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Soins naturels et magiques 28

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Il est dit qu'un soigneur ne peut tenter qu'une seule fois un jet avec la compétence soins. Mais d'autres peuvent s'y essayer.
Par contre, pour le pouvoir de soins, si le lanceur échoue, peut il essayer à nouveau ? Ce n'est pas explicite, contrairement aux soins "naturels". Qu'en est il ?
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Dans la mesure où tu crames du point de magie ça devrait être possible, en tout cas pour la petite guérison. Pour l'autre je dirais que ça dépend de la tension dramatique que tu veux créer dans ton setting.
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Oui, à ma connaissance, on peut utiliser le pouvoir de Guérison sans limite autre que le manque de points de magie. Par contre, on ne peut le faire que pendant une heure, après c'est trop tard et il faut Grande Guérison.
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Ok merci, pour vos réponses, j'ai fait comme il fallait donc. ^^
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Je me permets du coup de rebondir sur ce post à propos du système sans points de pouvoirs de Hellfrost. Sur le principe, cela ne me gêne pas outre mesure, même si ma préférence va vers le système avec points.
La limite lié au siphoning est quand même peu importante, surtout en considération des avantages octroyés.
On a déjà discuté sur le forum des palliatifs à apporter au système et ce n'est pas le sujet de ce post.
Mais le système sans point de Hellfrost est encore plus puissant au regard du sort de guerison justement. La limite des points de pouvoir n'existent plus. Alors certes tous les lanceurs de sorts, qu'ils soient divins ou magiques  n'y ont pas accès, mais dès lors qu'il est disponible, les conséquences sont réellement déséquilibrées, surtout vis à vis des prêtres qui ne sont pas soumis au siphoning (contrairement aux règles de base de Savage Worlds ils ont entre contrepartie et en plus de la nécessité de ne pas commettre de péchés, un contrecoup identique à celui des mages dans les règles de bases, mais ça reste très puissant).
Alors Triple Ace s'est inquièté de la situation en proposant dans le supplement "rassilon expansion", une règle optionnelle: soit seul les prêtres de la déesse de la guérison, Eira, ont accès à ce sort, soit il n'y a pas de sort de guerison du tout.
La première option me parait peu intéressante, puisque du coup cela laisse en suspens la question des prêtres de Eira, qui deviennent du coup supra puissants(en terme de règles et de background du coup).
La seconde est radicale et j'apprécie quand même le fait que les joueurs aient la possibilité de guérir par magie (quoiqu'on en dise, savage worlds peut être très vite mortel)
Je pensais du coup justement (et on en revient à la question d'origine) accorder aux joueurs la possibilité de lancer guérison, mais la limiter à une utilisation par coup reçu (comme l'utilisation de la compétence soins)...
Cela vous parait il équilibré? avez vous d'autres solutions?
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Oui, à ma connaissance, on peut utiliser le pouvoir de Guérison sans limite autre que le manque de points de magie. Par contre, on ne peut le faire que pendant une heure, après c'est trop tard et il faut Grande Guérison.
Torgan

Le côté défibrillateur, c'est pas tiptop quand même...
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Je pensais du coup justement (et on en revient à la question d'origine) accorder aux joueurs la possibilité de lancer guérison, mais la limiter à une utilisation par coup reçu (comme l'utilisation de la compétence soins)...

Fais en rituel long (durant je sais pas moi, une heure ? Smiley)
Et bannis le pouvoir de Grande Guérison :p
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Le problème si je comprends bien est de limiter la guérison à gogo, et instantané
une autre solution est de rendre la guérison douloureuse et fatiguante (c'est le principe dans un certain nombre de romans de fantasy comme la Roue du temps) : pour chaque niveau de blessure guéri, un niveau de fatigue est gagné (à traiter comme manque de sommeil par exemple)
une variante plus méchante peut être: c'est celui qui soigne qui se prend la fatigue
(et on peut faire un distinguo pour les prêtres d'Eira qui peuvent choisir qui se prend la fatigue)
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J'adore la Roue du Temps,même si c'est un peu long!
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une autre solution est de rendre la guérison douloureuse et fatiguante (c'est le principe dans un certain nombre de romans de fantasy comme la Roue du temps) : pour chaque niveau de blessure guéri, un niveau de fatigue est gagné (à traiter comme manque de sommeil par exemple)
une variante plus méchante peut être: c'est celui qui soigne qui se prend la fatigue
(et on peut faire un distinguo pour les prêtres d'Eira qui peuvent choisir qui se prend la fatigue)
Fenris

J'aime assez cette solution. Qui permet de ne pas remettre en cause les grands mécanismes du système, et limite la guérison à GOGO... Après, cela ne revient il pas à limiter le sort guérison, comme je le proposais, à un jet de premiers soins applicable qu'à un coup reçu (quelle que soit sa gravité)? Car du coup, le niveau de blessures récupérés serait limité à trois, le personnage subissant les dommages jusqu'au stade "état critique" en fatigue. Sauf à considérer qu'une fois en état critique de fatigue, c le lanceur ou la victime (selon celui qui prend les dégâts en fatigue en premier), qui prend ensuite la fatigue... ou jouer sur l'importance de la récupération de l'état critique en fatigue...
Du coup, limiter guerison aux soins d'un coup reçu (comme un jet de soins) permettrait justement de relancer guerison à un personnage qui subirait de nouveau des blessures, sans attendre que celui-ci ait récupéré de la fatigue.
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L'impact n'est pas le même:
une limitation à un soin par coup n'est handicapante que sur les blessures très importantes.
Tant que tu prends des blessures à un cran (à priori le cas le plus courant), tu peux être guéri de suite, sans conséquence
et ton voisin pareil. Le groupe peut sortir d'un combat dans le même état qu'initialement, alors qu'il a pu se prendre plusieurs blessures.
Avec le système de fatigue, toute blessure a un impact durable, et Guérison sert surtout à éviter la mort et à réduire le temps qu'il faut pour s'en remettre
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personnellement, j'aime bien l'idée de convertir les dégats en fatigue, je le note. Ainsi aucune blessure n'est anodine...
ça peut correspondre à certains setting où en fait la guérison correspond au transfert des blessures sur le corps du guérisseur qui ensuite se soigne de lui-même, mais au prix d'un épuisement de son propre corps... et visuellement, ça le fait bien aussi: "tu vois la large balafre de la blessure sur ton corps se refermer peu à peu tandis qu'apparait une blessure similaire sur le corps du guériseur, son visage se crispant de douleur. apres un instant, la blessure se referme, laissant le guériseur trempé de sueur et épuisé"...
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Partant, c'est peut-être une question idiote, mais je débute: comment ça marche, la fatigue?
avatar
Exemple : Deux héros s’enfuient en se laissant glisser
le long d’une pente pour échapper à des fanatiques du
Culte du Crocodile. Le Marshall décide qu’ils pourraient
se blesser légèrement et souffrir de Bleus et bosses s’ils
ne réussissent pas un jet d’Agilité. Le premier le réussit,
mais le second échoue, et il subira donc les effets d’un
niveau de fatigue pendant 24 heures.
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Exemple : Deux héros s’enfuient en se laissant glisser
le long d’une pente pour échapper à des fanatiques du
Culte du Crocodile. Le Marshall décide qu’ils pourraient
se blesser légèrement et souffrir de Bleus et bosses s’ils
ne réussissent pas un jet d’Agilité. Le premier le réussit,
mais le second échoue, et il subira donc les effets d’un
niveau de fatigue pendant 24 heures.
Krocmor

Après, la récupération dépend de la source de la fatigue: 24h pour des bleus ou des bosses, une heure pour la faim, trente mn pourle froid, 24h pour les irradations, etc... Sachant que les conséquences pour le personnage qui est en état critique après avoir été fatigué puis épuise, varient aussi en fonction de la situation.
L'impact n'est pas le même:
une limitation à un soin par coup n'est handicapante que sur les blessures très importantes.
Tant que tu prends des blessures à un cran (à priori le cas le plus courant), tu peux être guéri de suite, sans conséquence
et ton voisin pareil. Le groupe peut sortir d'un combat dans le même état qu'initialement, alors qu'il a pu se prendre plusieurs blessures.
Avec le système de fatigue, toute blessure a un impact durable, et Guérison sert surtout à éviter la mort et à réduire le temps qu'il faut pour s'en remettre
Fenris

L'idée est très intéressante, notamment pour du low fantasy. Mais du coup, il faut modifier les soins non magiques de la même manière, parce que dans ce cas, ils sont plus puissants que le sort guerison, puisque supprimant les blessures sans autre conséquence, une fois le personnage soigné. Alors que le personnage soigné grâce à guerison continue à subir les effets de ses blessures (certes, il peut y avoir 3 niveaux de blessures absorbés jusqu'à ce que la victime soit en état critique de fatigue, au lieu de deux max pour les soins)
Reste la question de la récupération de la fatigue: 24h comme pour plaies et bosses? (auquel cas, la compétence premiers soins sans modification est vraiment plus puissante) ou moins, style une heure?
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Pour prendre en considération le problème d'origine, la guérison a gogo. Un personnage est blessé. Puis soigné avec guerison.
Dans le système Hellfrost de base, le magicien (druide ou skald) ou le prêtre (d'Eira) peut utiliser guerison autant de fois qu'il peut dans l'heure pour que le personnage soit totalement soigné (avec l'épée de Damoclès du Siphoning, qui n'est pas pour autant si dramatique que cela pour un personnage joker qui se réservera des bennies pour relancer le dé).
Dans le système où guérison ne guérit qu'un "coup", le personnage est soigné comme s'il faisait l'objet de premiers soins (qui peut lui être en plus prodigués). Par contre, il ne peut faire l'objet que d'un sort de Guérison(soit guérison d'une blessure et une deuxième sur une relance)
Dans le système où la fatigue est la contrepartie de la guérison magique, le personnage est soigné, mais demeure fatigué (pour une période à déterminer. Là encore il peut faire l'objet de premiers soins en plus. A voir si on modifie ou pas les conséquences de premiers soins pour les aligner sur une version de guérison avec fatigue). Par contre, il peut faire l'objet de plusieurs tentatives de soins, à condition qu'il ne dépasse pas l'état critique en fatigue. A moins que l'on considère qu'une fois en état critique, la fatigue passe au magicien...
Admettons que le personnage soit de nouveau blesse après avoir reçu des soins:
Dans le système de base de Hellfrost comme dans celui où guerison équivaut à un coup, les soins sont prodigués de la même manière.
Dans le système avec fatigue, on ne peut pas lancer le sort si le personnage est en état critique de fatigue (ou bien si on considère qu'au delà c le lanceur de sorts qui se fatigue, si celui-ci est en état critique).
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@Acqua: il n'y a pas de questions idiotes  Smiley
La fatigue à Savage Worlds est traitée un peu comme un système de blessures parallèles, et permet de gérer les 'dégats de l'environnement': faim, froid, manque de sommeil, contusions légères ... Des choses qui vont t'handicaper, voir te tuer ou te rendre inconscients dans certains cas. Et il faut des conditions spécifiques pour s'en remettre (dormir pour le manque de sommeil, boire pour la soif ...). C'est bien intégré et assez élégant je trouve comme mécanique.
(et sinon j'ai enfin fini La Roue du Temps le mois dernier, y a des longueurs c'est indéniable, 14 tomes d'au moins 800 pages c'est pas rien  Smiley)
@Ced: il ne faut pas en effet que le pouvoir soit moins intéressant que la compétence. A la base j'aurai traité ça comme un dégât de manque de sommeil (donc 4h pour s'en remettre et inconscience pour l'état critique). Mais on pourrait réduire le temps de récup' à 1h pour simplifier: au bout d'une heure, tu as soigné ou non tes blessures, et tu t'es remis du traumatisme ou non.
Le but est d'éviter le syndrome: le guerrier est quasi-mort (ou vient de tomber), le prêtre arrive, le remonte, le guerrier retombe, le prêtre le relève et ainsi de suite (on a eu un combat comme ça en D&D3, ça faisait bizarre ...)
Là, l'optique serait: soigner en plein combat est possible mais pas systématique, réservé aux cas critiques (si je le soigne pas il meurt, ou je me prend les malus de blessure à sa place pour qu'il reste efficace dans la distribution de dragées). Hors combat, on tente les premiers soins, et si ça foire on utilise la magie (la compétence ne peut s'utiliser qu'une fois par blessure, tandis que le pouvoir peut se retenter). A priori ça permet à la compétence et au pouvoir de co-exister, sans que guérison soit un must-have, mais sans qu'il soit inutile non plus
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Sans PP, je serais tenté de faire :
- un soin magique unique. Il faut une nouvelle blessure pour refaire un soin. Si la divinité ne veut pas au premier appel, pourquoi se ferait elle fléchir si le prêtre insiste lourdement ?
- le soin durant le combat pouvant occasionner de la fatigue au soigneur qui "canalise" l'énergie vitale comme un gros bourrin. Reste à voir le déclencheur de prise de fatigue.
- le soin hors combat sous forme de rituel sans fatigue (genre 5 minutes tranquillement, comme pour des premiers soins quoi - sans vérifier si quelques choses est spécifié dans les règles à ce sujet).
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Je lis la roue du temps en anglais, c'est encore plus long... Ceci dit, le premier tome est très bien  Smiley
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-personnellement je pense que quand le prêtre échoue à soigner, c'est parce qu'il n'arrive pas à canaliser de l'énergie où à joindre son dieu, pas que celui-ci refuse (sinon il va y avoir des justifications dure à trouver  Smiley )
-déclencheur pour la fatigue: de base le sort fatigue, en cas de relance on peut choisir entre soigner une blessure de plus ou ne pas prendre la fatigue (ou ne pas laisser le choix, pour soigner 2 crans de blessure, il faut faire 2 utilisations du pouvoir, c'est peut être mieux)