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Utiliser ou non des cartes à Savage Worlds 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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C'est un sujet qui revient périodiquement alors je me permets d'ouvrir une discussion dédiée. La citation provient de la discussion Beasts & Barbarians VF mais dépasse le cadre du sujet.

Au sujet des cartes, je me permet de citer le livre de base :


DESIGN NOTE : LES CARTES D’ACTION Il est bien souvent arrivé qu’un nouveau joueur de Savage Worlds ait de sérieux doutes quant à l’utilisation de cartes pour gérer l’initiative. Mais en vérité, le système de cartes fonctionne vraiment idéalement, et surtout, il est fun. Si vous êtes nouveaux, donnez-lui une chance ! L’excitation de tirer un joker, ou la joie de tirer une dame quand la sale bestiole sur le point de vous dévorer tire un valet, c’est une composante du jeu qui participe à l’ambiance. Et d’une manière générale, ceux qui testent ce système constatent rapidement à quel point cette utilisation des cartes fluidifie les combats, en particulier lorsqu’il s’agit de gérer de nombreux groupes de héros et de méchants.

Personnellement je trouve fun d'avoir un peu de variété dans les mécaniques de jeu. Cela permet d'implémenter d'autres façons de gérer le hasard dans les parties et d'avoir un bon repère visuel lors des combats.

Merci pour cette info, Skos. content

Je suis d'accord avec toi, je trouve bien (fun n'est pas le terme que j'emploierai ! ;D) qu'il y ait de la variété dans les mécaniques de jeu. Et du coup, je trouve sympa par exemple l'utilisation des cartes dans Miles Christi ou, plus récemment, dans Shade. Je reste attaché aux dés, mais pourquoi pas des cartes.

Par contre, je ne vois pas ce que les cartes apportent de plus que les dés, notamment en ce qui concerne l'initiative dans SaWo. Comme je disais, si je n'ai pas joué à SaWo de façon générale, mais je joue en ce moment à Deadlands, et je ne trouve pas le tirage de l'initiative par carte particulièrement dynamique ou fun. A la limite, le tirage de dés chacun dans son coin me semble plus dynamique que le tirage de carte à partir d'un deck. Par ailleurs, le coup de l'excitation de savoir si on va avoir un meilleur score que l'adversaire, j'ai envie de dire qu'on l'a également avec les dés... Bref, pour moi, ce n'est pas mieux ou moins bien. Comme tu le dis, Skos, c'est une autre façon de générer le hasard, et ça me va bien sur le principe.

Et effectivement, Xo et Zagig, utiliser les cartes ne casse pas plus l'ambiance que d'utiliser des dés (moi non plus, je n'utilise pas des dés en os ou que sais je ! ;p). Comme toi, Xo, tant qu'à utiliser un jeu de carte à la place de dés, je ne m'embête pas, j'utilise moi aussi un jeu de cartes basiques. Pour moi, ce qui n'était pas top pour l'ambiance, c'était plus le côté utilisation des cartes avec des combinaisons comme dans Deadlands. Dans Deadlands, c'est super, je ne le voyais pas dans d'autres jeux. Mais visiblement, ce n'est pas le cas, et tant mieux.

Du coup, pour revenir sur le sujet, des cartes normales me semblent tout à fait faire le job. Et sinon, comme dit Xo, il y a des tarots ou des decks de carte un peu travaillés qui peuvent être sympas de la même façon qu'on trouve des dés travaillés au niveau design. content

Marc S
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Comme je le disais dans la discussion d'origine, je pensais un peu comme toi Marc :

Par contre, je ne vois pas ce que les cartes apportent de plus que les dés, notamment en ce qui concerne l'initiative dans SaWo. Comme je disais, si je n'ai pas joué à SaWo de façon générale, mais je joue en ce moment à Deadlands, et je ne trouve pas le tirage de l'initiative par carte particulièrement dynamique ou fun. A la limite, le tirage de dés chacun dans son coin me semble plus dynamique que le tirage de carte à partir d'un deck. Par ailleurs, le coup de l'excitation de savoir si on va avoir un meilleur score que l'adversaire, j'ai envie de dire qu'on l'a également avec les dés... Bref, pour moi, ce n'est pas mieux ou moins bien. Comme tu le dis, Skos, c'est une autre façon de générer le hasard, et ça me va bien sur le principe.

Et puis j'en suis revenu.

En ce qui concerne l'initiative :

  • Distribuer des cartes est rapide. Ou alors laisser le paquet en libre service. Comme ça ceux qui ont des atouts genre Vif sont autonomes. Ça n'est pas moins fluide que de lancer les dés. Un chouille moins rapide pour les joueurs - et encore - mais plus rapide pour le MJ avec plusieurs groupes à gérer. Hop, X cartes dans l'ordre des groupes et hop c'est fini au lieu de chercher les dés, les lancer et les interpréter pour chaque groupe.
  • Le problème des jets de dé, c'est soit chacun note son score et on fait l'appel pour rester en tour aveugle - qui est à mon sens un plus dans le style SaWo - soit on les fait visible et on perd le suspens des enchaînements ou de savoir qu'untel se réserve pour couper l'herbe sous le pied au moment opportun.
  • C'est marrant quand on appelle une valeur voir un PJ et un groupe de PNJ retourner ensemble leur carte et se regarder en chien de faïence puis consulter fébrilement le symbole pour voir qui l'emporte.
  • Le Joker avec son +2 aux actions et aux dégâts est un vrai plus, apportant un plaisir indéniable aux joueurs quand ils l'ont (sans parler de certains contexte où ils peuvent alors récupérer un jeton) et un frisson quand c'est en face. Il est plus difficile de trouver une bonne façon de le simuler sur un dé et d'éviter d'en avoir 4 autour de la table en simultanée.
  • La tentation aux dés est d'utiliser Agile par exemple. Hors celui-ci a déjà son rôle. Impacter l'initiative en plus serait un déséquilibre. Alors 1d12 pour tous ? Ou 1d20 ? Et réfléchir à la gestion des Atouts comme Vif.
  • Plus rarement dans certains contextes ou dans certaines scènes avec des règles spécifiques, il est facile de poser un déclencheur d'évènement, généralement un trèfle quand c'est néfaste. Plus dur avec les dés. Du moins si on veut des valeurs simples sans aller taper dans le d100. Car après tout un paquet de carte est une combinaison de 54 répartit sur une échelle plus simple de 13, les symboles n'étant pris en compte qu'en cas de valeurs égales ou de déclencheur.
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J'aime bien le tirage des cartes, surtout qu'à mesure que des cartes sont tirées, ça change complètement les probas. C'est plus facile aussi si on veut garder des inits cachées.

Cela reste un peu plus lent car c'est aussi un tirage à chaque round, là où d'autres jeux font un seul tirage d'initiative.

Le seul truc qui est vraiment pénible AMHA, c'est de devoir remélanger le jeu. Alors ça se fait que quand il y a un joker de distribué, mais avec des persos vifs ou avec tête froide/sang froid, ça peut sortir vraiment beaucoup, et on passe son temps à remélanger le jeu. La dernière séance que j'ai faite, il y a un truc comme 10 jokers en 12 rounds. Là, ça devient vraiment pénible.

Ok, on me dira qu'il faut avoir plusieurs jeux déjà mélangés sous la main, et que quelqu'un les remélange à mesure, mais malgré tout, ça reste un peu lourd à ce niveau et cela demande du matos en plus. C'est pas totalement l'idéal.

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Comme l'a soulevé XO de Vorcen, c'est clairement un plus pour le MJ.

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Combinaison de poker

Je viens de vérifier de façon non exhaustive mais les combinaisons de poker, je n'en trouve qu'à Deadlands: Reloaded (D:R) et seulement le Huckster, l'arcaniste(Magie) qui peut suivre les règles standards de SaWo ou tenter le diable en se tirant une main de carte façon poker. Et là effectivement ça fait sens dans le contexte. Et le joueur a intérêt à avoir son propre paquet vu qu'il va flamber 5 cartes ou plus par tirage.

Je ne vois pas d'autre endroit utilisant des combinaisons de poker, que ce soit dans d'autres contextes ou dans les règles génériques.

Pour tout le reste, c'est la valeur et/ou la couleur d'une unique carte qui est considérée même si des modificateurs permettent parfois d'en tirer plusieurs pour n'en conserver qu'une. Un peu comme la base des jets de Trait où l'on jette deux dés pour un Joker en n'en retenant qu'un. Comme quoi même là c'est raccord.

Nombre de paquets

Ce qui m'amène à la question suivante : en dehors du cas spécifique du huckster à D:R qui mérite d'avoir son paquet en propre, combien utilisez vous de paquets distincts ?

Pour ma part j'utilise un unique paquet servant pour l'initiative, les poursuites, les éventuels déclencheurs spécifiques à une scène ou un contexte. Il sert pour les deux côtés de l'écran. Et vous ?

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  • Erestor
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Perso, je n'utilise qu'un seul paquet, par contre je ne remélange pas lors d'un tirage de joker et je ne remet pas non plus les cartes déjà tirées.

Du coup, mes joueurs pestent vraiment quand ils tirent un deux ou un trois et exultent quand ils ont un joker ou un As.

Sur ma partie de Deadlands, j'ai une Huckster, et elle a son propre paquet.

Du coup, j'ai toujours 2 paquets de carte, 1 pour l'initiative et 1 pour ma huckter.

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Nombre de paquets

Ce qui m'amène à la question suivante : en dehors du cas spécifique du huckster à D:R qui mérite d'avoir son paquet en propre, combien utilisez vous de paquets distincts ?

Pour ma part j'utilise un unique paquet servant pour l'initiative, les poursuites, les éventuels déclencheurs spécifiques à une scène ou un contexte. Il sert pour les deux côtés de l'écran. Et vous ?

Pareil. Je n'utilise qu'un seul paquet pour toutes ces choses moi aussi, en remélangeant quand un joker est tiré. Si je maîtrise du Deadlands, je pense que dans ce cas là, j'utiliserai aussi un deck séparé pour le huckster.

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Deux petits retours d'expérience sur le pourquoi les cartes sont plus efficace que les dés dans mon cas :

  1. C'est un joueur qui les distribue, toujours ça de gagné pour le MJ.
  2. On joue face visible, ainsi tous le monde voit les cartes d'initiatives et chacun sait à qui ça va être. Le gain de temps est réel.

Quant à l'historie de l'ambiance, il y a des jeux de cartes adaptés à la plupart des univers qui ne font pas tache du tout content

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XO de Vorcen

Les combinaisons de poker n'interviennent pas aussi dans les Duels à D:R ?

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  • Ghislain
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Erestor

Tout à fait

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Possible. J'avais prévenu que j'avais jeté un œil rapide et non exhaustif. Mais cela reste du Deadlands: Reloaded donc raccord avec l'univers.

Je n'ai pas la prétention d'avoir lu tous les settings mais je n'en connais pas d'autres utilisant des combinaisons de cartes.

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Bonjour à tous,

Pour ceux qui ne sont pas adepte du système de cartes pour gérer l'initiative, comment procédez-vous autrement ?

Je trouve qu'avec les cartes, l'initiative est purement aléatoire sauf avec les atous vif ou sang-froids (et les jockers). J'ai toujours connu l'initiative avec les dés où on lance 1 ou plusieurs dés qu'on additionne à une compétence en général.

Je ne comprends pas bien la subtilité du sytème de cartes. troll

Un joueur très rapide n'a-t-il pas plus de chance de gagner l'initiative ?

J'ai dû louper un épisode...

Merci pour vos réponses

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Un joueur très rapide a l'atout Vif ou Tête froide. Sinon il n'est pas très rapide, il est juste très agile. 😉

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Xo a déjà pas mal défendu le truc plus haut, d'autant qu'il était plutôt sceptique à la base si j'ai bien compris et les principaux avantages ont été mentionnés :

  • le MJ délègue ;
  • rapide à distribuer (pas de calcul) ;
  • rapide et à décompter ;
  • l'aléatoire est la même pour tout le monde (sauf un perso "rapide" qui aura le(s) atout(s) correspondant(s)) ;
  • pas d'égalité ;
  • possibilité de Trigger sur une valeur/enseigne ;
  • facile de jouer en init masquée.

Vouloir utiliser les dés à tout prix, ça se tente, mais au risque de déséquilibrer le tout et de favoriser les persos avec une forte agilité/allure/autre trait au choix. ^^

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  • KelYco
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Les cartes c'est aussi le côté Furious du jeu, un brin de chaos. De plus il y a des synergies avec l'état Secoué.

Actuellement comme conseillé par Clint mais laissé à la libre appréciation du meneur, je distribue face visible les cartes des joueurs - j'y gagne encore du temps pour les Atouts et Handicaps - et cachées derrière mon écran pour mes PNJs. Les joueurs peuvent donc bâtir des stratégies en voyant les cartes des copains avec le risque de se faire griller la politesse par un PNJ si ils retardent trop leurs actions. Mais cela permet des combo : l'un intimide pour Secouer puis l'autre attaque par exemple. Ou autre.

Et je rappelle que l'initiative est le rang le plus haut où l'on agit mais pas une obligation d'agir dès ce rang.

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Maedh

Merci à vous deux pour vos réponses rapides.

Bon, ben si je me mets à SaWo, cela sera avec des cartes si j'ai bien compris! lol.

Pour le contexte, je m'interesse aux jeux génériques depuis quelques jours et SaWo a l'air pas mal du tout à lire sur les forums.oui

Je suis un peu las de devoir réapprivoiser les règles sur chaque jdr, surtout quand on joue pas depuis un moment à certains.

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Bon, ben si je me mets à SaWo, cela sera avec des cartes si j'ai bien compris! lol.
Yko

Bah c'est surtout : essaie-le pendant quelques parties avant de vouloir y trouver une alternative. plaisantin

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  • KelYco
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Maedh

Tout à fait .... j'attends sa sortie sous peu à ce que j'ai lu !