjons et autres endroits sombres et humides. Celle-ci s'accroche à son hôte par le coté externe de son ½il. Une fois accroché le parasite rentre dans l'½il. La cible à toujours la sensation de voir quelque chose à la périphérie la plus externe de son champ de vision, et sent un souffle dans son cou, comme s’il était suivi chassé.

Provoque paranoïa, délire schizoïde…etc. Plus le parasite se nourrit de la paranoïa, plus il prend possession de l'hôte. A l’½il nu, le parasite n’est pas visible, il donne un léger renflement au niveau du temporal, comme une veine gonflée de stress.

Une fois que l'hôte est infecté, et si la créature à le nombre de DV suffisant, celle-ci s’immisce de plus en plus profondément dans le cerveau de sa victime. Cette infection se déroule en 4 stades, ce dernier étant mortel pour l’hôte.

  • Au stade 1, il cherchera juste le chaud et se nourrira du liquide lacrymal. L’hôte aura la sensation de percevoir quelque chose en périphérie.

  • Au stade de 2, l'environnement sera assez viable pour rester plus longtemps. La créature se développe, elle passe par le nerf optique pour atteindre le néocortex. Là, elle renforcera à l'hôte une idée qu’il y a quelque chose au coin de l'½il, une forme humanoïde. La mémoire rentre en jeu, des souvenirs d'être suivi…etc. Le cerveau tente de rationnaliser.

  • Au stade 3, il atteint le cerveau limbique. Les émotions, la peur, l'irrationalité gagnent du terrain.

  • Au stade 4, il atteint l'hypothalamus, seule la survie compte. L’hôte est paranoïaque et souffre de délire schizoïde. C'est à ce moment-là, pendant que le corps protège le parasite, que celui-ci se reproduit à l’intérieur. Une fois que le corps est plein de parasites, il essayera de rejoindre une population pour trouver des lieux de reproduction tout aussi favorable. Il propagera sa progéniture en faisant exploser le corps de l’hôte, entrainant sa mort.

Caractéristiques

Créature parasite insectoïde de taille très petite (6cm)

Classe d'armure : 13
Point de vie : 4 (2d4-1)
Vitesse : 6 m, vol 12m

FOR

DEX

CON

INT

SAG

CHA

3

16

10

6

12

1

Résistance aux dégâts : contondant, perforant, tranchant
Immunité état : charmé, effrayé
Compétence : discrétion +7

Sens :

  • Vision aveugle 3 m
  • Vision dans le noir 18m
  • Perception passive : 11

Langue : -

Compétences :

Morsure parasitaire: si le paranoos filaire ne se fait pas détecter par sa cible, celle-ci, au moyen de ses longs appendices, va s’infiltrer par le coin externe de l’½il, et ce sans provoquer de douleur.

Les stades de l’infection :

Plus l’hôte aura de DV, plus la créature s’enfoncera dans le cerveau de l’hôte, le rendant de plus en plus docile et se délectant de ses ressources.

Stade 1 : la vue de l'hôte est divisée par 2. L’hôte à la sensation de percevoir un objet du coin de l’½il. Au bout de 3h, si l 'hôte à 1DV, la créature fuit, avec 50% de chance de provoquer une conjonctivite.

Stade 2 : si l'hôte a au moins 2 DV, celui-ci doit faire, au bout de 3h, un jet de sauvegarde en constitution (17) :

  • Si le test réussi : une douleur se fait sentir. Il devra alors faire un jet de sauvegarde en intelligence, pour ne pas perdre 1 point en intelligence.

  • Si le jet échoue : l'hôte commence à avoir la sensation que quelqu'un le suit, le chasse, le traque. Il peut ressentir un souffle derrière lui.

Stade 3 : Si l'hôte a au moins 3DV ou quand il obtient son troisième DV. Au bout de 6h, il devra faire un nouveau un jet de sauvegarde sur la constitution et l'intelligence.

  • S’il échoue : il ne remarque rien et fait -1 à tous ses jets de dés. Le personnage devient paranoïaque, son temps de récupération sur un long repos est doublé. Au bout de la 7ème heure des hallucinations paranoïaques commencent à survenir
  • S’il réussit : il ressent une migraine violente

Stade 4 : à partir de 4 DV, et 24h après l’infection, si le parasite n'est pas repéré, il prend le contrôle de l'hôte et essaiera de tuer quiconque pourrait lui nuire. Au bout de 48h, l'hôte essaiera de regagner un foyer de population. Celui-ci, quand son hôte mourra en explosant, permettra sa propagation.

Comportement en combat :

Il ne cherche pas à combattre, il essaye d'être le plus discret possible pour s'infiltrer dans un hôte. S’il est découvert il tentera généralement de fuir.

Pour détecter la créature sur un camarade : il suffira de réussir un test de perception à 17. Pour déterminer l'origine du parasite et le retirer, il faudra faire un jet de médecine à 15.

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Le Sybillin

Personne ne sait à quoi ressemble vraiment un Sybillin. Nombreux sont ceux qui en ont croisé pourtant.

Le sybillin ne semble pas agressif mais, pour se défendre contre ses prédateurs, génère un gaz hallucinogène puissant en continu. Dès lors, toute créature entrant dans une zone de cent à deux vent mètres autour d'un Sibyllins est, sans le savoir, sous le coup d'une illusion. Rien de ce qui se passe dans cette zone n'est réel mais paraitra pourtant aussi vrai que nature à ceux qui en subissent les désagréments.

Nul ne partagera les mêmes illusions. Pourtant, tout étant déformé (y compris les propos exprimés), chacun semblera être dans le même environnement. C'est lorsqu'ils sont sortis de la zone, et souvent même bien plus tard, que les individus qui ont éte victimes d'un Sybillin se rendent compte qu'ils ont vécu dans une illusion (lorsqu'ils évoquent chacun l'histoire qu'ils ont vécu).

nul doute que certains souhaitent ardemment mettre la main sur un Sybillin, vivant de préférence.