[Critiques] Les différents sets de cartes (coups critiques, échecs critiques...) 9

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Bonjour, je suis en ce moment en train de compléter mon matériel pour Pathfinder. Les différents sets de cartes disponibles me semblent intéressant. A ma connaissance, il y a très peu de retours sur le forum les concernant d'où quelques questions :
1) Lesquels utilisez-vous en jeu ?
2) Lesquels me conseillez-vous de me procurer en premier ?
3) Les cartes sont elles solides, résistent-elles à un assaut d'une bouteille de soda qui se renverse ?  Smiley
4) Sont elles bien illustrées ?
5) Le boîte de rangement est-elle pratique ?
Merci par avance !  Smiley
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Pour commencer, je t'invite à lire la critique de Croc dans le CB9 page 82 dont je partage amplement l'avis.
Pour résumer sur les 8 jeux de cartes, je te les donne dans l'ordre de préférence de Croc.
Les plus utilisables et pratiques en jeu sont les cartes d'états préjudiciables et les cartes de bonus.
Ce sont des aides de jeu tout à fait pratique pour se souvenir des malus et des bonus appliqués.
Pour les cartes de bonus, ça va des avantages donnés par les sorts comme héroïsme ou grâce féline aux aptitudes de classe comme les rages ou les mutagènes.
La mise en page (plutôt en carte ^^) est assez bien fait avec même une indication sur la page et l'ouvrage d'où est tiré le bonus.
(Il faut noter que ça peut facilement se faire chez soi mais ne vaudra pas la qualité des cartes.)
Ensuite tu as les cartes pour les fumbles et les coup critiques, qui ajoutent des petits effets supplémentaires à nos meilleurs et pires jets de dés. Toutefois, elles sont à utiliser avec précaution et connaissance de cause.
Viens mon petit chouchou, celui que j'ai le plus utilisé le jeu du tourment. (Je collectionne les tarots en tout genre. ^^) Il est pour moi indispensable pour pleinement profiter de la Malédiction du trône écarlate et en tant que joueur m'a permis de jouer une barde/liseuse du tourment varisienne haute en couleur avec son tarot en main.
Les cartes de poursuite qui sont très circonstanciels mais vraiment bien faite et pratique quand il y a une course-poursuite. Je pense que c'est un must-have en aide de jeu pour ce genre de situation, après ça reste faisable à la main avec les indications p232 du Guide du maître.
Je n'ai jamais utilisé les cartes de rebondissements (classique et Flashbacks) pour l'instant en jeu, donc je ne peux pas trop parler de leur intérêt. Concrètement, elles pourraient être réutilisables pour d'autre jeux si on ne tient pas compte des effets statistiques et qu'on garde juste le côté narrativiste.
2) Pour ma part, si tu recherches des aides de jeux utiles, prend les cartes bonus et les états préjudiciables, et après à la rigueur les courses-poursuites. En sachant que tu peux clairement te faire un équivalent de manière maison mais t'y perdras en qualité.
3) Les cartes ont l'air solide mais je ne renverserai pas de soda dessus pour tester.  Smiley
4) Cela dépend ce que t'entend par "bien". Les illustrations quand il y a la place dans mettre une sont en général fun mais elles restent quelconques en terme plastique (correctes mais sans plus, c'est pas du Dixit ou de la carte Magic). Dans l'ensemble, j'aime bien les illustrations du dos des cartes avec le bémol que les deux decks des cartes de rebondissement qui ont la même, ce qui n'aide pas à les reconnaître de prime abord. La moitié haute du recto est prise par une illustration, le reste c'est du texte. Même type d'illustration pour les cartes de poursuites.
Pour les états préjudiciables, chaque état est illustré par un gobelin. Smiley
Les cartes bonus, fumble et coups critiques ne laissent pas de place au recto pour des illustrations mais la mise en page reste sympa.
Les cartes du jeu du tourment sont complètement illustrés avec juste le nom de la carte et le symbole de la caractéristique associé en plus.
Niveau illustration, mes préférences vont au jeu du tourment et les cartes des états préjudiciables.
5) La boîte de rangement est très solide, elle est en plastique dur, en deux parties qui s'emboîtent. Pas de réel risque d'abîmer les cartes ou l'étui quand on les sorts, par contre il faut sortir toutes les cartes rien que pour pouvoir en piocher une.
En espérant que mon retour t'aura aidé.  Smiley
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Ca c'est du retour argumenté ! Merci beaucoup !  Smiley Smiley Smiley
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J'ai les packs pour les critiques et les fumbles, les effets négatifs et le deck pour les bonus.
Je n'utilise pas les autres cartes, car rares sont les poursuites et ne jouant pas dans l'univers "canon" de Pathfinder, le jeu du tourment m'est totalement inutile.
1) Lesquels utilisez-vous en jeu ?
Dans l'ordre de préférence : les critiques et fumbles et les états préjudiciables. Les 2 premiers rendent le jeu un peu plus dangereux on va dire, mais ca change des effets "standards". Les états préjudiciables ont l'avantage d'éviter aux joueurs de les oublier et de connaitre les effets subis en un coup d’œil.
Les effets bonus ... je ne m'en sers plus, en tant que MJ, car ils ont le défaut de ne pas être présentes en plusieurs exemplaires (comme c'est le cas pour les états préjudiciables), je dirais que ce paquet est plus utile pour un joueur style mago qui peut faire profiter ses compagnons de ses sorts.
2) Lesquels me conseillez-vous de me procurer en premier ?
Et bien, les critiques, fumbles et états préjudiciables. Dans le désordre.
3) Les cartes sont elles solides, résistent-elles à un assaut d'une bouteille de soda qui se renverse ?  Choqué
Elles ont (je pense) la solidité des cartes de jeu classiques, voire un peu plus. Je n'ai pas - et n'espère pas - faire le test du soda / café renversé !
4) Sont elles bien illustrées ?
Oui, si on veut. La carte ayant un but de faciliter les règles, elles ont plus de texte que d'images, mais elles remplissent leur but : lisibles, et agréables à l’œil.
5) Le boîte de rangement est-elle pratique ?
Bein... ce sont de petites boites... pratiques pour les ranger proprement ! En cours de partie à la maison, j'utilise la (grosse) boite d'un autre jeu permettant de ranger les cartes toutes ensembles, cotes à cotes, et de manière à pouvoir les tirer "rapidement". Mais pour les parties en déplacement, j'utilise les boites de rangement fournies, horizontalement, les cartes rangées verticalement (donc elles se retrouvent à être à 45°), ce qui permet de les tirer aisément, de ne pas les perdre et de les avoir à portée.
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J'ai les packs pour les critiques et les fumbles, les effets négatifs et le deck pour les bonus.
Je n'utilise pas les autres cartes, car rares sont les poursuites et ne jouant pas dans l'univers "canon" de Pathfinder, le jeu du tourment m'est totalement inutile.
Space Calamar

Concrètement, ce tarot peut être utilisé avec n'importe quel jeu basé sur les mêmes 6 caractéristiques que Pathfinder et avec alignement.
Certes, il est utilisé dans des campagnes Pathfinder mais le jeu ne contient aucune référence à Golarion. Cela reste un tarot, c'est comme dire que le tarot de Marseille ne peut être utilisé qu'à Marseille.  Smiley
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Concrètement, ce tarot peut être utilisé avec n'importe quel jeu basé sur les mêmes 6 caractéristiques que Pathfinder et avec alignement.
Certes, il est utilisé dans des campagnes Pathfinder mais le jeu ne contient aucune référence à Golarion. Cela reste un tarot, c'est comme dire que le tarot de Marseille ne peut être utilisé qu'à Marseille.  Smiley
Rasend

Ma réponse est liée au fait que je n'ai pas plus de connaissance sur l'utilité de ce tarot que cela ! Et je n'ai jamais poussé la curiosité jusqu'à me renseigner à quoi il sert réellement. Smiley
Vu que son apparition date de je ne sais plus quelle campagne dans Golarion, je le pensais lié à cela.
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Le Jeu du Tourment est utilisable dans tout contexte où il peut y avoir de la divination. Pour une classe d'Oracle par exemple, c'est carrément bon.
C'est un objet qui a sa propre existence dans le Trône Écarlate, mais c'est également un accessoire de jeu très agréable et finalement bien fun à utiliser. Smiley
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Le jeu du tourment est un excellent accessoire car il vient conforter le roleplay et l'ambiance, en particulier sur le trône écarlate mais aussi dès qu'un perso doit faire de la divination. Lors de la première campagne (j'avais les cartes en VO) un de mes joueurs avait régulièrement/involontairement des visions. En fait je préparai avant la partie l'ordre des premières cartes du jeu et en pleine partie quand je lui faisais un signe particulier il savait qu'il devait jouer son perso entrant en transe et faire une divination en posant les cartes sur la table comme je lui avais appris en début de campagne. Ensuite ils utilisaient les indications fournies avec le jeu pour comprendre le sens de la divination : effet garanti ((les autres joueurs n'étaient pas au jus donc la première fois ils ne l'ont pas pris au sérieux, c'est avec le temps qu'ils ont vu que ses divinations avaient du sens)
Les états préjudiciables c'est une bonne idée mais mes joueurs ne s'en servaient pas même quand je leur donnais. Ça doit être plus utile avec des joueurs débutants qui ne connaissent pas bien les règles.
On a un peu joué aussi avec les cartes de critiques, c'est sympa pour changer mais au final je trouve que ça rallonge encore un peu les combats.
Les cartes de poursuite sont bien mais c'est sur qu'il faut en avoir besoin (après ça peu encourager à gérer les poursuites en détail du coup)
Donc du côté de ma table le bilan est : globalement des bonnes idées mais pour chaque paquet il faut se poser la question de l'utilité que l'on en a face au temps que ça peut faire perdre (pour certaines) et surtout le fait que ça rajoute du bazar sur la table qui est déjà bien occupée ^^
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Moi j'ai pris la totale (Les trésors du MJ), mais après quelques essais, je n'utilise plus que les états préjudiciables (clairement le meilleur jeu de carte du lot), et le jeu du tourment, dans les moments de la campagne où c'est utile.
J'ai utilisé les poursuites pour un scénario de poursuite, mais je n'en ai pas d'autres de prévu à court ou moyen terme.
Les critiques et fumble, je trouve que ça ralenti les combats déjà trop longs.
Les cartes bonus, on met trop de temps à trouver la bonne, et puis il manque des effets de classes et sorts qui sont dans des suppléments. Les joueurs ont trouvé d'autre méthodes pour garder trace de ça plus simplement.
Les Rebondissements, jamais utilisé, j'ai lu une fois comment c'était censé fonctionner, mais je n'ai pas accroché.