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Quatre personnages à jouer 4

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > La Malédiction du Trône écarlate

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4709 à Korvosa...
   Tu es né et a passé les premières dizaines d'années de ta courte vie dans la forêt de ... auprès de tes congénères.
Ta mère, Sigwane MARCHEHAUTE, est morte en couche alors que tu avais 12 ans, donnant naissace à ta soeur Pommette.
Tu as été éduqué avec bienveillance par ton père Neomar FIZZWINKLE, ton oncle Filomanx F. , son épouse Lacoiffe TICISEAU et leurs enfants.
   En 4702, tu as accompagné père et oncle, ainsi qu'une expédition d'une cinquantaine de hardis Gnomes, pour une passionnante mission à la cité de Korvosa.
Les Humains, conscients du génie naturel des Gnomes, avaient imaginé leur confier la destinée d'un de leurs navires. L'oncle Filomanx devait en être le capitaine en second et ton père était le chef des ingénieurs devant préparer le navire (le « Maître du Fleuve », immédiatement rebaptisé par tes aînés le « Marsouin Malin » ) à être piloté par des Gnomes.
   Bien entendu, père et oncle se devaient de dépasser (de loin!) les espérances et objectifs de leurs commanditaires !!! Non seulement, ils résolurent sans difficulté le principe de diminuer de moitié l'espace nécessaire à l'équipage afin d'augmenter celui consacré à la cargaison, mais ils apportèrent une amélioration dissipalsamoniante. Ayant constaté que le fleuve était encombré d'un important trafic qui ralentissait considérablement les bâteaux, ils décidèrent de rendre le « Marsouin Malin » sous-marin à volonté. Par un astucieux système, celui-ci devait pouvoir plonger sous le niveau des autres navires et les contourner/dépasser par le dessous ! Ils s'abstinrent de prévenir les propriétaires du bateau de cette grassipulante innovation, leur en réservant la merveilleuse surprise pour l'inauguration.
   Le système fonctionna. Du moins en partie. Car si le navire plongea comme espéré dès atteint le centre du cours d'eau, il ne se révéla pas aussi étanche que prévu (malgré l'enduit de prokugmyon généreusement répandu sur la coque!) et se perdit corps et bien dans le Jeggare.
   Plus de quarante Gnomes et quatre Humains périrent noyés dans l'aventure. Tu fus probablement un des seuls rescapés, arrivant plus noyé que vif à nager jusque la rive opposée. Pas le seul car Gruller CROCHEJARRET, contre maître embauché par ton oncle, avait lui aussi réussit à rejoindre le rivage. Gruller n'était pas ton compagnon de voyage préféré car facilement brutal et taciturne mais, d'une part, comme le disait souvent tante Lacoiffe, « il y a toujours au moins un peu de bon dans chacun » et d'autre part, il s'agissait du seul secours visible pour un jeune Gnome très loin de chez lui !
   Ayant peur que les Humains reprochent pendant quelques temps à tout ce qui ressemble à un Gnome la perte de leur vaisseau, Gruller décida que vous vous cacheriez aux alentours de la ville pendant quelques jours. Après un laps de temps pendant lequel vous vécurent « d'emprunts » aux fermes et habitations avoisinantes (d'un hameau qui s'appelle « Le camps des voleurs »), Grullen rencontra un personnage à même de vous héberger et de vous aider.
   Ce « secours des dieux » s'avéra sonner le début de ton enfer...  Gaedren LAMM vous fît passer en ville et vous reçu dans son repaire : une bâtisse « abandonnée » ou, entouré de quelques malfrats, il exploitait un groupe d'orphelins et d'enfants kidnappés. A peine nourri, battu quotidiennement, tu passais 16 heures par jour à des tâches avilissantes (nettoyer des carcasses d'animaux morts depuis trop longtemps, mélanger les restes récupérer à des substances dont tu préférais ignorer l'origine,... pour en constituer des « pâtés » revendus les dieux savent où). Les plus « méritants » étaient parfois emmenés pour des « missions en rue », la nuit : délester des ivrognes de leur bourse dans les bas quartier. Tu n'étais pas souvent « méritant »...
   Ton calvaire a duré deux ans. Pire encore que celui des autres gosses (humains souvent mais pas seulement) : Grullen était vite devenu un des « sbires ». Gardien sadique des « Petits LAMM », il appuyait son autorité par la présence d'un chien féroce : « BLOO ». Et tu étais le souffre-douleur » de Gruller...
   Un soir, il y a trois ans environ, une jeune humaine venue d'une peuplade du nord, incroyablement grande et robuste pour une enfant (c'est la seule qui n'était pas terrorisée par BLOO), se rebella, secoua Gruller et tenta de s'échapper. Il fallut les efforts conjugués de tous les sbires de Gaedren pour maîtriser la sauvageonne. Tu profitas de l'occasion pour fuir...
   Tu t'es caché pendant plusieurs jours dans des ruines, des égouts, des recoins où tu espérais ne jamais être découvert par la bande de Gaedren. Mais Yargin, un des plus mauvais d'entre eux finit par te découvrir. Tu courus comme tu ne l'avais jamais fait pour lui échapper et tu finis par foncer malencontreusement contre un... Gnome ! Yargin arrivait au pas de course, allait t'attraper, quand le vieux Gnome prononça une formule incompréhensible en tendant la main vers lui. Yargin s'effondra et ton sauveur t'enjoignit de le suivre. L'endroit où il t'amenait était une énorme bâtisse dont l'enseigne indiquait « Collège THEMANEXUS ».
   Il s'agissait d'une école de magie et celui qui t'y conduisait, Maître Tepest GEEZLABOUTEILLE en était le directeur !
   La solidarité gnome n'est pas un vain mot et Maître Tepest te proposa de loger au collège le temps qu'il te plairait. Tu y vis encore, cinq ans plus tard ! Dans un premier temps, tu t'es rendu utile en accomplissant maintes petites tâches qui aidaient le personnel du Collège. Mais depuis deux ans, tu as rejoint le rang des étudiants ès sciences mystérieuses et occultes et depuis peu, tu maîtrises les premiers rudiments du Grand Art !!!
   Si tu n'as plus croisé Maître Tepest qu'épisodiquement (c'est un Gnome très occupé et très important!), tu as sympathisé avec d'autres étudiants dont Mandarin CANON, un jeune Hobbit qui partage ta chambrette et ton progrès et est devenu ton meilleur ami. Tu passes également beaucoup de temps avec Anémone GRANDET, la vieille concierge du Collège, qui prend plaisir à te conter les contes et ragots de Korvosa et du Collège.
   Tu as déposé plainte auprès de la Garde contre Gaedren LAMM et ses associés quelques jours après ton accueil au Collège mais quand un enquèteur et la patrouille ont eu le temps de se rendre au lieu que tu leur avait indiqué, l'endroit était vide ! Visiblement, tes « bourreaux » avait déménagé...
   Tu recherches toujours leurs traces afin qu'ils expient leurs fautes mais LAMM semble insaisissable.
   Le 10° jour du mois de Pharast, de l'an 4709 du calendrier absalomien ratifié, sept heure du matin, tu trouves en première page de ton grimoire une carte du Jeu du Tourment (un espèce de Tarot qu'utilise les varisien pour prédire la « bonne aventure » représentant « La Vérité Cachée ». Au verso de la carte se trouve une inscription : « Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m'a aussi causé du tort. Je sais où il se cache mais je ne peux pas l'atteindre. Venez chez moi au 3 rue de la Lancette au coucher du soleil. D'autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite. »
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Le second
Tu es né en 4691 d'une grande famille du Voyage. Fils de Viorec SLAMANDU et de Piousa IONESCOLU, tu as partagé la vie de quatre soeurs (Alinza 23 ans ; Mirelinda 20 ans, Narcizia 15 ans et Petruta 8 ans) et trois frères (Iozif 25 ans, Skender 20 ans et Zlotan 12 ans).
   Aujourd'hui, Iozif est marié et commerce dans l'Ouest, de WARTTLE à MAGNIMAR alors que Alinza s'est mariée à un étranger au clan, un « chel » éleveur de chevaux habitant le village de HARSE.
   Ta famille vit une existence semi sédentaire, semi nomade. De Lamashan à Pharast, vous passez les « mauvais mois dans la maison familiale de « Fin de Piste », aux portes de Korvosa alors que de Gozran à Rova, vous voyagez de village en village, en passant par Veldraine, Baie de Palin, Bashwief, Melfesh, Biston, Abken, Janderhoff et Harse, où Alinza vient vous saluez à la caravane (vous n'entrez pas chez les « chel ».
   Vous faites ce voyage avec la famille Jardanic : deux roulottes chacun.
   Mirelinda « la Belle » danse et chante, elle est également une spécialiste de la couture et réalise des écharpes colorées varisiennes que vous vendez sur les marchés. Narcizia, un peu boulotte aide maman au ménage (rudimentaire!) et surtout à la cuisine. Petruta s'avère difficilement contrôlable, disparaît sans cesse, revient avec des objets venant d'on ne sait où... Zlotan est le « petit dur » de la famille : petit, rablé, hirsute et teigneux, il aime à jouer du couteau. Pour ta part, tu as choisi la voie de Desna : tu lis la bonne aventure dans les lignes de la main, tu observes les étoiles, tu es le « guide » de la caravane et tu as commencé à apprendre l'art de lire le Jeu du Tourment, le Tarot varisien.
   Le problème a toujours été Skender. D'un caractère faible, paresseux, influençable, il a toujours eu du mal à prendre sa place. Depuis le dernier retour à Korvosa, il y a cinq mois, les choses ont dégénéré. Il a traîné de plus en plus dans les bas quartier de la ville, s'absentant parfois plusieurs jours, et revenait souvent dans un état second. Irritable, livide, refusant de parler de ce qu'il avait fait, tous se sont inquiétés pour lui. Vous avez pensé qu'il était entré en contact avec la Sczarni, très présente à Korvosa. Beaucoup de Varisiens se lient peu ou prou, un jour ou l'autre, à cette vaste organisation frauduleuse et ce n'aurait pas été catastrophique en soi.
   Mais voici trois semaines, il a été retrouvé mort sur une paillasse de taverne miteuse. Mort d'une overdose de « Frisson », une drogue distillée à partir du venin d'araignées des rêves.
   Tu as fait des recherches et appris que ton frère était entré en contact avec un malfrat nommé Gaedren LAMM, qui l'avait rendu dépendant. Depuis tu recherches le trafiquant sans succès. Tu en as parlé à la Garde, qui semble en avoir entendu parlé mais qui se concentre sur de plus gros poissons et qui n'a pas les effectifs pour s'occuper de cette affaire...
   Les roulottes familiales ont repris la route avant hier la route, trouvant dans la Route un remède à leur chagrin. Pas toi. Tu veux retrouver l'individu qui a causé la perte de Skender.
   Le 10° jour du mois de Pharast, de l'an 4709 du calendrier absalomien ratifié, sept heures du matin, tu trouves posée sur ta table une carte du Jeu du Tourment (un espèce de Tarot qu'utilise les varisien pour prédire la « bonne aventure » représentant « La Sorcière Muette ». Au verso de la carte se trouve une inscription : « Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m'a aussi causé du tort. Je sais où il se cache mais je ne peux pas l'atteindre. Venez chez moi au 3 rue de la Lancette au coucher du soleil. D'autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite. »
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Le troisième :
Tu es né en 4690 à Korvosa, « La porte de la Varisie ». Tu as passé toute ta jeune vie à Korvosa et dans ses environs immédiat.
   Tes parents, ton frère et une de tes deux soeurs y vivent également. Votre maison se situe boulevard du Continent, tout près de l'auberge « La Vague Riante », dans le quartier de Pointe Nord.
   Ton père, Alson MESKIRP est pêcheur et mène une petite embarcation appartenant à la Maison CAROWYN, aidé de ton frère Chester (15 ans) et d'un Hobbit du nom de Piedsur. Tu l'as secondé pendant deux ans, avant que tu décides de changer de vie.
   Ta mère, Ylisa CORNWEL, est cuisinière à la « Vague Riante » où elle prépare les fameux « pan de colline » et le « craquelin de roseau ». Ta soeur Selcha (19 ans) y assure le service en salle un jour sur deux ou aide en cuisine.
   Ta soeur aînée, Lynsa (24 ans) a épousé un commerçant en outils habitant Veldraine, Eggar SARTON. Elle vient vous rendre visite une fois l'an avec son époux et leur bambin Gallo.
   Tu partages ta chambre avec Chester.
   Il y a deux ans, tu te fianças à la jolie Constenza DULTAS, fille cadette des propriétaires de la  « Vague Riante ». Alors que l'heureux mariage était en vue, on retrouva le corps de ta promise égorgée à l'angle de la Première rue, près du pont de la Vieille KORVOSA. Son corps avait été tiré près d'un quai, à l'abri des regards. Un doigt avait été coupé : celui qui portait l'anneau de fiançaille...
   Partagé entre chagrin et colère, tu enquêtas auprès de bijoutiers ou de receleurs et tu finis par retrouver le bijoux. Il avait été vendu à un bijoutier le lendemain du meurtre par un certain Graeden LAMM. Il est fort probable qu'il s'agisse du meurtrier ou qu'il le connaisse... mais depuis deux ans que tu le cherches, celui-ci semble insaisissable !
   Tu as abandonné le travail auprès de ton père, ayant besoin de changer d'existence et tu travailles maintenant le long du fleuve JEGGARE, assurant la protection des bateaux, petits et grands, qui descendent la Baie du Conquérant jusqu'à Veldraine. Le fleuve et la Baie ne sont pas exempts de danger : requins, malfrats, Griffes des récifs et autres...
   Tu traques également les petits criminels de la ville et de sa région, le long du JEGGARE, de KORVOSA aux Monts de l'Esprit. Tant pour faire « payer » ceux de l'espèce de l'assassin de Constenza que pour les primes, qui te permettent de vivre.
   Tu loges chez tes parents quand tu es à KORVOSA, parfois chez ta soeur quand une mission s'achève à VELDRAINE, avant de remonter à la Ville. A chaque retour, la traque reprend...
   Le 10° jour du mois de Pharast, de l'an 4709 du calendrier absalomien ratifié, sept heure du matin (tu es de retour à Korvosa depuis la veille), tu trouves dans ta besace une carte du Jeu du Tourment (un espèce de Tarot qu'utilise les varisien pour prédire la « bonne aventure ») représentant « Le Jongleur ». Au verso de la carte se trouve une inscription : « Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m'a aussi causé du tort. Je sais où il se cache mais je ne peux pas l'atteindre. Venez chez moi au 3 rue de la Lancette au coucher du soleil. D'autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite. »
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Le quatrième
Née en 4696, tu as vécu les premières années de ta vie dans les Terres Cendres, à l'est des collines KALOW, auprès de tes parents Longs Os et Mèche Rouge (ta maman laissait pousser une unique mèche de sa chevelure, contrairement à la plupart des shoanties qui se rasent complètement le crâne ; elle était aussi la seule rousse de la tribu).
   Tu es une Shoantie, de la tribu des Skoan-Quahs.
   Alors que tu étais âgée de 11 ans, tu as accompagné tes parents pour un voyage à JANDERHOF, la grande cité naine sous les Monts de l'Esprit. Ton père était un « Tueur d'Os » et avait reçu une proposition pour une mission là-bas.
   La veille de votre arrivée, votre campement a été attaqué par surprise. Un individu armé d'une étrange arbalète qui tirait plusieurs traits d'affilée abattit ton père avant de frapper ta mère de ses deux haches. Quoiqu'encore enfant, tu étais déjà grande (ton père était très grand) et vigoureuse et tu t'es jeté sur l'individu.
   Désarmée face à un combattant aguéri, tu ne pouvais cependant rien et l'homme te frappa à plusieurs reprises, te laissant pour morte. Tu as juste entendu ses dernières paroles avant de t'effondrer : « On ne combat pas le Cendraï : on meurt ! ».
   Tu as retrouvé tes esprits plusieurs jours plus tard, couchée dans un chariot  de marchand nain qui revenaient de Kaer Maga et faisaient route vers la cité de Korvosa. Ils t'avaient trouvée, soignée comme ils pouvaient et allaient te remettre à un orphelinat ou à qui voudrait te recueillir chez les humains.
   Arrivé à la ville, les Nains se sont enquis d'où ils pouvaient te confier et un individu âgé, du nom de Gaedren LAMM les a rapidement contactés.
   Il tenait une espèce d'orphelinat où il enseignait différents métiers d'artisan aux enfants qui lui étaient confiés, leur expliqua-t-il. Les Nains furent ravis de trouver aussi vite une solution...
   Arrivée chez LAMM, l'enfer t'attendait. Dans une vieille bâtisse à l'abandon, LAMM , 
entouré de quelques malfrats, exploitait un groupe d'orphelins et d'enfants kidnappés. A peine nourrie, battue quotidiennement, tu passais 16 heures par jour à des tâches avilissantes (nettoyer des carcasses d'animaux morts depuis trop longtemps, mélanger les restes récupérer à des substances dont tu préférais ignorer l'origine,... pour en constituer des « pâtés » revendus les dieux savent où). Les plus « méritants » étaient parfois emmenés pour des « missions en rue », la nuit : délester des ivrognes de leur bourse dans les bas quartier.
   Pour ta part, tu avais droit à un traitement particulier : c'est au viol que tu avais droit quand on te jugeait « méritante ».
   Une longue année s'est passée ainsi.
   Malgré la malnutrition, tu avais toutefois continué à grandir et à forcir et à 12 ans, tu approchais le 1m80. Un soir, sûre de venir aisément à bout du Gnome (Gruller) qui vous surveillait, tu décidas de tenter ta chance pour une évasion. Gruller valsa effectivement deux mètres plus loin et  tu pris les escaliers. BLOO le chien de garde donna instantanément l'alarme et à deux mètre seulement ed la sortie, ce sont trois hommes, dont LAMM, qui tentaient de te maîtriser. Ce qu'ils parvinrent finalement à faire non sans y laisser quelques dents et peut-être quelques os.
   Connaissant LAMM, tu ne donnais pas cher de ta peau et pensait enrichir les pâtés de viande de la prochaine fournée mais ça se passa différemment.
   LAMM avait visiblement un autre plan te concernant. Tu ne fus même pas battue, seulement solidement ligotée et laissée sans nourriture pendant trois jours. De nuit, tu fus amenée sur un bateau, ou plutôt un ensemble de bateaux amarrés les uns contre les autres, aux quais de la Vieille KORVOSA. On te mena à bord de la « Maison Céleste », un bordel tenu par « madame Halvara », une demi-elfe d'un certain âge. Elle venait de te « racheter » à LAMM !
   Tu fus exploitée là-bas dans l'année qui suivit. Ta forte stature et ton tempérament plutôt violent amena une clientèle d'hommes chétifs qui aimait à se faire dominer par une grande « barbare » shoantie...
   Jusqu'à ce qu'un client plus vicieux que les autres te rende enragée, te fasse perdre tout contrôle et que tu le tues de tes mains. Peu de témoins (juste un garde du corps et une « collègue » étaient témoin des faits mais tu ne donnais à nouveau pas cher de ta peau : tu nourrirais les poissons cette nuit !
   Une fois de plus, les choses se passèrent autrement. Ta victime était un pauvre bougre que personne ne réclamerait et une autre personne serait intéressée par tes services.
   Le propriétaire des bateaux du « quai de l'Anguille » dont faisait partie la « Maison Célecte » dédommagea dame Halvara et t'engagea parmi les gardes du corps et videurs du complexe de « bateaux du vice » (on y joue et on y fume aussi).
   Devargo BARVASI te soumit les conditions suivantes : tu serais logée et nourrie correctement. Tu ne serais pas payée pendant 6 mois pour rembourser la somme versée à dame Halvara. Ensuite, si tu faisais bien le boulot, tu serais payée comme les autres gardes.
   A 13 ans et dans ta situation, c'était inespéré ! Tu donnas entière satisfaction, gagnas vite 5 puis 10 pièces d'or par mois et resta 2 ans au service de Devargo.
   Jusqu'au mois dernier où tu remis à l'ordre un soulard (et poussa un peu son garde du corps à l'eau...) : rien de méchant ni d'inhabituel. Si ce n'est qu'il s'agissait de l'ambassadeur du Cheliax et que c'est un homme très puissant. « T'aurais dû savoir ! » t'a dit Devargo. « Il veut ta tête. Bon, je ne veux pas de liquider. Mais je ne peux pas l'envoyer brouter non plus. Tu disparais, tu ne mets plus une botte ici dans les dix années qui viennent. Je dirai que tu as eu peur et que tu t'es échappée... Je ne peux pas faire mieux. Tu as 10 minutes pour prendre tes affaires. »
   Depuis, tu as changé de quartier et tu cherches de l'embauche. Tu continues à chercher LAMM, aussi : tu aurais quelques petites choses à lui expliquer. Mais depuis ta « vente », il a dû déménager. Tu le cherches depuis 2 ans et il reste insaisissable.
   Le 10° jour du mois de Pharast, de l'an 4709 du calendrier absalomien ratifié, sept heures du matin, tu trouves posée sur ta botte droite une carte du Jeu du Tourment (un espèce de Tarot qu'utilise les varisien pour prédire la « bonne aventure » représentant « Le Cyclone ». Au verso de la carte se trouve une inscription : « Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m'a aussi causé du tort. Je sais où il se cache mais je ne peux pas l'atteindre. Venez chez moi au 3 rue de la Lancette au coucher du soleil. D'autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite. »