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j'arrive pas à être aussi méchante que prévu, c'est grave docteur ? 23

Forums > Gnomes & liches

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Voilà, ça fait deux mois que je me sens meujesquement mal docteur. A chaque fois avant une partie, je me dis que je vais leur en faire baver. Et je prévois les choses pour ça ! Mais au final souvent, au nom de l'aventure, du bon moment passé ensemble, du timing, que sais-je encore, je réduis les effets subits. D'une parce que les joueurs râlent dès que je leur enlève quelques points de vie, qu'ils subissent une mutation mineure sans effet, etc et de deux parce qu'ils finissent par m'avoir à l'usure. Et du coup, ils finissent par ne plus prendre au sérieux mes vraies menaces, forcément.

La solution serait-elle d'aimer entendre râler ses joueurs ? Dois-je me sadiciser ou accepter d'être trop gentille ? Pourtant je me soigne ! Je lis et relis Dirty MJ ! Et tous les conseils que je peux trouver.

Mais voilà, le problème aussi c'est que dès que je fais planer une menace somme toute mineure, ils détalent comme des lapins ! Ils fuient, ils se posent des questions pendants 20min "on y va, on y va pas?" Du coup ce qui était un simple combat ou une simple étape qui devait durer quelques minutes se transforme en une perte de temps impensable. A chaque fois j'hallucine ! J'me remets en question, genre mais est-ce que j'y suis allée trop fort sur ce coup ? Et du coup pour essayer de garder le rythme sur l'horaire et avancer, et parce que je ne sais plus si je gère bien le niveau de difficulté proposé, je minimise certaines autres qui devaient être plus dures. L'intensité en pâtit forcément... Tout ça pour ne pas réussir à finir le scénar dans la soirée de toute façon... Alors les joueurs me disent qu'ils ont passé un bon moment mais moi je suis frustrée, comme un arrière goût d'échec. Pourtant ce qui compte c'est que les joueurs se soient bien amusés, non ? C'est grave docteur ?

Je n'ai pas ce soucis avec le premier groupe mais avec le second. Et je n'arrive pas à cerner le pourquoi de cette différence... J'ai l'impression de rater quelque chose, un détail. (Le pire, c'est que dans ces deux groupes j'ai un même joueur : mon homme ! Qui ne se comporte pas du tout pareil dans l'un et dans l'autre... Là aussi j'hallucine lol) Du coup je me suis posée la question sur le dirigisme. Est-ce que ça ne serait pas un problème de scénario ? Est-ce qu'il ne faudrait pas carrément passer au pur bac à sable en quasi totale impro pour le second groupe ? Comme ça peu importe le temps qu'ils mettent sur quelque chose que je pensais facile et qui devient une épreuve pour eux. Et puis pas de timing à gérer donc moins de stress donc moins de diminution d'effets sur les moments qui le méritent ?... Je ne suis jamais sentie aussi meujesquement déroutée que ces deux derniers mois ! ^^' Need your help !

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Est ce que les groupes te connaissent de la même façon (en dehors de ton homme) ? Il y a une dynamique de groupe et aussi le méta jeu autour du MJ. Quand on connait bien quelqu'un, on finit par savoir ce qui nous attend. Tel MJ ne tuera jamais un PJ et fera tout pour sauver tout le monde, tel MJ profitera de la moindre occasion pour poser des handicaps, tel autre poussera tous les PNJ proches du groupe dans des souffrances inhumaines pour mettre la pression (oups c'est moi ça).

Du coup le groupe de joueurs réagit en conséquence. Si le premier groupe te connait bien et sait que tu ne les assassineras pas sans raisons, ils n'hésite pas à se mouiller dans le jeu. Si le second ne t'a pas encore cerné, ils ont peur de tout. Et comme tu parais peut être aussi hésitante, ils psychotent encore plus.

A voir comment tu as présenté l'univers aussi. Peut être qu'un groupe s'est plus focalisé sur certains dangers.

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Je ne peux que te conseiller la lecture de Dirty MJ 1 et 2.

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D'abord, joueurs et MJs s'adaptent à la table. Face à des joueurs volontaires, un MJ n'hésitera pas à leur en faire baver - c'est ce qu'ils attendent. Face à des joueurs plus circonspects, le MJs va nécessairement diminuer la difficulté. Les joueurs s'amusent peut-être (disent-ils ; mais ça peut être juste le plaisir de savoir qu'ils ont, d'une certaine manière, gagné contre le MJ en restant vivant), mais si le MJ ne s'amuse pas, ç'est pas très cool quand même.

Casser les peurs

Pour sortir les joueurs de leur circonspectude (??); il ne faut pas hésiter à leur faire de bonnes blagues.

Ils ont peur de telle créature et fuient le combat au lieu de la tataner aisément ? Pas de problème : en fuyant, ils rencontrent la mère de cette créature, paniquées, impossible à raisonner, qui craint pour la vie de leur petit. Ils hésitent à entrer dans une salle parce qu'il y a des bruits derrière la porte ? Oui mais alors, pourquoi les traces de griffes sont sur le battant extérieur ? Et puis, il y a tant de maladies qui se choppent ici et là... A force de discuter dans ce long couloir humide où se développe une moisissure jaune, ils peuvent se faire contaminer par des spores, et ils ne s'en rendront compte que dans quelques jours... Dommage que ça attaque leurs capacités psychiques, hein ?

Et puis soudain, s'ils décident de faire quelque chose qui va dans ton sens : pouf ! une récompense !

A ce stade, on est au niveau pavlovien : tu fais avance le groupe, hop, récompense. Tu le fait ralentir, hop, punition. C'est pas très beau, mais on peu espérer que quelques séances de ce traitement devrait les remettre sur le droit chemin content Au final, ils doivent comprendre que quell que soit leur action ou leur inaction, cela aura une conséquence - ce qui est logique. Pour entrer dans un lieu bien gardé, il n'ont peut-être qu'une fenêtre de quelques minutes. Au delà de ça, ils pourraient être dans la panade - mais ne pas s'en rendre compte immédiatement.

Transformer l'échec en moment d'exception

Pour que ça passe mieux, ne pas hésiter à faire dans l'humour de circonstance, en rajouter sur le coté guignol de leurs échec, etc.

On ne dit pas : "ton arme s'échappe de ta main" mais "tu te rappelles que lorsque tu étais enfant, on avait coutume de te dire que tu avais deux mains gauche. Là, maintenant, tu n'a d'autre choix qu'une froide résignation. Et c'est vrai qu'une vrai main droite aurait été utile pour empêcher ton arme de s'envoler à près de 3 mètres de ta position".

On ne dit pas "tu déclenches un piège", mais "quelque part, tu sens que quelque chose n'est pas correct. Et c'est vrai : c'est pas sympa d'avoir mis une dalle qui bouge sous ton pied ! Encore mois de l'avoir relié à un mécanisme idiot qui s'amuse à tirer des dard. Et Franchement, que dire de celui qui a osé mettre cette susbtance visqueuse de couleur bleue sur le-dit dard ? Non, franchement, c'est pas correct. Enfin, c'est globalement ce que tu penses quand tu sens la pointe s'enfoncer au niveau de ton épaule.". OK, c'est plus long, mais la pilule passe mieux - avec le stress, les joueurs ont tendance à se marrer quand on parle avec grandiloquence (enfin, surtout ceux qui ne sont pas la cible de cette grandiloquence).

Bref : on transforme un échec ou un mauvais choix en moment de rigolade qui a aussi pour avantage de faire retomber la pression.

Des joueurs qui râles

C'est bon, on en connait tous. De celui qui ne supporte pas de perdre le plus petit point de vie à celui qui craint pour la santé mentale de son personnage, en oubliant totalement que son avatar n'est pas une vraie personne mais une simple série de chiffres plus ou moins abscons posés sur une étrange feuille de papier. Il y a aussi ceux qui n'aiment jamais les plans des autres, même si eux-même reconnaissent ne pas avoir de plan spécifique (mais là, c'en devient presque drôle quand, alors que le groupe est en train de réussir leur exécution d'un plan osé mais difficile, l'impulsif irrésolu vient mettre son petit grain de sel qui, bien évidemment, fait tout foirer).

Que faire contre eux ? Leur psychologie est particulière : leur personnage, c'est une extension d'eux-même, une preuve indéniable de leur invincible virilité. Forcément, s'en prendre à leur personnage, c'est s'en prendre à eux. Du coup, impossible de le faire sans risque de s'attirer leur foudre, leurs récriminations qui vont probablement s'accompagner d'un incessant flot de mauvaise foi. Ils vont aussi jalouser les résultats de ceux qui osent faire des choses en prenant des risques, tout en refusant de se placer en première ligne, sauf cas extrême (où ils auront estimé que le risque est minime). ils ont deux motivations : d'un coté, ils veulent démontrer leur supériorité face au MJ (oui, je sais, c'est puéril ; à leur décharge ce n'est pas toujours conscient) ; de l'autre, ils sont intéressé au plus haut point par les récompenses.

Jouer dans un bac à sable

Du coup, et pour finir, l'idée du bac à sable n'est pas nécessairement mauvaise. Tu peux les placer dans une situation en leur donnant un objectif complètement dingue (devenir très riche, fonder une dynastie de rois, etc.) et voir comment ils avancent. Pour le coup, ils seront bien obligé de prendre des risques et d'assumer les conséquences de leurs actions - c'est logique : tout découle de leurs choix.

Dans la campagne que je joue en ce moment, tous les PJs sont des voleurs. Nous avons été désignés volontaires pour faire nos preuves dans une nouvelle colonie - qui ne propose pour l'instant qu'une bourgade de taille moyenne sur une île à 3 mois de bateau. Faire nos preuve, c'est notre mission. Pas super compliqué, mais comment faire ? Nous avons conjointement décidé de créer une guilde de voleurs et d'assassins sur cette île, avec dans l'idée d'en faire une organisation puissante, capable d'essaimer par la suite, et rabatre le caquet de la guilde qui nous a si injustement sous-estimé. Partant de là, nous sommes maître de nos destins: nous faisons nos choix et nous assumons les conséquences. Et je m'amuse comme un jeune chien fou content

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Avec l'expérience, je peux t'assurer que tout groupe a une dynamique de base qui fluctue un peu selon le moment (une soirée placée sous le signe de la déconade ou du sérieux par exemple) et beaucoup selon sa composition. Qu'un élément soit en plus ou en moins et toute la dynamique habituelle est chamboulée. Des fois c'est moins visible selon la personne en plus ou en moins. Et c'est totalement inconscient.

Si tu as un groupe qui tergiverse, force leur la main en mettant un timing IRL. Tu peux poser un sablier visible dès qu'ils tournent en rond ou au contraire cacher ça derrière l'écran. Le principe étant que les évènements se précipitent pendant qu'ils discutent le bout de gras. Et là ça peut varier grandement selon les situations.

Une caravane à attaquer ?

  • PJs : "bla bla"
  • *dring*
  • MJ : Vous voyez que l'arrière tarin du dernier chameau négocier la sortie de la passe (hop, occasion manquée !)

Un camp à piller ?

  • PJs : "bla bla"
  • *dring*
  • MJ : Une patrouille bien armée quitte le camp et *roulement de dé* vient droit sur vous (ou a contrario s'éloigne, laissant le camp dégarni pour un temps)

Ce n'est pas forcément pour leur gueule. Il faut simplement leur montrer que l'univers n'attend pas leur bon vouloir. Je me souviens d'un plan qui prenait de l'ampleur alors que les PJs hésitaient tout en gardant une sentinelle à l'œil. Quand celle-ci a quitté sa position pour s'enfoncer dans les buissons, ils ont sauté sur l'occasion pour la trouver finalement pantalon baissé pour un besoin bien naturel, sans défense. Ça les a mis de bonne humeur et surtout cela a enclenché la dynamique. Fin de la planification, place à l'action ! Et des années après il m'arrive d'en entendre encore parler.

[edit] Tu peux aussi faire en sorte que leur inaction se retourne contre eux, genre la patrouille qui rentre au camp et rehausse la difficulté voire les amène à l'abandon. Ce n'est pas bien grave si un scénario tourne court. Les succès ultérieurs n'en seront que plus fameux. Mais il faut bien leur faire comprendre que c'est eux qui on laissé passer leur chance.

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Alors les joueurs me disent qu'ils ont passé un bon moment mais moi je suis frustrée, comme un arrière goût d'échec.

Alors, tout dépend d'où vient cette frustration. À mon avis, il faut être prudent avec les trucs et conseils ou les recueils genre Dirty MJ. Il n'y a pas une seule bonne manière de mener et d'y prendre du plaisir, et en tant que MJ tu peux parfaitement vivre de bons moments et de bonnes campagnes sans pour autant être une MJ dure ou sans pitié, ou suivre à la lettre des conseils génériques. Il faut voir au cas par cas.

Donc encore une fois, tout dépend d'où vient la frustration. Est-ce que tu as l'impression que pour être une "bonne" MJ il faudrait que tu sois plus dure, ce que tu n'arrives pas à faire avec ce groupe, et c'est ça qui te frustre ? Ou alors est-ce que tu ne prends pas de plaisir à mener ce genre d'aventure, non pas parce que tu as l'impression de moins bien faire ton boulot de MJ, mais bien par goût personnel ?

Dans le premier cas, je te dirais que ce qu'il te faut c'est plus du laisser faire. Si tout le monde à la table arrive à s'amuser comme ça, y compris toi, on s'en fout un peu de ce que pourraient en dire les autres. On s'en fout aussi du timing des événements prévus. Et c'est à mon avis un très mauvais réflexe que de comparer une table à une autre. Chaque campagne, chaque partie est une recette alchimique distincte, qui ne vise pas toujours à obtenir la même potion plaisantin

Dans le deuxième cas, c'est plus compliqué, parce qu'à terme c'est ta motivation à toi qui va en pâtir et ça ce n'est jamais bon côté MJ. Et là effectivement, il y a plusieurs actions possibles:

  • Discuter avec le groupe et leur dire franchement que tel quelle, la campagne ne te procure pas tant de plaisir que ça, à cause des différents points que tu nous as exposés. Et voir avec eux ce qu'il est possible de changer en essayant de conserver leur part de plaisir. D'ailleurs, ça peut être bon d'en discuter en privé avec ta moitié avant. Ça peut des fois donner un point de vue éclairant sur comment les choses sont ressenties à la table.
  • Ça peut être de couper dans les séquences de préparation de plans foireux. De toute manière, en jdr, ces séquences là n'ont la plupart du temps aucune raison d'être et sont du temps perdu. Dans bcp de jdr, la nature du système fait que tout plan est destiné à échoué (multiplication des jets de dé = accroissement du risque d'échec). Les responsabilités à ce niveau peuvent être partagées : de ton côté, préparer moins de scènes de ce type, ou les préparer différemment; de leur côté, accepter une certaine limite de temps de jeu passé à ce genre de choses.
  • Sois clair avec eux que, oui, leurs PJ sont le centre de l'aventure, mais non, ça ne veut pas dire ne jamais échouer ou ne jamais perdre. Explique-leur que la victoire a bien meilleur goût lorsqu'elle est arrachée aux griffes de la défaite. Idéalement, démontre-leur avec une ou deux scènes marquantes (les autres ont donné quelques exemples pertinents, mais tout dépend de la campagne). Et après ça, les joueurs qui râlent quand ils perdent quelques PV, punis-les. D'une manière ou d'une autre. Ceux qui au contraire font avec et essaient d'apporter qqc à l'histoire même dans l'adversité, récompense-les.
Pourtant ce qui compte c'est que les joueurs se soient bien amusés, non ? C'est grave docteur ?Ludi Tery

Oui, c'est ce qui compte. Mais la MJ est une joueuse comme les autres, et elle aussi a le droit de s'amuser content

Thom'

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ça peut être bien d'en parler avec eux, pour savoir si pour eux la situation leur convient ou pas, et le type d'aventures qu'ils ont envie.

ça peut être intéressant du coup de les faire passer sur des scénarios à missions, avec peu de rencontres mais où ils doivent se préparer (mais bon ça peut être chiant en tant que MJ de les regarder palabrer pendant des heures)

Sinon tu peux tenter la thérapie de choc: démarrage in media res, puis tu les obliges à fuire /se bouger et tu les balades de Charybde en Scylla. Et à chaque fois qu'il faut qu'ils prennent une décision, tu lances un minuteur sur ton téléphone que tu laisses sur la table, et tu dis clairement quel truc négatif arrivera aux PJs qui n'ont pas de réaction claire avant ce temps: boit la tasse (jet de noyade), se fait cramer, etc ... et tu regardes (et eux-aussi) s'ils sont finalement capables de gérer ou pas plaisantin

edit: ah Thom a dit aussi pas mal de choses très bien, et il fait très bien de centrer aussi sur tes envies, car c'est essentiel pour bien maîtriser plaisantin

Pour aider à couper court aux préparations interminables de plans foireux, tu peux faire passer la pilule en leur donnant des bonus/point de chance/jetons gratuits triste"ok on va dire que vos perso ont pris le temps de bien se préparer, vous avez droit à +2 à tous vos jets pour la scène, mais en contrepartie vous m'épargnez les 3h de justification/reflexion)

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Merci pour vos réponses bien fournies les gars content elles m'apportent de nouveaux angles de vue et de nouvelles solutions. C'est vrai que le second groupe est constitué de joueurs que nous ne connaissons que depuis peu et d'une joueuse qui découvre le jdr par dessus le marché, contrairement au premier où nous nous connaissons depuis des années et jouons aussi depuis des années. Cela doit en effet y faire beaucoup et c'est à prendre en considération.

Pour les scénar, je m'amuse à les écrire, autant pour le premier que le second groupe, chacun a ses scénar inédits et j'ai tout aussi hâte de les jouer avec les uns qu'avec les autres. Mais je me sens déphasée avec le second groupe, comme si je perdais les rênes au fil des heures. Mais avec vos réponses je commence à voir pourquoi. Je pense effectivement qu'ils ont peur du coup fourré à chaque recoin et que je ne leur donne pas assez de coup de pied et de raison de se bouger plus vite. Il faut que je réagisse quand je sens que ça traine, que je leur montre davantage que le monde tourne avec ou sans eux, effectivement. Le coup du timer sur le phone ou le sablier qui s'écoule devant leurs yeux, je retiens ^^

Et oui je crois que j'ai besoin d'un peu plus de retour sur ce qu'ils pensent et ce qu'ils veulent. C'est vrai que dans le premier groupe, on passe plus de temps à débriefer, les joueurs me disent ce qu'ils ont aimé ou moins aimé, là où ils ont eu peur, là où ils se sont vraiment éclatés. Avec le second groupe, on n'a pas de moments comme ça et ça doit me manquer pour m'adapter à eux à la créa. Je ne me rendais pas compte. C'est vrai que je suis plus dans l'inquiétude de savoir si le scénar va leur plaire ou pas alors que je suis plus sûre de moi avec le premier groupe. Je vais donc débriefer avec le second groupe pour éclaircir tout ça.

Et la punition pour les râleurs et le sucre pour ceux qui font avancer le chmilblic, c'est noté ! lol

Encore un grand merci à tous pour vos réponses content C'est cool.

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Moi aussi je suis un Gentil MJ, et je le vis très bien.

L'important je pense, c'est de toujours garder en tête que tous les joueurs doivent s'amuser, y compris le MJ. Après bien sûr, c'est à toi de savoir ce qui te plait ou non. Moi j'ai feuilleté certains des conseils de Dirty MJ, et clairement ce n'est pas mon trip.

Le truc, c'est qu'il faut que ce soit clair avec tout le monde. Depuis quelque temps, dans mon asso, on met pas mal en avant le contrat social. Un autre MJ avec qui je joue depuis 10 ans a un style radicalement différent (il n'a jamais terminé de campagne autrement que sur un TPK), mais comme maintenant on le sait, ça se passe bien. Jouer avec lui comme MJ ou avec moi, c'est juste une expérience totalement différente.

C'est comme au cinéma, si tu vas voir un Tarantino, ou bien un Disney, tu sais déjà comment ça devrait se terminer, ça n'empêche pas d'aimer les deux.

Les joueurs qui me connaissent savent qu'à ma table, on va plus être dans du film à happy-ending ou les héros gagnent à la fin, avec des effets spéciaux du fun et même du loufoque comme dans Pirate des Caraïbes, et on s'amuse tous très bien comme ça !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Daedellos
  • et
  • Ludi Tery
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MRick

Un "TPK"?
Ce fil de discussion est vraiment intéressant. Je suis également un "gentil MJ" mais tente de l'être moins, histoire que mes joueurs ne prennent pas trop confiance en eux. Je tue très rarement mes joueurs, et je pense que ça diminue la tension narrative que je souhaite mettre en place.
J'ai pris pour résolution de ne pas hésiter à tuer un joueur s'il commet une erreur de jugement majeur (même si cela dépend de la subjectivité du MJ). Mais pas sur un coup de dés malencontreux. Le cas s'est présenté lors de ma dernière partie. Un des joueurs s'est pris une méchante balle qui l'a fait chuter d'un train lancé. Les dés le donnaient mort mais j'ai laissé couler (il s'en sort cependant tout cassé pour la prochaine séance).
Savoir quand tuer un joueur est peut-être une des décisions les plus difficiles à prendre en tant que MJ. Comment le faire sans casser la campagne ou dégoûter le joueur? Comment un faire un moment fort d'une histoire? Et le tout avec à peine quelques secondes de réflexion et un bon pote qui vous regarde avec un regard de cocker dépressif en se demandant s'il doit déchirer la feuille du perso qu'il adore. Dur dur!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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Savoir quand tuer un joueur est peut-être une des décisions les plus difficiles à prendre en tant que MJ. Comment le faire sans casser la campagne ou dégoûter le joueur? Comment un faire un moment fort d'une histoire? Et le tout avec à peine quelques secondes de réflexion et un bon pote qui vous regarde avec un regard de cocker dépressif en se demandant s'il doit déchirer la feuille du perso qu'il adore. Dur dur!

Daedellos

Pour que ce soit bien fait, je pense que ça nécessite plus que quelques secondes de réflexion dans le feu de l'action. Côté MJ, il faut avoir préparer l'éventualité en amont, en envisageant la manière d'utiliser cette mort par la suite.

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MRick

C'est juste ce que tu dis! On n'est pas tous fait pour proposer du Tarantino. D'un autre côté, le Tarantino me fait rêver moi. Le dirty MJ m'a beaucoup plu. Mais j'ai l'impression d'être plutôt une MJ Disney et surtout d'avoir grandi avec des joueurs qui se sentent mieux avec du Disney. Je me souviens il y a longtemps, une de mes anciennes joueuses voulait changer de perso, elle m'en avait parlé en privé. Du coup je lui avais demandé si je pouvais tuer son perso pour l'effet de surprise pour les autres (et elle non plus ne savait pas quand ça arriverait). Bah quand c'est arrivé elle en a été dégoûtée aussi tellement c'était retors ! Pourtantc'était super bien ficelé avec l'histoire ! Les autres ne voulaient pas me croire quand je leur disais qu'elle était au courant, qu'elle voulait changer de perso, ils m'avaient trouvé cruelle ! J'en ai entendu parlé pendant des années... -_-' Du coup j'ai pris le réflexe de faire attention à mes joueurs sensibles x) Les joueurs de mon premier groupe aujourd'hui se sont liquéfiés quand ils ont appris que j'avais lu Dirty MJ lol Et ceux du second l'ont appris avant de jouer avec moi... Ceci expliquant p-e leurs craintes à chaque détour...

En fait je suis Stitch ! Normalement il est méchant mais il devient tout gentil à cause de Lilo ! Elle a perverti l'expérience 626 ! Bon en même temps ça reste du Disney >_< Faut que j'assume quoi ! lol

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Thomas Robert
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J'avais le même problème (enfin j'avais...) j'ai le même problème avec ce sentiment que les joueurs ne craignent pas pour leur vie, ce qui m'embête parce que je trouve que ça diminue la tension. Je me souviens d'un de mes MJ qui m'en avait fait baver, limite de l'acharnement, mais au final ça reste les moments dont je me souviens le plus parce que j'avais réussi à surmonter ces épreuves. Et contrairement à Hannibale, même si les joueurs adorent quand un plan se déroule sans accrocs, j'aime bien l'idée d'avoir une petite difficulté pour pimenter la chose. Mais j'ai du mal dans le jeu même de finalement leur rendre la vie difficile, alors que je suis sûr que certains d'entre eux n'auraient aucun problème à voir une difficulté apparaître si elle est justifiée.

J'ai donc pris sur moi, en faisant du petit à petit : Ce scénario, j'ai un but, arriver à leur faire peur, sans forcément abuser ou être monomaniaque, mais arriver à leur faire comprendre que la fuite n'était pas un échec.
Le suivant c'est les encourager à prendre des risques, mais être prêt pour les conséquences.

Et finalement je me rends compte que même maintenant, c'est les conséquences néfastes que j'ai du mal à gérer.
Je rejoins l'avis du dessus, tuer un personnage lorsqu'il commet une erreur de jugement majeur c'est quelque chose que j'aimerai arriver à faire, le tuer sur un jet échoué... c'est moins drôle.
Et surtout arriver à rendre ça intéressant ou donner le sentiment que le personnage a eu une mort digne de ce nom.

C'est jamais évident confus

Je pense qu'en parler avec eux c'est une bonne idée, et arriver à leur faire comprendre que l'inaction ou l'excés de prudence peut être pire que la prise de risque. Après c'est facile à dire, je trouve ça difficile à faire ensuite. Je rêve d'arriver à tuer un joueur qui le mérite, mais je n'aime pas trop ça parce que je m'attache aussi à lui. Maintenant que je masterise Héros et Dragons (haha merci le pdf) je sais que la mort n'est pas forcément irrémédiable et donc ça donne plus de lattitude.

Bon courage dans ta quête de méchanceté! Et puis MJ c'est bien les initiales pour Méchant Joueur non?
TPK : Total Party Kill (Mort de tout le groupe).

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Ludi Tery

Aha, c'est rigolo ces différences.

Perso, dans la seule campagne où j'ai réellement et volontairement tué certains des PJ, ce sont certains joueurs dont le perso n'était pas mort qui m'en voulaient, parce que quelque part leur perso était un peu moins entré dans la légende que ceux qui avaient été tués joyeux

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Personnellement, je ne tue jamais mes joueurs. Eventuellement leurs personnages pendant une partie. C'est important, sinon cela va devenir très compliqué de trouver des partenaires de jeu. clin d'oeil

Cela dit, ce n'est pas nécessaire d'être dur avec eux pour passer un bon moment. Tout dépend ce que les joueurs viennent chercher dans la partie. Ma petite équipe actuelle vient pour prendre du plaisir à faire des actes héroïques, ils prennent du plaisir à voir leurs idées valorisée et je pense qu'ils apprécient aussi mes scénarios, le sentiment de liberté que je leur donne et l'animation du monde. Le fait de sentir que ce qu'ils ont fait ont des répercussions plus tard dans d'autres scénarios et le monde.

Ils ne s'attendent pas forcément à perdre leurs personnages ou voir souffrir leurs personnages dans la partie. Ils aiment les situations retorses et les enquêtes à résoudre, comprendre et démêler des intrigues. Et le sentiment de danger. Pas être en danger, mais le sentiment. Comme dans un thriller, on aime le sentiment piquant de ressentir la tension, mais on sait que l'on est bien à l'abri dans son fauteuil.

Personnellement ça ne me dérange pas (ou plus). Par contre, cela ne m'empêche pas d'être impitoyable sur les scénarios. Cela arrive qu'ils "échouent" sur les scénarios, qu'ils n'atteignent pas l'objectif, qu'ils dégradent réellement la situation. J'en profite pour faire évoluer le monde avec ça. Du coup ils se sentent plus impliqués, j'augmente les difficultés et les situations de danger et cela génère des idées de scénario. Pas vraiment du bac à sable (ça ne fonctionne qu'avec des joueurs qui prennent des initiatives) parce que je pars toujours de scénarios (ou d'intrigues pour être plus exact), mais leurs idées participent pleinement à faire évoluer tout ça, dans le sens où cela me génère aussi des idées en cours de partie.

C'est comme cela que je prend du plaisir en tant que MJ, sans être dur avec les joueurs, sans chercher à malmener numériquement leurs personnages. Je fais évoluer le monde et leur fait sentir que de part leur inaction ou mauvais choix, le monde est plus difficile qu'avant

Ce qui compte c'est de comprendre ce que tes joueurs veulent, mais visiblement ils le savent s'ils s'y amusent. Mais le plus important, c'est de savoir ce que toi tu veux et qui te fait vraiment plaisir. Et laisse tomber Dirty MJ pour trouver ta source de plaisir à toi. clin d'oeil

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C'est quoi un gentil MJ ?

Un MJ qui ne tue pas ses joueurs ? Si c'est çà à mon avis, on doit pas être bien nombreux car quel est l'intérêt d'éliminer un PJ dans un jeu où l'évolution du personnage est primordiale et en est une des composantes essentielles ? A part pour des cas particulier, One-shot, ou Paranoïa par exemple.

Et puis dans certains jeux la mort ne devient plus vraiment une crainte car on peut aisément la contourner avec des souhaits ou autres rappel à la vie.

Cela ne veut pas dire que les PJs ne doivent pas en baver, et je suis de ceux qui pensent que c'est dans l'épreuve qu'on se construit, et que ce sont les instants où on en a le plus baver qui nous marquent au final. Il y a plein de moyens pour çà, une mauvaise blessure, une malédiction, une maladie étrange, ou encore une réputation brisée, un rejet de sa famille sont des exemples de "dangers" qui peuvent attendre mes PJs et qui peuvent durablement les marquer. Le tout est pour moi que rien ne soit définitif, et qu'il y ait une porte de sortie, un espoir de s'en sortir qui ajoutera un fil rouge aux aventures. La malédiction pourrait par exemple être levée par un magicien légendaire à son origine...

Après je pense que ton "problème", et d'autres l'ont soulevé, vient surtout de la dynamique de ton groupe. Pour résumer leur propos je citerai une phrase célèbre de Jean Marais : "Si tu ne viens pas au danger, le danger viendra à toi !". (bon en fait c'est avec Lagardère et c'est dans le bossu)

En clair tes joueurs tergiversent, dommage les gars de qui ils avaient si peur leur tombe dessus alors qu'ils se posent des questions.

J'ai eu un souci un peu équivalent à un moment. Mes joueurs avaient un peut trop tendance à abuser du repos. Une rencontre, pouf, on se repose pour se remettre à bloc et attaquer la prochaine rencontre en pleine forme. D'où des temps de jeu qui s'allongent avec les tours de garde à préparer, les plans pour sécuriser la zone et tout le toutim. Cà m'a vite saoulé et j'ai résolu le problème en les faisant subir des attaques bien organisés des monstres qui avaient tout le temps d'eux aussi se regrouper et préparer un plan d'action. Résultat ils ont vite compris que leur meilleure option était le mouvement.

Un exemple si ton groupe s'interroge sur la marche à suivre, au bout de 5 minutes tu fais un petit jet de dés l'air de rien (là y'en a une ou deux qui vont lever les yeux et commencer à baliser), puis tu demandes un petit jet de perception (là c'est toute la table qui commence à flipper grave), et tu lâches à ceux qui réussissent un "il te semble entendre un bruit derrière les fourrées". Sueurs froides garanties ! Après soit c'est juste un joli petit chat inoffensif, soit c'est le groupe de méchants qui les a repéré et qui leur tombent dessus.

Ce qui est important dans une partie de jdr c'est la dynamique de jeu. Si çà commence à tourner en rond, c'est pas bon, donc en tant que MJ il faut agir pour relancer la machine. Avec certains groupes, les choses roulent toute seule car il y a des leaders qui tirent le reste du groupe, dans d'autres, notamment les débutants, c'est plus dur, car ils n'osent pas, il faut donc plus venir à eux, quitte à les forcer à agir. Je me souviens de séance particulièrement pénible en tant que joueur où on tournait en rond pendant des heures sur une énigme qu'on arrivait pas à résoudre et franchement c'était "chiant".

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A vaincre sans périls, on triomphe sans gloire

Avant quand je jouais, je prévenais que la mort faisais partie des possibilités, à Dark Sun, je prévenais qu'il y aurais des morts. Les survivants étaient toujours fiers, quand personne ne crevait, ils se disaient qu'ils avaient vraiment étés bons. A partir du moment j'en avais tué un ou deux, le message était passé, et du coup j'en ai tué beaucoup moins content

ça c'était avant

Maintenant je dis qu'il n'est pas nécessaire de tuer, ou de menacer de la faire.

Ce qu'il faut, c'est être clair sur l'échec (comme pour les jets de dés). je considère que les PJs pouvaient échouer, ou la partie se dérouler totalement différemment de mes attentes (c'est tout l'intérêt pour moi en fait), en bien ou en mal (parfois des trucs bien retors que j'avais prévu, ben ça part direct' à la benne c'est le jeu)

Si on ne veut pas que les PJs meurent, il faut définir ce qui se passe quand ils sont à 0pv/au delà du seuil de la mort, et le définir avant ou faire passer le message vite: 1er scénar de D&D3, j'avais mis des goules, ... dans le kit de démarrage elles sont CR1/2 et pas CR2...TPK immédiat pas prévu après quelques heures passés à créer les persos dans l'enthousiasme ... Tous les PJs se sont relevés quelques heures plus tard, avec un sale goût dans la bouches, des visions de feu de flammes. Autour d'eux les cadavres calcinés des goules.

Et ils avaient tous une jolie marque démoniaque sur le corps.

La fois suivant où ils ont eu un mort. Le clamsé s'est relevé dans un halo de flammes, et balançait des boules de feu au hasard, avant de s'effondrer et de se réveiller quelques heures plus tard ... avec des écailles de démon sur le corps et autres choses amusantes. Ils savaient du coup qu'ils crèveraient jamais vraiment, mais croyez-moi ils cherchaient vraiment autant que d'habitude à pas crever, car il est des sorts pires que la mort plaisantin

La moralité: plutôt que de le faire mourir, appliquer des conséquences négatives: le groupe est capturé, la mission échoue, ils perdent des êtres chers, leurs objets fétiches, ils gagnent des mutilations (qui ne doivent pas non plus rendre le perso injouable, sauf à en cumuler beaucoup) etc ... Et si on en parle avant, le fameux contrat social, c'est encore mieux, personne ne se sentira floué

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Daedellos
Je crois que tuer ses joueurs est puni par la loi. Contrairement au fait de tuer des personnages. plaisantin
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  • Buggy
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Et on comprend mieux pourquoi ils sont réticents à prendre des risques. joyeux
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Oui c'est mieux de garder ses joueurs en vie, sinon les PJ râlent de devoir refaire un joueur... Ah ça marche pas dans ce sens ? ^^

Merci pour vos nombreux retours perso et conseils. J'ai de quoi faire maintenant, de quoi y voir plus clair. J'aime beaucoup l'idée de lancer du dé derrière l'écran manière de les faire flipper un peu.

J'ai aussi davantage débriefé avec mon homme. Cette fois il ne m'a pas seulement parlé de son ressenti de la partie mais en général, des différences qu'il voit entre les deux groupes. Et effectivement il semblerait que je mette bien plus d'étrange et de bizarre dans les parties du second groupe que du premier. Je ne m'en rendais pas compte. Avec le premier nous avions décidé de jouer sur une longue période, j'étais donc lancée en mode campagne. J'ai introduit le monde étrange de Numenéra petit à petit en partant d'une base med-fan familière aux joueurs. Pour le second groupe, les scénar sont du one-shot, du coup j'y suis allée franco. C'est donc plus déstabilisant, moins de repères, même pour un joueur qui a découvert l'univers doucement avec le premier groupe. J'imagine pas les autres ^^'

Enfin voilà, je vais maturer tout ça. En tout cas j'y vois bien plus clair maintenant. Vraiment merci pour vos réponses investies. content