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Comment interprétez-vous l'état : " Secoué " 30

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Bonjour,

Comment interprétez-vous l'état : " Secoué "

- Le personnage affecté ne peut pas attaquer, mais conserve toutes ses défenses "physiques" actives ? Ou c'est simplement un état de vulnérabilité pouvant amener une blessure, s'il ne reprend pas ses esprits ?

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Par défense physique active, si tu entends la Parade, oui. La Parade reste la même si on est Secoué. Mais sinon, le perso ne peut faire que des actions gratuites (parler, se laisser tomber au sol, laisser tomber un objet, se déplacer de son Allure, etc...) mais il ne pourra pas prendre l'option Défense ou Défense Totale. Être Secoué c'est entre autre être plus vulnérable pour prendre une blessure, être désorienté ce qui empêche d'agir, etc...

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Être Secoué, c'est être moralement ou physiquement ébranlé. Du genre tu reçois un volée de bleus ou d'estafilades et tu réalises d'un coup que ça fait mal et que tu risques ta peau. Il te faut un petit temps pour te résoudre à remonter au créneau ou à fuir. Un type secoué n'est pas sonné/titubant/etc., il est simplement timoré/réservé/en train de peser le pour et le contre/etc. mais se défend normalement, se déplace avec componction (mouvement de base)

De même on parle de Blessure mais il ne faut pas toujours prendre cela au sens littéral. Secoué + Secoué = Blessure --> un Extra est mis hors combat. Il peut autant tourner de l'œil que s'enfuir en se demandant pourquoi il est venu se fourrer dans cette galère. Même chose si c'est une Blessure directe (Relance au jet de dégâts vs Résistance). L'Extra peut être tué sur le coup ou simplement blessé, inconscient ou en train de se traîner à l'abri. C'est simplement que pour le reste du combat il est hors scène. Il n'y a qu'après que l'on s'occupe de son devenir et seulement si cela a une quelconque importance (mes alliés sont ils encore en état ? Un adversaire s'est il enfui pour donner l'alarme si les PJs n'ont pas pris de précautions explicites ?).

Si tu comprends ces intentions derrière les règles, tu n'auras plus trop de question à te poser. content

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Alors le status Secoué, il peut vraiment être interprété de différentes manières suivant les circonstances. Mais le personnage n'est pas immobile à baver avec des yeux vitreux plaisantin

Il peut, suite à une blessure être en train de souffrir temporairement le martyr: exemple, dans un combat de l'Arme Fatale (2?), Mel Gibson se fait démonter l'épaule, qu'il se remet en hurlant de douleur, un état Secoué typique
ça peut aussi être que le personnage subit les assauts incessants de son attaquant, qui ne lui laisse pas l'opportunité d'attaquer, ou de mettre correctement en place sa défense, le personnage est mal, et si ça continue, il va vraiment se prendre une blessure
le personnage peut aussi être à moitié sonné (il s'est pris une attaque sonique, un coup de pommeau sur la tête ...), chancelant, il essaye de récupérer ses esprits, et peine à se coordonner efficacement. C'est aussi le cas suite à des insultes, Ruses ou autres: le personnage ne sait plus où il est, se focalise sur autre chose, et n'arrive donc pas à attaquer ou se défendre correctement
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le personnage ne sait plus où il est, se focalise sur autre chose, et n'arrive donc pas à attaquer ou se défendre correctement

Fenris

Petite correction d'un point de vu règle puisque la question initiale portait précisément sur ce point.

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Je voulais dire par là que le personnage n'est pas en défense complète, mais qu'il bénéficie de sa Parade, tu fais bien de préciser, c'était pas clair dans ma réponse en effet

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Être Secoué, c'est être moralement ou physiquement ébranlé. Du genre tu reçois un volée de bleus ou d'estafilades et tu réalises d'un coup que ça fait mal et que tu risques ta peau. Il te faut un petit temps pour te résoudre à remonter au créneau ou à fuir. Un type secoué n'est pas sonné/titubant/etc., il est simplement timoré/réservé/en train de peser le pour et le contre/etc. mais se défend normalement, se déplace avec componction (mouvement de base)

De même on parle de Blessure mais il ne faut pas toujours prendre cela au sens littéral. Secoué + Secoué = Blessure --> un Extra est mis hors combat. Il peut autant tourner de l'œil que s'enfuir en se demandant pourquoi il est venu se fourrer dans cette galère. Même chose si c'est une Blessure directe (Relance au jet de dégâts vs Résistance). L'Extra peut être tué sur le coup ou simplement blessé, inconscient ou en train de se traîner à l'abri. C'est simplement que pour le reste du combat il est hors scène. Il n'y a qu'après que l'on s'occupe de son devenir et seulement si cela a une quelconque importance (mes alliés sont ils encore en état ? Un adversaire s'est il enfui pour donner l'alarme si les PJs n'ont pas pris de précautions explicites ?).

Si tu comprends ces intentions derrière les règles, tu n'auras plus trop de question à te poser. content

XO de Vorcen

Merci messieurs XO de Vorcen et Fenris. Vous mettez très bien en valeur cette état particulier "secoué" de SaWO. Cet état permet de jouer et d'introdui pas mal de subtilités ds le Roleplay et la descitpion des combats et situations.

Cairement, cela explique pourquoi les attaques de ruses ou d'insultes / provocations fonctionnent. Il faut vraiment garder ceci e, mémoire pour donner vie aux combats.

Merci encore !

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Un grand merci pour vos réponses. Je suis prêt et me lancer sérieusement dans les "Mondes Sauvages" grâce à vous.
Cependant, je ne garantis pas que d'autres questions, peut-être plus pointues ne suivront pas.
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C'est bien ce système, c'est plus "réaliste", mais c'est aussi l'opposé de ce que doit être un jeu. Tu es secoué, tu ne peux rien faire à part espérer ne plus être secoué, et le gars devant toi va te buter. Super !

J'ai eu le livre des joueurs SaWo cadeau de BBE, et ca m'a convaincu de surtout boycotter SaWo. SaWo ne peut marcher que pour certains types de jeux, du genre gritty/horreur/pulp (en gros, Achtung Cthulhu ou Deadlands), et c'est à peu près tout. Sympa pour un système générique non ? content

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C'est bien ce système, c'est plus "réaliste", mais c'est aussi l'opposé de ce que doit être un jeu. Tu es secoué, tu ne peux rien faire à part espérer ne plus être secoué, et le gars devant toi va te buter. Super !

J'ai eu le livre des joueurs SaWo cadeau de BBE, et ca m'a convaincu de surtout boycotter SaWo. SaWo ne peut marcher que pour certains types de jeux, du genre gritty/horreur/pulp (en gros, Achtung Cthulhu ou Deadlands), et c'est à peu près tout. Sympa pour un système générique non ? content

Remm

Euh... non, juste non content

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Il n'existe aucun jeu réellement générique à ma connaissance. Savage Worlds impose un style qui lui est propre mais permet de passer rapidement d'un univers à un autre et les variantes de genre, notamment grâce aux règles d'univers, ratissent bien plus large que ce à quoi je m'attendais initialement. On peut faire du pulp débridé mais aussi du gritty comme tu le soulignes.

Concernant le Secoué, encore une fois ce n'est pas être sonné/assommé/neutralisé. Tu n'as plus le droit de faire que des actions gratuites. Tu peux te déplacer pour te mettre à couvert. Tu peux prévenir tes potes de ce qui leur arrive dans le dos. À toi d'être inventif même si tu es limité.

Et il ne faut pas oublier :

  • que c'est symétrique : si les PJ peuvent être secoués, cela vaut aussi pour les PNJ,
  • que c'est tactique : un adversaire dur à blesser, s'il est secoué il faut se concentrer dessus pour refaire un secoué avant qu'il ne reprenne du poil de la bête.

La Deluxe a été amendée en anglais. Le pdf officiel est mis à jour il me semble mais les versions papier sont restées sur l'ancienne règle tout comme la version française (papier ou électronique). Donc si le Secoué vous soucie trop, vous pouvez appliquer ceci : faire normalement le jet d'Âme pour sortir de l'état Secoué. En cas de réussite, vous pouvez agir aussitôt. L'ancienne règle nécessitait un Succès pour retirer l'état en passant son tour, une Relance pour retirer l'état et jouer aussitôt.

Et pour finir, celui qui se plaint de ne pouvoir agir, je l'invite à ne pas laisser son Âme à d4. Ce serait comme de faire un super bourrin avec d4 en Vigueur. C'est fragile.

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C'est bien ce système, c'est plus "réaliste", mais c'est aussi l'opposé de ce que doit être un jeu. Tu es secoué, tu ne peux rien faire à part espérer ne plus être secoué, et le gars devant toi va te buter. Super !

J'ai eu le livre des joueurs SaWo cadeau de BBE, et ca m'a convaincu de surtout boycotter SaWo. SaWo ne peut marcher que pour certains types de jeux, du genre gritty/horreur/pulp (en gros, Achtung Cthulhu ou Deadlands), et c'est à peu près tout. Sympa pour un système générique non ? content

Remm

Euh... non, juste non content

Ok, mais ...

Le guide du joueur a un exemple simple de combat, 3 militaires jokers plutôt balaises face à quelques pauvres zombies. Au début, ca massacre du zombie, le jeu est assez radical, les joueurs doivent se dire qu'il ne peut rien leur arriver. Ben une fois secoués sur un coup minable, puis un tir loupé (friendly fire !!), ca part complètement en live ... Du genre, jet loupé, ou un peu trop réussi en face, bon bah secoué, puis mort au jet d'après, fini. Cet exemple me semble réaliste, et hormis quelques genres de jeux bien particuliers, ca ne correspond pas du tout à ce que je recherche.

Je sais que tu t'occupes de l'adaptation d'Anatazerin, c'est ca ? Eh bien je ne comprends pas comment les PJs peuvent espérer survivre à deux - trois combats de high fantasy, à part avoir beaucoup beaucoup de chance.

Donc hélas, après avoir lu la règle "secoué" (un peu améliorée depuis, maintenant ), je me suis dit que SaWo c'était bien fait, mais pas pour moi globalement. Et je trouve ca incroyable qu'il soit vendu comme système générique. CO (contemporain et fantasy) par exemple, est tellement plus générique, tout est prévu pour ajuster finement la fragilité des PJs et PNJs.

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Concernant la "fragilité": un fil où on parle de comment gérer les personnages qui sont devenus trop résistants et impossible à mettre en danger, pour mettre en perspective : ici

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Je viens de relire l'exemple. C'est deux PJs contre 7 zombis.

1) L'auteur essaye de montrer divers mécanismes à l'œuvre et donc fixe des jets à la convenance de son propos. Je ne dis pas que cela ne peut pas se produire, simplement que statistiquement cela a été twisté.

2) Toujours pour rester dans le cadre de son propos, l'auteur n'a pas pris en compte l'éventuel dépense de jeton par le première classe pour Encaisser ou par le lieutenant pour refaire son jet de tir ou de dégâts concernant le première classe. Les jetons permettent justement soit de tenter ponctuellement un truc plus punchy soit de contrecarrer un manque ponctuel de chance.

3) L'exemple provient d'un univers avec horreur et donc des jets de terreur (c'est inspiré de Tour of Darkness, du Vietnam horrifique). Si pour le genre cela sert le propos, cette règle reste optionnelle dans d'autres univers plus héroïques où les héros ne fuient jamais sauf capacité spéciale de l'opposant.

4) Par expérience et étant un MJ gentil, il est dur de tuer réellement un Joker lors d'un combat. On peut l'invalider plus ou moins durablement. Mais le tuer net c'est rare et encore une fois cela présuppose un manque de jetons et de chance. Ou une opportunité narrative : il est à merci, on l'égorge.

5) 2 PJs, c'est peu. Dans la plupart des jeux le massacre arrive toujours quand les joueurs font deux groupes de deux. C'est une loi du jdr. mort de rire

Je reconnais par contre que celui qui découvre par cet exemple sans être conscient des subtilités du jeu peut trouver que c'est rugueux.

J'ai maîtrisé Chroniques Oubliées Fantasy (COF). Personnellement j'y suis bien moins à l'aise qu'avec Savage Worlds (SaWo) et je le trouve bien moins flexible. Quand au facteur malchance, j'ai le ressenti qu'il est plus impactant à COF qu'à SaWo.

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CO (contemporain et fantasy) par exemple, est tellement plus générique, tout est prévu pour ajuster finement la fragilité des PJs et PNJs.

Remm

Je me permets également de rebondir là-dessus. Avec SaWo on change de paradigme sur bien des points (pas de sac à points de vie notamment). Mais également sur le calibrage de l'opposition cher aux donjonneries (Chroniques Oubliées inclus).

Dans SaWo un paysan avec une fourche a un espoir non négligeable de planter un chevalier en armure contrairement à un DD-like. Cela ne veut pas dire qu'il a de bonne chance mais simplement que le chevalier s'il veut survivre et procréer va devoir être un peu plus fin que du bourrinage systématique sans remise en question mais au contraire peser les risques et agir en conséquence. Évidemment si le paysan est un Extra et le chevalier un Joker, ce dernier ne risque quasiment rien, surtout s'il a au moins un jeton sous le coude pour pallier un extraordinaire manque de chance.

Dans SaWo les rencontres ne sont généralement pas équilibrées finement. C'est au joueur de considérer les enjeux et de peser les risques, de choisir d'agir frontalement, en finesse, de contourner ou d'abandonner. Et à SaWo plus qu'à DD-like de se souvenir que c'est une mise hors combat, pas un décès automatique. Qu'un combat perdu ne signe pas pour autant la fin d'une histoire mais un potentiel rebondissement. À moins de jouer dans un monde sans pitié, si le groupe s'enfuit en laissant l'un des leurs aux mains de leurs adversaires, il doit bien y avoir moyen de le libérer avant ou lors de son procès par une action d'éclat, de négocier un échange, etc. L'habitude dans les DD-like, induite par les règles, reste le carnage de PNJ et inversement de PJ sauf quand le MJ stoppe la simulation pour basculer en mode narratif afin de sauver le groupe car la plupart des combats DD-like sont prévus/poussés par le système pour être "à mort".

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Les règles d'univers sont là aussi pour changer l'ambiance, et au final, on peut vraiment tout faire. Suffit juste de ne pas s'arrêter à la lecture d'un point de règles en particulier, et tester un peu différentes choses.

Je ne vais pas en rajouter des caisses, apparemment mes comparses ont déjà bien développé ça.

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Je viens de relire l'exemple. C'est deux PJs contre 7 zombis.

Ok, merci pour les précisions, je faisais ca de mémoire. Dans ce combat, ce qui fait la différence est le surnombre qui est très puissant, associé surtout à cet état secoué de malheur (le gars une fois blessé et secoué n'a plus qu'à se faire dévorer, vu qu'avant la réforme il ne pouvait que rater son jet - ou avoir un jeton à dépenser, ca part vite ces choses là ...). Et donc avec ces règles on a deux soldats équipés et entraînés (grenades, mitrailleuses), face à 7 zombis de base, et croc croc miam miam alors qu'ils n'ont pas fait que des jets complètement pourris dans l'exemple. Mouais [en ce qui me concerne], même en mode "horreur" pure, c'est très limite.

Zagig, je suis d'accord pour l'adaptation de points de règle particuliers, d'ailleurs on parle de secoué, qui a déjà fait l'objet d'une réforme quand même bien radicale. En ce qui me concerne, il semble bon à jeter dans son concept [jeter des dés pour pouvoir jouer = pas fun = il faut trouver autre chose, le game designer doit retourner bosser].

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
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Remm

Tu préférerais ne pas lancer de dés et devoir attendre X rounds pour pouvoir jouer ? Parce que c'est le cas dans d'autres systèmes aussi. Et vu l'engouement d'un certain nombre de joueurs sur ce système, je ne pense pas que le designer ait besoin de retourner bosser sur ce point.

Surtout qu'il y a un atout pour récupérer plus vite que l'état Secoué. On peut dépenser un jeton pour ne plus être Secoué. Et la probabilité "normale" de récupérer d'un état Secoué est assez importante.

Il faut le faire tourner ce système (comme tout système) pour voir ce qu'il peut vraiment donner.

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En ce qui me concerne, je suis très fan du mécanisme 'Secoué' et suis ravi, en tant que MJ, si deux personnages orientés combat hésitent à se jeter dans une mêlée avec sept zombies.
Le système de jetons à la séance est pratique (j'en suis en fait encore plus fan que du 'secoué') et permet aux joueurs de contrebalancer une malchance momentanée. Les joueurs sont censés le savoir et s'ils n'ont plus de jetons... c'est généralement leur choix.
Pour que SaWo tourne bien, j'ai l'impression que le véritable enjeu est d'encourager les joueurs à en exploiter toutes les possibilités (sarcasme, attaque ciblée, attaque totale, ruse, etc.). Certains joueurs le font instinctivement mais d'autres restent plus classiques.

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Pour que SaWo tourne bien, j'ai l'impression que le véritable enjeu est d'encourager les joueurs à en exploiter toutes les possibilités (sarcasme, attaque ciblée, attaque totale, ruse, etc.). Certains joueurs le font instinctivement mais d'autres restent plus classiques.

Daedellos

En effet, mais disons que certains sont parfois tellement influencés par la chance, qu'ils ont du mal à apprendre à jouer autrement.

Récemment, dans une partie de Solomon Kane, les pjs se retrouvent face à des rakshasas (en Inde forcément), qui prennent demi-dégâts sur les attaques non magiques ou qui n'utilisent pas leur faiblesse (le feu). Les joueurs (pour une raison que je ne vais pas détailler) ne peuvent avoir accès à des armes magiques, et ne pensent pas au feu et sont rapidement plus que deux en combat (sur trois).

Ils ont donc essayé de tuer les rakshasas en ayant suffisamment d'As sur leurs jets de dégâts.

Résistance de 6, donc ils sont Secoués à 12, et blessés (et hors combat) à 20 de dégâts. Ils en ont bavé comme c'est pas possible.

Il y avait un perso avec d12 en Agilité. Les Raskshasas ont d6 (et sans dé joker), donc une petite Ruse réussie avec Relance et on peut avoir un rakshasa Secoué et -2 en Parade (donc 4). Et là, le deuxième perso pourrait faire une attaque totale, bénéficier du +1 d'attaque à plusieurs pour toucher à 1+, et Relance sur 5+. Il n'a besoin pour blesser (et mettre hors combat) le Rakshasa déjà Secoué qu'un autre Secoué donc 12 de dégâts, et donc 10 avec l'attaque totale). Avec 2d8 (et éventuellement un bonus aux dommages), faire 10, ça n'a rien d'insurmontable, comparé à 20....

Mieux, imaginons que celui qui va attaquer, réussit un Sarcasme (même sans Relance) et obtient un bonus de +2 sur cet adversaire. Il touche sur -1+, Relance à 3+. Là, faire les 10 de dommages, ça devient trivial.

Cela aurait pu accélérer le combat grandement, et éviter la mort d'un des PJs....

Ce qui est parfois hallucinant, c'est d'avoir des joueurs qui réclament autre chose que du frappe et tape, et au final quand tu leur sers un jeu avec des options très variées et très utiles, se contentent de frapper et taper (mais je digresse).

Tout ceci pour dire, que cette règle de l'état Secoué apporte réellement quelque chose au jeu, cela permet de rendre les combats plus cinématiques (pour les joueurs qui se réclament très roleplay jusque dans les combats, y'a de quoi faire justement), permet aux PJs non orientés baston de participer efficacement aux combats... Encore faut-il rentrer un minimum dans le truc.