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Combat naval en partie 15

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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La campagne des Cinq Soleils a été calibrée pour des combat navals avec croquis. De cette manière, en prenant en compte les éléments décrits (direction du vent notamment), ça se passera bien pour les joueurs malgré l'aspect desespéré de la situation (je fais référence en particulier au milieu-fin du scénar Le repaire du Requin).
Je lance ce post pour deux raisons: aider ceux qui hésitent à se lancer dans les règles de A feu et à sang pour la gestion du combat naval, et recueillir des retours sur le système.
Est ce que vous utilisez le système d'actions de groupe. Comment trouvez vous les deux tables (actions numériques et actions non numériques) ? Avez-vous mis du temps à les apprivoiser ?
Est ce que vous utilisez les règles pour le combat naval ? Si oui, utilisez-vous des règles avec croquis ?
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Salut,
je joue en général avec pas mal de personnes et on aime se faire de gros week ends avec des scénarios à la fois complexes et à grand spectacle, et les règles d'à Feu et à Sang nous sont très très très utiles. E règle générale elles nous servent soit à résoudre les très grosses batailles navales (on en a fait une dans la passe de dragon à Trinidad avec plusieurs escadres de guerre impliquées...), soit à accélérer certaines séquences.
Les tableaux sont assez bien fait et pas si difficiles à apprivoiser qu'on pourrait le penser de prime abord(age!?!). Ce sont d'excellents outils à mon avis, même si le risque que la scène entière tourne en wargame est là, mais bon ça c'est le pb du Mj. Le tableau des actions non numériques me semble le plus simple à prendre en main, mais l'autre n'est pas si dur que ça.
Concernant les batailles navales, même avec seulement deux bateaux, on s'efforce de se servir des règles et d'hexagones, mais c'est pas toujours facile de débarrasser la table des reliefs de repas et des verres...;-)
En gros, à mon avis, ces règles sont pas mal même leur première prise en main n'est pas aisée, il faut les pratiquer un peu. Toutefois elles sont vraiment utiles, et ce sont les meilleures règles des qqs jeux que je connaisse pour les actions de groupe.
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Je ne vais pas tarder à ma lancer dans la Campagne des Cinq Soleils, donc je te ferai un petit retour là dessus à ce moment là. Les quelques scénars que j'ai fait jouer pour l'instant ne sont pas très représentatif au niveau des règles de combat naval.
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Ce sont d'excellents outils à mon avis, même si le risque que la scène entière tourne en wargame est là, mais bon ça c'est le pb du Mj. Guyde
Pavillon Noir a cette double teinture : wargame et JdR. Cependant, jamais le wargame ne devrait se passer de JdR: on prend des décisions entre joueurs, puis on interprête ses personnages. L'impact des décisions des joueurs sur l'avenir (survie) de leur équipage les vaccine contre la tendance de s'en remettre au Wargame seul: il faut motiver les troupes, prévenir les problèmes (ex: mutinerie en plein combat naval), accomplir soi même des Tirs de Génie, moucher les commandants adverses, réparer les avaries, etc.
Le support croquis, dans mes parties en tout cas, apporte beaucoup en termes de roleplay: il donne une idée claire de la situation, et les idées fusent. C'est vrai aussi pour les actions de groupe à terre. La première fois que j'ai fait jouer la campagne des Cinq Soleils, mes joueurs ont mis 4h pour mettre en place leur stratégie pour prendre une île. Pendant ces 4h de jeu, ils se sont rendu sur place, généré des révoltes, empoisonné l'eau, noté où se trouvaient les pièges, invoqué les loas, etc.
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Je ne vais pas tarder à ma lancer dans la Campagne des Cinq Soleils, donc je te ferai un petit retour là dessus à ce moment là. Les quelques scénars que j'ai fait jouer pour l'instant ne sont pas très représentatif au niveau des règles de combat naval. R.Alex
Bonne chance à toi. Elle commence doucement, tu n'auras pas de soucis à te faire avant la toute fin du premier scénar. Le premier point difficile (en matière d'actions de groupe), c'est la fin du second scénar.
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J'utilise les règles avec croquis, on utilise des petites figurines de bateaux en papiers (en attendant leur finalisation puis publication...), mais de façon un plus light que les règles. Je m'en sers surtout comme d'un support à l'action et résouds les mouvements, la vitesse, les modificateurs, etc. un peu au feeling.
Malgré la préparation de mes batailles navales (j'ai souvent les caractéristiques et les ordres de batailles tous prêts), j'ai un petit problème avec l'échelle d'espace et de temps navals auxquels je ne suis pas tout à fait familier...
Mes batailles sont en général assez rapides, conséquence d'une stratégie des joueurs, avec quelques jets de dés pour mettre pression et ambiance.
Je suis plus à l'aise avec les batailles rangées (et abordages) que navales.
J'aime bien tout de même les échanges de canonades ! Smiley
Peut-être effectivement qu'avec des hexagones et une wargamization de mon style de jeu, les règles seraient utilisées plus rigoureusement ?
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J'utilise les règles avec croquis, on utilise des petites figurines de bateaux en papiers (en attendant leur finalisation puis publication...), mais de façon un plus light que les règles. Je m'en sers surtout comme d'un support à l'action et résouds les mouvements, la vitesse, les modificateurs, etc. un peu au feeling. Bruit Bleu
C'est comme ça que c'est prévu: comme un support permettant à tous de visualiser la même chose: le niveau de détails des règles est secondaire.
Malgré la préparation de mes batailles navales (j'ai souvent les caractéristiques et les ordres de batailles tous prêts), j'ai un petit problème avec l'échelle d'espace et de temps navals
auxquels je ne suis pas tout à fait familier... Bruit Bleu
Effectivement, les manoeuvres des navires sont extrêmement longues (12 minutes pour un 2 ponts pour virer de bord). Ce que je te propose pour visualiser les distances, c'est, pour chaque navire, de photocopier le diagramme des allures (près, largue, gd largue, vent arrière). Sur ce diagramme, tu prends ta petite règle et, dans la direction du cadran, tu traces une droite dont la longueur est la vitesse du navire. Comme ça, tu sais visuellement de combien avance chaque navire dans chaque direction. Pour les portées, oublie les variations entre les calibres et prend ce qui suit (idem PDF à venir sur le site de BBE):
Boulet (Canon long): 300m
Boulet Ramé (Canon long): 150m
Mitraille (Canon long): 50m
Boulet (Chasse&Fuite): 400m
Boulet Ramé (Chasse&Fuite): 200m
Mitraille (Chasse&Fuite): 50m
Boulet (Batt. Côtière): 450m
Mitraille (Batt. Côtière): 100m
Pièce de muraille, pierrier et espingole: 50m
Tu peux tracer des lignes représentant ces longueurs une fois pour toute sur une feuille, pour bien le représenter.
Peut-être effectivement qu'avec des hexagones et une wargamization de mon style de jeu, les règles seraient utilisées plus rigoureusement ? Bruit Bleu
Ce n'est pas nécessaire. Ce qui importe, c'est juste d'éviter de faire n'importe quoi, comme de tirer aussi loin à Mitraille qu'à Boulets, sinon, les détails...
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*Attention Spoiler sur la Campagne des Cinq Soleil*
Après moult hésitations, je me lance dans cette discussion sur les combats navales avec beaucoup de questions. D'abord, un grand bravo à Renaud, pour le magnifique jdr qu'il a fait et pour cette superbe campagne !!
Bon venons maintenant au cœur du sujet. Je viens en tant que MJ de finir le passage de la campagne des Cinq Soleils avec le Pélican, la frégate et le deux ponts. Avant de continuer, je tiens à préciser que j'utilise les règles de la seconde impression pour les navires (PS , nombre et calibre des canons) mais j'ai malheureusement pas le reste des corrections (Je me base donc pour le reste sur la première impression de à Feu et à sang). Pour la bataille navale que je vais décrire j'ai utilisé un croquis.
Je vais faire un petit récit des évènements avec les questions qui me sont venu en tête sur le moment. Les PJs arrivent à bord du Merlot Doré pour se rendre compte que l'équipage de l'espadon est à moitié ivre et que seulement 60 hommes sont à bord, le reste se trouvent dans les tripots de Cayonne. Ils battent aussi le rappel et deux d'entre eux fonce à la batterie côtière qu'ils avaient installé avant de partir. Batterie faite avec des tranchés et des murs de terre et où se trouvent 50 hommes .
Question : A combien se déplace une barque ? je me suis demandé combien de temps mettait une barque pour faire l'aller-retour de l'Espadon à la terre-ferme, et j'ai un peu bloqué. Car entre le temps pour la mettre à l'eau et le déplacement... J'ai estimé qu'il fallait plus de 20 min. Insuffisant donc pour ramenez des hommes à terre sur l'Espadon avant l'arrivée du Pélican.
Passons à l'arrivée du Pélican: Le Pélican arrive donc à l'entrée du port et se prend une belle bordée de la batterie côtière. Celle ci fait perdre 12 PS à la proue et le Pélican se retrouve avec un magnifique trou dans les oeuvres vives. Les PJs réarment la batterie alors que l'Espadon diriger par 60 hommes se déplace vers le Pélican ; avant de sortir les canons (non-armé) histoire d'effrayer les hommes du Pélican.
Questions : La batterie cotière tirait des boulets chauffé à rouge, combien de temps faut-il pour amener des boulets à rouge ? J'ai pensé que 10-20 min suffisait..
Quand un navire a un trou dans ses oeuvres vives peut-il tout de même virer, même si pour ça il va prendre de l'eau ? Car le Pélican se trouvait dans l'incapacité d'ouvrir le feu sur la batterie côtière s'il ne pivotait pas .

Ensuite les hommes du Pélican effrayer par la frégate prête à tirer et la batterie se rendent. l'Espadon aborde alors prudemment les Pjs faisant croire qu'ils sont prêt à couler le vaisseau . S'ensuit une discussion entre les commandants du Pélican et de l'Espadon et les Pjs arrivent à convaincre Byrd de les rejoindre. C'est à ce moment là qu'arrivent le deux-pont et la frégate.Les PJs font alors croire à un combat violent sur le pont de l'Espadon entre leur équpage et celui de Byrd afin d'amener la frégate à les aborder, le deux ponts restant en retrait pour couvrir toute fuite. A ce moment-là, cette satané batterie côtière rouvrent le feu sur la frégate créant un début d'incendie et un superbe tir de génie d'un Pjs (4 succès) crée un magnifique trou dans la coque du Matador.
Question: Comment gérer un incendie sur un navire ? J'ai pensé qu'un PS par TCN était largement suffisant tant que l'incendie n'est pas maitrisé (table de manoeuvre durée longue TCN). ensuite le problème du tir de génie mais je développerais plus tard
La frégate riposte et tir une bordée sur la batterie.
Question: Comment gérer les tirs sur une batterie côtière ? J'ai supposé que seulement la moitié des dégâts normaux était infligé et que pour chaque 3PS de dégats, un canon était détruit.
Ensuite alors que la frégate est sur le point d'aborder l'Espadon celui-ci tire à la mitraille à bout portant.
Question: Doit-on donner un bonus d'efficacité pour de la mitraille à courte portée ? J'ai supposé que non.
Suite à un tir désastreux (1succès) seulement 20 espagnols sont écharpés et vient l'abordage.
Question: Pour un abordage, doit prendre en compte tous les marins d'un navire ou pour faire plus réaliste on ne prend que ceux en train de se battre ? J'ai pris tous les marins de chaque navire, ne sachant pas trop estimer la place qu'offre le tillac d'une frégate.
Le combat entre les espagnoles et les pirates et se transforme en une longue et sanglante mêlé.Les espagnols de l'Isabella supposant que la partie est gagné concernant l'Espadon (il ne voit rien à cause de la fumée dégagée par les canons), le deux-pont se déplace pour avoir la batterie côtière dans sa ligne de mire. Mais vu la lenteur d'un deux-pont à tourner, les PJs ont eu le temps de tirer une bordée avant que le deux-pont puissent ouvrir le feu. Ils ont aussitôt dit qu'ils s'enfuyaient de la batterie et ainsi qu'ils évitaient la canonnade du deux-ponts. Je leur ai refusé cette échappatoire leur expliquant que les boulets affectaient une large zone.
Question: Comment gérer une canonnade sur des personnes dispersés ?
Pendant ce temps, le combat sur la frégate espagnol se transformant en un carnage sans nom, les PJs décident de rompre le combat.
Question: Quel jet pour quitter un navire ? Les PJs pour éviter toute contre-attaque des espagnols ont données l'ordre à des tireurs des les couvrir depuis l'Espadon, ce que je leur ai accordé mais peut-être aurais-je du rendre la chose plus ardue.Comment gérer le retour des blessés ? J'ai supposé que tous les blessés étaient ramené puisqu'ils se retiraient en bonne ordre mais je crois que j'ai été trop gentil.
Ensuite un des PJs monte à bord du Pélican pour le transformer en brûlot alors que l'Espadon manœuvre pour canonner le Matador.
Question : Combien de temps faut-il pour transformer un navire en brulot ? (transférer la poudre à l'avant,...) J'ai supposé action longue en TCN.
Alors que le Pélican part toute voile dehors pour percuter l'Isabella qui commence à virer de bord pour mettre en pièce la goélette, l'Espadon et le Matador commencent une magnifique canonnade alors que les deux navires sont en panne.
Question: Comment gérer la fumée ? Les deux navires étant immobiles, le vent poussait la fumée vers l'Espadon, j'ai donc mis la canonnade difficile mais en même temps le Matador ne pouvait pas virer à cause d'un équipage insuffisant.
Comment gère-t-on la destruction des canons ? Car il me semble que quand les PS diminuent, il y a juste un malus au jet de recharge et de canonnade mais pas de diminution de la puissance de feu du navire..

Ensuite le Pélican ayant récupérer le maitre canonnier de la batterie, celui-ci fait un autre magnifique tir de génie sur le gouvernail de l'Isabella. Le deux-pont incapable de virer voit donc le Pélican approcher par son angle mort arrière pour finalement le percuter de plein fouet avant d'exploser.
Question: Quels sont les dommages d'un brûlot ? J'ai décidé que la poupe de l'Isabella était en miette mais que le navire n'allait pas sombrer. Et surtout ne faudrait-il pas introduire des règles optionnels pour le tir de génie. Car je trouve un peu anormale qu'un maitre artilleur soit capable d'infliger des dommages critiques à un deux-ponts avec une pièce de chasse d'une goélette. Car les personnages gagnant de l'expérience, je crains d'avoir un jour à ma table un sniper de navire, capable de faire sauter la sainte-barbe d'un trois-pont dès le début du combat...
Le combat entre l'Espadon et le Matador se termine lorsque la frégate espagnols est envoyé par le fond en ayant quand même salement amoché l'Espadon.A la fin du combat,les PJs ont perdu plus de la moitié de leur équipage aussi ai-je hésité à permettre au chirurgien de soigner tout le monde.
Question: Une modification devrait peut-être introduite pour le jet de chirurgie. Je n'aime pas l'idée d'un chirurgien pouvant s'occuper de 200 blessés mais alors quelle limitation ?
Voilà pour ce petit résumé agrémenté de mes interrogations du moment. Je remercie d'avance toute personne pouvant m'aider à éclaircir mes idées sur ces sujets.
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Je réponds à tes questions une par une. De manière générale, demande toi si c'est une action longue ou courte et détermine l'unité de temps en utilisant les conseils donnés avec la Table non numérique. TU résoudras 95% des cas qui se présentent.
Question : A combien se déplace une barque ? je me suis demandé combien de temps mettait une barque pour faire l'aller-retour de l'Espadon à la terre-ferme, et j'ai un peu bloqué. Car entre le temps pour la mettre à l'eau et le déplacement... J'ai estimé qu'il fallait plus de 20 min. Insuffisant donc pour ramenez des hommes à terre sur l'Espadon avant l'arrivée du Pélican. Wlassov
C'est très simple, ils se déplacent en chaloupe. Regarde la vitesse de la chaloupe à l'aviron: 2 noeuds = 50m par TCN. Ensuite, s'ils veulent embarquer la chaloupe (très mauvaise idée s'ils veulent faire un brûlot), l'Appareillage est une Action longue en TCN. Un Test de Manoeuvre et une consultation de la Table non numérique devrait d'éclairer.
Passons à l'arrivée du Pélican: Le Pélican arrive donc à l'entrée du port et se prend une belle bordée de la batterie côtière. Celle ci fait perdre 12 PS à la proue et le Pélican se retrouve avec un magnifique trou dans les oeuvres vives. Les PJs réarment la batterie alors que l'Espadon diriger par 60 hommes se déplace vers le Pélican ; avant de sortir les canons (non-armé) histoire d'effrayer les hommes du Pélican.
Questions : La batterie cotière tirait des boulets chauffé à rouge, combien de temps faut-il pour amener des boulets à rouge ? J'ai pensé que 10-20 min suffisait..
Quand un navire a un trou dans ses oeuvres vives peut-il tout de même virer, même si pour ça il va prendre de l'eau ? Car le Pélican se trouvait dans l'incapacité d'ouvrir le feu sur la batterie côtière s'il ne pivotait pas .
Wlassov
Q1: Un branle bas de combat (CF l'action correspondante) pour amener tout le matériel (il faut du matos (braseros, pinces),c 'est donc impossible pour la batterie côtière s'ils ne sont pas prêts). Ensuite, ça fonctionne comme une Recharge de pièce (Il fut un temps où j'avais dis que c'était Difficile (-2), ce qui ralentit l'action).
Q2: Non, s'il vire, il coule. Il doit d'abord effectuer une réparation de fortune (décrite avec les réparations dans AFEAS (Action des Membres Essentiels)). S'il veut s'arrêter le temps de la réparation (par exemple faire passer une voile sous la coque), il doit Mettre en panne. Manque de bol, mettre en panne n'est normalement possible que sur un navire à voile carrée. Ils doivent donc carguer les deux brigantines et masquer leur hunier pour rester sur place.
Ensuite les hommes du Pélican effrayés par la frégate prête à tirer et la batterie se rendent. l'Espadon aborde alors prudemment les Pjs faisant croire qu'ils sont prêt à couler le vaisseau . S'ensuit une discussion entre les commandants du Pélican et de l'Espadon et les Pjs arrivent à convaincre Byrd de les rejoindre. C'est à ce moment là qu'arrivent le deux-pont et la frégate. Les PJs font alors croire à un combat violent sur le pont de l'Espadon entre leur équpage et celui de Byrd afin d'amener la frégate à les aborder, le deux ponts restant en retrait pour couvrir toute fuite. A ce moment-là, cette satané batterie côtière rouvrent le feu sur la frégate créant un début d'incendie et un superbe tir de génie d'un Pjs (4 succès) crée un magnifique trou dans la coque du Matador.
Question: Comment gérer un incendie sur un navire ? J'ai pensé qu'un PS par TCN était largement suffisant tant que l'incendie n'est pas maitrisé (table de manoeuvre durée longue TCN). ensuite le problème du tir de génie mais je développerais plus tard Wlassov
Un incendie est extrêmement grave et, s'il n'est pas immédiatement éteint (tu as des bac à eau près des canons pour les refroidir), le navire est perdu, tout comme tout navire qui le touche.
La frégate riposte et tir une bordée sur la batterie.
Question: Comment gérer les tirs sur une batterie côtière ? J'ai supposé que seulement la moitié des dégâts normaux était infligé et que pour chaque 3PS de dégats, un canon était détruit. Wlassov
Les batteries ont également des PS (tu peux prendre 1 fois les dégâts max qu'ils infligent), mais aussi une protection qui se manifeste comme suit:
- A barbette et en pierre (-2S)
- En pierre ou à barbette en bois (-1S)
- En bois ou à découvert (+0S)
Tu es dans le dernier cas.
Ensuite alors que la frégate est sur le point d'aborder l'Espadon celui-ci tire à la mitraille à bout portant.
Question: Doit-on donner un bonus d'efficacité pour de la mitraille à courte portée ? J'ai supposé que non.
Suite à un tir désastreux (1succès) seulement 20 espagnols sont écharpés et vient l'abordage. Wlassov
Non, la mitraille se tire à bout portant. C'est l'orientation de l'ennemi qui donne des avantages (te presente sa proue --> +1S au tir ; te présente son cul --> +2S)
Question: Pour un abordage, doit prendre en compte tous les marins d'un navire ou pour faire plus réaliste on ne prend que ceux en train de se battre ? J'ai pris tous les marins de chaque navire, ne sachant pas trop estimer la place qu'offre le tillac d'une frégate. Wlassov
Que ceux qui sont au contact pour le Combat, et que ceux qui ont des mousquets (les pistolets sont inclus dans le Combat) pour le Tir. On m'a demandé de retirer mes règles de "Ligne de Front", qui disent que si c'est la mêlée, tout le monde est au contact. Si la ligne est droite, tu as 1 personne au contact par m de ligne. Et si certains encerclent les autres, les encercleurs au contact sont deux fois plus nombreux (+2 pour eux, -2 pour les autres).
Le combat entre les espagnoles et les pirates et se transforme en une longue et sanglante mêlé.Les espagnols de l'Isabella supposant que la partie est gagné concernant l'Espadon (il ne voit rien à cause de la fumée dégagée par les canons), le deux-pont se déplace pour avoir la batterie côtière dans sa ligne de mire. Mais vu la lenteur d'un deux-pont à tourner, les PJs ont eu le temps de tirer une bordée avant que le deux-pont puissent ouvrir le feu. Ils ont aussitôt dit qu'ils s'enfuyaient de la batterie et ainsi qu'ils évitaient la canonnade du deux-ponts. Je leur ai refusé cette échappatoire leur expliquant que les boulets affectaient une large zone.
Question: Comment gérer une canonnade sur des personnes dispersés ? Wlassov
S'ils peuvent plonger derrrière un talus, ils sont protégés. S'ils sont dispersés autant sur une zone de la taille d'un navire (de taille correspondant à leur nombre d'hommes en équipage), pas de modifs. Sinon, ils deviennent des petites cibles de plus en plus isolées (malus de -1 à -6).
Pendant ce temps, le combat sur la frégate espagnol se transformant en un carnage sans nom, les PJs décident de rompre le combat.
Question: Quel jet pour quitter un navire ? Les PJs pour éviter toute contre-attaque des espagnols ont données l'ordre à des tireurs des les couvrir depuis l'Espadon, ce que je leur ai accordé mais peut-être aurais-je du rendre la chose plus ardue.Comment gérer le retour des blessés ? J'ai supposé que tous les blessés étaient ramené puisqu'ils se retiraient en bonne ordre mais je crois que j'ai été trop gentil. Wlassov
Pour monter dans la chaloupe ? Tu peux dire que c'est une Action longue (Manoeuvre en TC), au cours de laquelle les combattants sont de moins en moins nombreux et donc le rapport de force de plus en plus défavorable. AUCUN blessé ne peut être emmené, où sinon, tu donnes un gros malus au Test de Manoeuvre et à ceux de Combat.
Ensuite un des PJs monte à bord du Pélican pour le transformer en brûlot alors que l'Espadon manœuvre pour canonner le Matador.
Question : Combien de temps faut-il pour transformer un navire en brulot ? (transférer la poudre à l'avant,...) J'ai supposé action longue en TCN. Wlassov
S'il est tout seul, laisse tomber. Sinon, c'est une manoeuvre à l'échelle d'un navire qui correspond assez bien au Branle bas de combat (CF cette action de groupe).
Alors que le Pélican part toute voile dehors pour percuter l'Isabella qui commence à virer de bord pour mettre en pièce la goélette, l'Espadon et le Matador commencent une magnifique canonnade alors que les deux navires sont en panne.
Question: Comment gérer la fumée ? Les deux navires étant immobiles, le vent poussait la fumée vers l'Espadon, j'ai donc mis la canonnade difficile mais en même temps le Matador ne pouvait pas virer à cause d'un équipage insuffisant. Wlassov
Euh... le vent vien de la terre (cf le croquis), donc la fumée va vers le Matador. Celui-ci est trop loin pour en être affecté. Sinon, le navire qui se prend la fumée a une Canonnade Difficile pendant un ou deux TCN
Comment gère-t-on la destruction des canons ? Car il me semble que quand les PS diminuent, il y a juste un malus au jet de recharge et de canonnade mais pas de diminution de la puissance de feu du navire..[/i] Wlassov
C'est pareil. Malus à la Canonnade = diminution des dégâts infligés (statistiquement).
Ensuite le Pélican ayant récupérer le maitre canonnier de la batterie, celui-ci fait un autre magnifique tir de génie sur le gouvernail de l'Isabella. Le deux-pont incapable de virer voit donc le Pélican approcher par son angle mort arrière pour finalement le percuter de plein fouet avant d'exploser.
Question: Quels sont les dommages d'un brûlot ? J'ai décidé que la poupe de l'Isabella était en miette mais que le navire n'allait pas sombrer. Et surtout ne faudrait-il pas introduire des règles optionnels pour le tir de génie. Car je trouve un peu anormale qu'un maitre artilleur soit capable d'infliger des dommages critiques à un deux-ponts avec une pièce de chasse d'une goélette. Car les personnages gagnant de l'expérience, je crains d'avoir un jour à ma table un sniper de navire, capable de faire sauter la sainte-barbe d'un trois-pont dès le début du combat... Wlassov
Un brûlot détruit un navire, du fait de l'incendie. Pour le Tir de Génie, tu peux donner un bonus/malus en fonction du calibre par rapport à la catégorie de taille du navire.
Catégorie TailleCible Calibre
0 - Pierrier, Canon de muraille
1 Chaloupe 3, 4
2 Sloop 6
3 Goélette 9
4 Frégate 12-18
5 2P 24
6 3P 36
7 - 42
Si la catégorie du calibre est plus petite que celle de la cible, le malus et égal à 2 fois la différence. Dans le cas inverse, bonus = différence /2
En d'autres termes:
Calibre - TailleCible Bonus ou Malus au Test de Tir de Génie
-5 -10
-4 -8
-3 -6
-2 -4
-1 -2
+0 +0
+1 +0
+2 +1
+3 +1
+4 +2
+5 +2
Le combat entre l'Espadon et le Matador se termine lorsque la frégate espagnols est envoyé par le fond en ayant quand même salement amoché l'Espadon.A la fin du combat,les PJs ont perdu plus de la moitié de leur équipage aussi ai-je hésité à permettre au chirurgien de soigner tout le monde.
Question: Une modification devrait peut-être introduite pour le jet de chirurgie. Je n'aime pas l'idée d'un chirurgien pouvant s'occuper de 200 blessés mais alors quelle limitation ? Wlassov
Le chirurgien n'est pas tout seul: il a des aides, dont le nombre dépend de l'équipage du navire. Tous les membres essentiels ont des aides idem (10% de l'équipage). Je ne les ai pas pris en compte pour simplifier.
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Merci pour ces réponses ! Sinon juste pour préciser certains points:
Pour l'emplacement du Matador et de l'Espadon, les deux navires ont pas mal bougés pendant la bataille et au moment de la canonnade, le Matador était entre l'Espadon et la terre-ferme. Et l'abordage se faisait entre le Matador et l'Espadon, pas entre une chaloupe et le Matador (pfiou, dur à raconter une bataille navale mais avec des dessins ça passe impec !).
Concernant les aides, j'y avais pensé pour les maitres artisans mais pas pour le chirurgien, je m'étais dit que la médecine était trop complexe mais enfin de compte, c'est vrai qu'il n'y a pas de raison. J'aime beaucoup ta table pour les tirs de génie, ça devrait limiter les abus.
Bon, je suis curieux de voir comment mes PJs vont s'en sortir par la suite (en fait, surtout à la plantation). Encore merci pour l'aide Capitaine Maroy !
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Bon, je suis curieux de voir comment mes PJs vont s'en sortir par la suite (en fait, surtout à la plantation). Encore merci pour l'aide Capitaine Maroy ! Wlassov
Avec un peu de chance leur échec à Cayonne les aura rendu plus prudent. Tu as bien pris en compte le bonus de configuration pendant le combat naval (hors abordage) ?
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J'ai pris en compte le bonus du à la configuration (rapide, sous le vent,...) Ils avaient donc l'initiative à chaque fois mais au lieu de fuir ils sont absolument tenu à se battre (ah ces PJs, se croient encore à DD tiens...). Je ne qualifierais pas d'échec Cayonne, plutôt de victoire à la Pyrrhus Smiley, ils ont quand même réussi à envoyer par le fond le Matador et l'Isabella...en ayant certes perdu beaucoup d'hommes, foutu en l'air le Pélican et sévèrement abimé l'Espadon. Mais ce passage de la campagne est quand même particulièrement dur pour les joueurs. Pourtant j'avais cru comprendre qu'il était encore plus dur dans la précédente version de la campagne que tu avais fais ( Il y avait vraiment un trois-ponts ?).
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Mais ce passage de la campagne est quand même particulièrement dur pour les joueurs. Pourtant j'avais cru comprendre qu'il était encore plus dur dans la précédente version de la campagne que tu avais fais ( Il y avait vraiment un trois-ponts ?). Wlassov
Oui, c'était plus dur. Il y avait un trois-ponts (ce qui n'est pas très réaliste, vu que la flotte espagnole devait en avoir deux ou trois en tout dans le monde), un deux-ponts et une frégate. En plus, pas de modif configuration. Mes joueurs s'en étaient sorti haut la main (j'avais eu tort de me baser sur eux pour la diff, parce qu'ils étaient assez hors du commun en matière de stratégie). En revanche, j'ai eu des retours désastreux de MJ (des PJ se sont suicidés, d'autres se sont enfuis à la nage), et j'ai donc du faire des aménagements.
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la portée maximale d'un tir au canon est-elle basée sur le meme principe que les armes à feu? (càd 5 fois la portée de l'arme)
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la portée maximale d'un tir au canon est-elle basée sur le meme principe que les armes à feu? (càd 5 fois la portée de l'arme) Benoit
Tout pareil Benoit