Anathazerin - Question scénario 4 32

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Salut les rollistes !
 
Je vais bientôt faire jouer le scénario 4 les faux monnayeurs à mon fidèle groupe de PJ. J'ai une interrogation quand aux personnes présentes dans la villa d'Emarin par rapport à la continuité.
En effet, il n'est pas précisé si Annata, Ismaël et Sifmo doivent survivre pour le scénario 5. Les PJ peuvent ils les tuer si ils en ont l'occasion sans entrainer de contradictions par la suite ? En est il de même pour Julius ?
Aussi, l'un de mes PJ est moine. Il y a marqué, au monastère, qu'un moine peut "utiliser le monastère pour gagner un niveau". Je présume qu'un entrainenement au monastère ne fait pas passer le moine du niveau 4 au niveau 5 mais que c'est le lieu RP où il pourra apprendre ses nouvelles capacité ?
Merci d'avance !
Nico
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salut
je ne reponds qu'a la derniere question: oui c'est bien le lieu RP ou il peux s'entrainer pour justifier son passage de niveau.
 
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La suite part du principe qu'ils ont survécu, mais propose aussi quelques alternatives. Dans tout les cas il n'y a rien d'insurmontable. Il serait tout de même plus sympa pour la tension dramatique et le lien entre les 2 scénarios que l'un ou l'autre de ces PJ s'en tire, mais il n'y a aucune obligation absolue.
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Merci de vos réponses.
Le truc qui m'effraie pour ce scénario c'est la durée : je sens que ca va etre torché en 4-5h max au lieu des 8h conventionnelles.... Faut il mettre l'accent sur les descriptions et l'ambiance pour faire durer ?
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Il y a tout de même le premier camp de bandits, le village, les recherches à la bibliothèque, pas seulement la villa.
Si tu veux allonger je te conseille de placer la mini-aventure le Monolithe (niveau 3-4) sur le chemin vers Monastir.
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Je profite d'un post sur Anathazerin pour poser une question (même si elle est hors du sujet).
Je suis entrain de lire la campagne (Scénario 5) et en plusieurs occasions je me suis demandé si les durées de déplacement d'un point à l'autre étaient exprimées pour des piétons ou des cavaliers.
Parfois il est clairement indiqué comment les PJ se déplacent (notamment en chariot) mais à d'autres moments, je ne suis pas certain de leur moyen de locomotion.
Quelqu'un peut-il m'éclairer à ce sujet ?
Merci.
 
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Bah a priori a pied. Les cavaliers c'est plus l'exception que la règle il me semble. ..
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J'ai fait jour le scénario 4a mes joueurs hier en te faisait confiance Kegron et, en effet, le scenaro a duré 8h. J'ai eu droit a des scenes interessantes avec la garde notamment!
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je vais bientot le faire jouer.
Question tu as eu un combat? des morts ? des échappés ? sur la villa ?
et tes pj ont ils trouvé le mot ?
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Au final y a eu tres peu de combats:-L'assaut est orcs qui fut une grande reussite pour les PJ (notre chausseur rodeur/arquebusier a préparé des explosifs avant le combat et les a lance dans le tas avec brio)-Le combat contre le géant qui s'est assez rapidement terminé -Pour la villa, les PJ ont oblige Ismael a ouvrir la porte via une injonction puis l'ont menacé ; tout ca la porte ouverte lors su festival d'été.. Ainsi 4 gardes sont arrivés et ont tente d'envoyer les PJ en cellule mais au lieu de tranquilement coopérer, le nain a pris la mouche entrainant une rixe sans nom (le combat s'est deroume dans une zone de silence de barde). Le druide, lui, a tenté durant le combat d'escalader le mur de la villa en direction d'une fenetre mais fut poussé par sifmo. En tombat, il se brise plusieurs cotes. Pendant tout le combat, ismael, qii a reusssi a echapper a la surveillance des PJ, a hurlé a l'aide en esperant qu'on l'entende derriere les murs. Apres pluqieurs dizaines de secondes de combat, les gardes, depassés, se rendent et essayent de temporiser avant l'arrivée des renforts (ralentis par la cavalcade). Durant la rixe, Sifmo et Annita ont fui via un grappin et se sont échappés de la cité, suivis par le druide et son faucon. Les PJ avaient 3 minutes IG pour fouiller la maison avant l'arrivée des gardes. Ils y ont croisé Julius qui n'a pas osé sauter et lui ont demandé une explication. Pendant que ke nain et le chasseurs annoncaient aux gardes prisonniers que leur intention n'etait pas de les tuer mais d'arreter le traffic de fausse monnaie, le moine de l'equipe fonca fouiller la maison afin de trouver un indice a l'aide de ses sens aiguisés . Il trouve le papier mais ne sais pas lire. La garde arrive, coffre tous les PJ a l'exception du druide (a la poursuite de sifmo). Les PJ sont dépouillés et quand la garde tombe sur le mot d'Emarin, elle rigole et laisse lenpapier au PJ. Les PJ subissent alors une serie d'interrogatoires et de pressions psychologiques durant lesquels ils parviennent, moyennant les talents d'acteur du barde, et un peu de comédie, a prouver leurs intention et leur statut. Ils sont libérés deux jours apres et donnent le mot au druide qui parvient a lire son reel contenu.
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Hello je termine la prépa de ce scénario et il me venait une question.

Si les PJ ne trouve pas la lettre d'Emarin dans la villa ? Ou si ils ne pensent pas la donner à un mage et pensent que c'est réellement une recette de tarte au pomme et la jette ? ^^

J'avais pensé qu'Emarin, seule personne qui ne maltraitait pas Urmagh, avait pu laisser la lettre à ce dernier, qui était alors chargé de la donner à la 1ere personne de confiance.

Comment ca s'est passé pour vous ?

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  • Kamille
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Chacun joue comme il l'entend mais pour ma façon de jouer :

L'élément important c'est que les PJs doivent savoir que Emarin est prisonnier au pics d'Andlaf, si tu ne leur donne pas l'info dans la villa tu risque de te trouver en difficulté pour les ramener sur les rails de la campagne de manière logique. Donc prépare toi à leur donner l'info suivant leurs actions (et ne pas s'attendre à ceux qu'ils trouvent ce qui est prévu dans le scenario). Ne t'arrête pas à la lettre caché sous forme de recette de tarte aux pommes, si il gardent un membre de la bande pour l'interroger c'est lui qui lachera l'info, si ils passent à côté de cette pièce mais passe leur temps à fouiller la bibliotheque c'est là que devra se trouver l'info. Quand je l'ai fait (cela remonte à quelques temps déjà donc je ne me souviens plus en détail) il me semble que c'était dans la bibliotheque qu'ils ont obtenu l'information (sous la forme de la recette aux pommes vu qu'il y avait un lanceur de sort dans le groupe).

Après c'est ma façon de jouer (qui n'est pas partagé par tous) mais pour moi il n'y à rien de plus ennuyeux en tant que joueur, ou de meneur, que de s'ennuyer autour d'une table à piétiner sur place car les joueurs ne font pas la bonne action décrite dans le livre alors que tout le monde pourrait s'amuser en avancant dans l'aventure (sans tomber dans l'excés de tout donner aux joueurs sans raison).

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Akuna Aglagla

Perso, comme j'ai un magicien dans le groupe, je compte lui demander un test de perception au moment où le groupe trouve la lettre (même avant peut-être, quand ils ne sont pas loin d'elle). Suivant son score je lui ferait comprendre que ce n'est pas juste un papier comme les autres.

L'idée est qu'il ressente la magie car cette lettre cherche a être récupérée ... ca vous rappelle quelque chose ?

A partir de là, tout devrait bien se passer.

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A partir de là, tout devrait bien se passer.

Kamille

Sauf s'il rate son test!

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A partir de là, tout devrait bien se passer.

Kamille

Sauf s'il rate son test!

Le Roy

Oui c'est pas faux. Du coup, je crois que je ne ferai même pas de test. Le magicien détectera la lettre car c'est elle qui "l'appelle".

Bref, tout ça pour dire que le scénario a besoin qu'ils trouvent la lettre (ou en tout les infos qu'elle contient) alors derrière tu peux faire ce qui te semble adaptée pour que cela fonctionne.

Du coup, ce qu'a écrit Amanoro est on ne peu plus juste !

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Personnellement (mais je l'avais déjà signalé dans un autre sujet), je leur ai juste mis une petite énigme en leur signalant que les livres de la bibliothèque semblaient avoir été dérangés (info donnée sans test). Il leur suffisait ensuite de comprendre que la première lettre de chaque titre correspondait à une lettre du message ce qu'ils ont compris très vite. Comme cela, ils ont obligatoirement l'info mais doivent quand même se creuser (très) légèrement la tête pour avoir le message. On peut imaginer plein d'autres possibilités du même genre.

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Hello, comment se fait il que les tests pour pister les brigands entre Twemby et Falk soient si difficile ?

Si on suit à la lettre il y a de fortes chances que les PJ ne tombent pas sur le camp. Et ce serait dommage non ?

Il faut tricher un peu ?

Je ne vois pas Falk sur la carte du livre sinon.

Merci !

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  • Tugdual
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Pascal la Dalle

C'est ce que j'avais pensé à la première lecture aussi. Mais en cumulant bonus de coopération et le temps passé aux recherches, les PJ finiront par trouver le camp des bandits ("les bandits sont trahis par leurs chevaux").

Cet épisode n'est pas indispensable au déroulement de l'histoire, c'est une péripétie annexe. C'est au MJ de voir s'il veut la faire jouer absolument, ou s'il laisse ça aux joueurs (chance, envie, etc...).

J'ai fait jouer ce passage à mon groupe : je l'avais bien préparé (un peu d'adaptation) et j'ai fait en sorte qu'ils y aillent. Mais je leur laisse tout de même leur libre-arbitre : ils onf failli renoncer au dernier moment (le nain guerrier est un peu trouillard moqueur, il voit le mal partout !). Finalement, ça a donné lieu à une très chouette séquence, héroïque et dramatique à souhait.

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  • Pascal la Dalle
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Tugdual

Merci pour la.réponse ! Je veux qu'ils y aillent même s'ils n'ont pas envie content

Oui donc j'adapterai aussi un peu. Merci.

Et j'ai trouvé Falk sur une des cartes dans un autre sujet. Je l'aurai mis par là aussi

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Bonjour,

J'ai un groupe de PJ très roles play et je sais que lorsqu'ils arrivent dans des villes comme monastir ils vont se balader pas mal. je trouve qu'il y a peu de description sur la ville auriez vous quelques description et idée pour les differents quartiers ? quartiers des ruelles/boutiques/ dock etc... palais du Margrave. Bref de quoi tenir un peu plaisantin

par ailleurs existe t-il une version PJ de Monastir ? sans les numeros et tous ?

Merci

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  • Pascal la Dalle