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Fluidifier les combats 19

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Lors de ma première "masterisation" je trouvé que je perdais pas mal de temps à lancer la réaction de mes PNJ en combat avec les PJ.
Bien sûr c'était ma première partie mais je me suis dis que même en maitrisant mieux les règles la prochaine fois, si j'ai beaucoup de PNJ à faire affronter , j'aurai toujours autant de lourdeurs en combat. L'un de mes PJ m'a conseillé d'adapter les règles comme ceci par exemple:
au lieu de  : Défenseur = Réaction +/- modificateurs (+ Esquive en esquive totale)
on aurait : Défenseur : seuil fixe à atteindre pour le toucher = à Réaction divisée par 2 et arrondie au supérieur +/- modificateurs (+ Esquive divisée par deux en esquive totale)
N'étant pas un pro pour bidouiller les règles sans rendre tout bancal, je me tourne vers vous pour savoir si ça peut être jouable et vraiment faire gagner du temps?
Merci
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Salut,
Tout d'abord ton calcul de seuil est très loin de la règle d'origine d'un point de vue statistiques. Pour coller aux statistiques d'origine il faut un seuil de (Réaction +/- modificateurs +Esquive)/3
Cela dit pour réduire mes jets en tant que MJ je n'ai pas opté pour cette solution. Je lance la réaction normalement, par contre j'utilise une valeur moyenne pour l'encaissement à la place d'un jet (en gros (constitution+armure)/3 auquel je retranche PA/3)
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Ah...ouais en effet  Smiley ...si on veut être au plus proche en divise par 3 mais bon, les modificateurs ont ne pourra pas les connaitre à l'avance alors si je souhaite prévoir ça en amont dans le profil de mes PNJ je ne peux pas appliquer cette formule (Réaction +/- modificateurs +Esquive)/3 ? Non?
C'est vrai qu'il y a un autre jet des dès pour l'encaissement, ça me rassure que d'autres personnes ont cherché à gagner du temps sur ces jets. Sachant, on est bien d'accord, que c'est pour gagner du temps dans un combat de masse avec des ptits gars de base Smiley. Si c'est le big boss, le grand méchant enfin bref, le final, là on doit peut être appliquer toutes les règles pour que le combat soit plus réaliste.
Donc, toi , avec cette méthode (constitution+armure)/3 auquel je retranche PA/3) tu retires le résultat au dégâts c'est bien ça? Mais pourquoi diviser par 3?
Qu'est-ce que ça donne ta méthode en terme de gain de temps? Tu vois le résultat en combat dans tes scénars?
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En fait la règle normale c'est de déterminer les dégâts, puis de faire un jet de (constitution + armure - PA) et de retrancher les succès aux dégâts.
Comme on obtient un succès sur un 5 ou un 6, cela fait une chance sur 3 d'avoir un succès pour chaque dé. Donc en moyenne on fait (constitution + armure - PA)/3 succès.
Ensuite pour accélerer je précacule (contitution + armure)/3 et je n'ai plus que PA/3 à faire en temps réel. Ca introduit quelques erreurs d'arrondi mais comme c'est pour des PNJ "de base" je considère que c'est acceptable.
En terme de gain de temps ça marche bien je trouve. Ca fait un jet de moins par tir, qui plus est en jet avec normalement beaucoup de dés (constit + armure) monte plus vite que réaction.
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Dans une partie j'ai un joueur qui a résisté in extremist à une rafale longue d'un fusil mitrailleur grâce à un jet exceptionnel (et juste derrière il s'est pris une blessure assez grave d'un pistolet léger aprés avoir éliminé tous les bourrins adverses) Smiley
Bref c'est peut être un gain de temps mais cela enléve un petit peu le côté fun de ces jets peu probable qui transforment une simple escarmouche en un combat épique.
Le systéme devient assez mathématique et trop systématique, sans réellement de surprise ou de retournement.
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pour Carmody:
C'est vrai que ton idée reste intéressante [(constitution + armure - PA)/3 succès)]. C'est vrai aussi que ça ne laisse plus qu'un jet à faire du côté MJ, mais ce qui me gêne c'est que c'est un jet à faire en même temps que le PJ. Moi j'aimerai réussir à faire un truc comme on voit à L5R ou Pathfinder avec un seuil fixe uniquement pour réussir à toucher  et ensuite, le seul jet réel serait l'encaissement. C'est vrai que contrairement au jet de réaction,il n'y a pas de bonus malus à appliquer dans ta formule donc ça s'applique mieux, mais au pire, je donne un seuil fixe à mon PJ en disant juste s'il a des dés en bonus ou malus. Ensuite viendrait l'encaissement normal, qui reflèterait un peu la "localisation" c'est à dire, comme dit Hoch, le PNJ pourrait très bien encaisser facilement le tir et il suffit de dire qu'il a tiré dans un endroit non vital. Par contre, c'est plus logique que le PNJ n'évite pas facilement le Tir avec le seuil fixe de réaction, qu'est-ce que t'en penses? Tu gagne du temps pour le tir (limite tu peux dire à tes PJ:" le seuil à atteindre est de autant " (donc il peuvent déjà lancer leur dès par init) et le suspense reste avec le jet pour savoir comment la cible a résisté au tir.
pour Hoch: Nous ont parle du jet MJ, celui à faire pour des petits PNJ genre un ptit groupe de gangers facile à éliminer. Si les PJ doivent affronter du "Lourd" là à la limite on reprend les règles classique pour faire durer le combat et le suspense. Le PJ lui, aura toujours l'occase d'être Héroique et d'encaisser ou d'esquiver miraculeusement un tir.
Bon au pire je tenterai les deux méthodes pour voir ce qui marche mieux avec mes joueurs.
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Un truc que je comptais tester, mais pas encore eu l'occasion :
J'ai des dés Fudge (dé à 6 faces, avec 2 faces vides, 2 faces marquées '+' et 2 faces marquées '-'), et je comptais en lancer 1 comme jet pour le PNJ, en interprétant le résultat comme modificateur sur la moyenne statistique de nombre de succès. C'est compliqué dit comme ça, alors en clair, en moyenne 1 dé a 1 chance sur 3 de faire un succès, et voici comment le dé influe ça :
- résultat "vide" : ça change rien, donc le PNJ obtient un nombre de succès = 1/3 du nombre de dés qu'il devait lancer selon les règles.
- résultat "+" : le PNJ a de la chance, il obtient 1 succès pour 2 dés.
- résultat "-" : le PNJ n'a pas de chance, il obtient 1 succès pour 4 dés.
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Dans une partie j'ai un joueur qui a résisté in extremist à une rafale longue d'un fusil mitrailleur grâce à un jet exceptionnel (et juste derrière il s'est pris une blessure assez grave d'un pistolet léger aprés avoir éliminé tous les bourrins adverses) Smiley
Bref c'est peut être un gain de temps mais cela enléve un petit peu le côté fun de ces jets peu probable qui transforment une simple escarmouche en un combat épique.
Le systéme devient assez mathématique et trop systématique, sans réellement de surprise ou de retournement.
Hoch

On est parfaitement d'accord. Je n'applique ça que pour les PNJ "de base", les PNJ importants et evidemment les PJ font leur jet d'encaissement de manière normale.
Fuse, philosophiquement je n'aime pas le jet d'encaissement : je considère que c'est une action "passive" d'un personnage et que cela de devrait pas nécessiter de jet. A l'inverse la réaction est une action active donc je préfère avoir le jet là-dessus.
D'autre part, expliquer que tu as touché un endroit non vital par le jet d'encaissement de l'adversaire me semble absurde. Tes dégâts sont augmentés par la qualité de ton tir (i.e. le nombre de succès net) si tu veux parler de localisation alors elle est liée à ce jet là, pas à un jet d'encaissement. Ton raisonnement revient à dire "lui il a plus en constitution alors tu as plus de chances de toucher un point non-vital (le gras quoi Smiley )".
Concernant ta remarque sur le jet du PJ en avance c'est valable dans les deux cas. Le PJ fait son jet de tir en avance (et encore cela veut dire que tu as calculé les modificateurs en avance mais passons) et il reste le suspense de savoir quel jet de réaction la cible à fait. Je ne vois pas de différence.
Bon cela dit tout ça n'est que de la philosophie. Si on en revient à la mécanique alors ta solution fonctionne bien. Ce que je te conseillerai, c'est de noter sur la feuille de PNJ ses scores de réaction et esquive (i.e. REA/3 et (REA+Esquive)/3) et d'appliquer tous les modificateurs de défense au jet de l'attaquant, comme ça tu n'as plus de calculs à faire à la volée.
Il reste un point cependant (j'y pense en écrivant) c'est que la pool de défense est sensée diminuer au fur et à mesure des défenses dans la même phase d'action, ce qui va un poil te compliquer la tache.
Ghislain, ton idée est pas mal, ca garde un peu de facteur chance quand même, mais ça oblige à refaire les divisions à la volée. Eventuellement on peut dire +/-1 succès (ou 2 pour les grosses pools)
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En tous cas, merci les gars d'animer le débat  Smiley
Carmody: J'avais oublié en effet les malus dû aux blessures, qu'on ne peut pas anticiper  Smiley
Sinon je viens de me rendre compte que dans le bouquin (SR4A) page 75, ils proposent 2 méthodes de simplification, mais elle me semble un poil trop radicales : Gérer les tirs avec un seuil de difficulté lié à la portée (Courte Dif 1 , Longue Dif 3 etc....)  comme une action de compétence quoi. Ou alors ils disent d'ignorer carrément l'encaissement en déduisant uniquement l'armure à la VD.
Quelqu'un a déjà tester en jeu?
Ghislain Bonnotte: Je sais que je suis un gros Noob (j'ai maîtrisé qu'une fois à SR4) mais j'ai pas bien compris ton principe  Smiley
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Il y a effectivement les malus de blessures mais aussi les malus de défenses multiples.
L'idée de Ghislain est la même sauf qu'au lieu de toujours diviser par trois il utilise un de pour choisir le ratio de division (2, 3 ou 4)
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Merci Carmody !
Par contre, vraiment personne n'a testé en jeu les règles optionnelles de la page 75 de SR4A ?  Smiley
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J'ai testé aucune des deux non.
Pour la première méthode je pense que ça doit marcher pas trop mal, mais ça réduit l'intérêt de la réaction. De plus comment gère-t-on les esquives totales ?
Pour la seconde méthode c'est assez étrange. Si on considère que l'armure max est égale au double de la constitution (et que les joueurs ont souvent l'armure max) alors on en déduit que l'armure compte pour les 2/3 des dés d'encaissement. Leur proposition revient donc en première approche à un taux de succès moyen de 2/3 au lieu d'1/3 normalement, ce qui change considérablement la balance en faveur du défenseur. Peut être que la pénétration d'armure compense un peu.
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Pendant les playtests de SR4, une des options étudiées était le test de réussite au lieu d'opposé. C'est ce que je préférais car ça faisait un jet de moins. La défense totale fonctionnait normalement, prenant une action. Ça rendait les combats plus dangereux et tactiques (dans le sens où les joueurs faisaient gaffe à ce que leur perso soit à couvert et/ou en mouvement/en tir de couverture pour se protéger).
Pour les armures et dommages, moi je prônais un jet de résistance en lançant uniquement l'armure, mais avec la Constitution qui comptait plus dans le moniteur de condition.
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C'est sur qu'il y a plein de possibilités qui peuvent très bien fonctionner.
La question est de savoir si on veut une règle qui garde l'équilibre actuel inchangé ou si on accepte de s'en affranchir.
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Moi , je retire l'armure en plein . Seul les dés de Co sont lancés pour résiter aux dégats . C'était le système des anciennes éditions .
Pour  rappel , il ne faut pas oublier la règle des 4d=1 succes , cela réduit le nombre de dés à lancer et rend les combat plus fluides . Surtout pour les combats de groupe et les viandes à canon !
Il  y a aussi l'initiative que j'ai changé : 1d6+Réa . On lance un d6 auquel on ajoute la réaction , le résultat est le score d'initiative . (tirée aussi des anciennes éditions)
Pendant les playtests de SR4, une des options étudiées était le test de réussite au lieu d'opposé. C'est ce que je préférais car ça faisait un jet de moins. La défense totale fonctionnait normalement, prenant une action. Ça rendait les combats plus dangereux et tactiques (dans le sens où les joueurs faisaient gaffe à ce que leur perso soit à couvert et/ou en mouvement/en tir de couverture pour se protéger).
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Ghislain Bonnotte

Tiens , cela correspond au système des anciennes éditions .
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Sinon je viens de me rendre compte que dans le bouquin (SR4A) page 75, ils proposent 2 méthodes de simplification, mais elle me semble un poil trop radicales : Gérer les tirs avec un seuil de difficulté lié à la portée (Courte Dif 1 , Longue Dif 3 etc....)  comme une action de compétence quoi. Ou alors ils disent d'ignorer carrément l'encaissement en déduisant uniquement l'armure à la VD.
...
Fuse
 
Non , cela n'est pas trop radical ,mais cela reflète qu'un tir à portée longue est très difficile . Je recommande
les 4d=1s ,et oui , seul les bons tireurs touchent à chaque fois .
Mais on peut utiliser aussi l'option le SR =4 .
Une option radicale aurait été d'avoir ; la valeur du seuil comme nombre de réussite à atteindre pour valider un succès .
Portée courte =1 ; toutes les réussites comptent comme succès (règle de base )
Portée moy. = 2 ; tout les deux 5 obtenus = 1 s
P. Lg = 3 ; tout les trois 5 = 1suc
Pour que les changements ne soient pas déséquilibrés , il faut les appliquer à tous les combats (PJs comme PNJs) .
Dans les anciennes éditions , le SR était variable : PC=4;PM=5;PL=6 , l'IDA intégré baissait de 2 ce SR , les visées lasers et les autres IDA baissaient le SR de 1 . Les amélioration de portée réduisaient de un cran vers la PC par point d'indice , seul les systèmes cyber étaient cumulables avec l'IDA .
Le résultat obtenu par le tireur était le nb de succès à éliminer au jet d'esquive totale (si esquive ), pour ne pas être touché .
Les succès restant étaient ajoutés au niveau de blessure : +1 catégorie tout les deux succès (éd 2et3 ) , +1 cat tout les x succès selon la munition utilisée en 1ère éd .
Ensuite le défenseur devait éliminer les dégats encaissés (Co+ dés de réserve de combat non utilisés pour son attaque). Pour cela , son SR était selon l'arme (pistolet lourd =9 en balles classiques) - la valeur d'armure balistique et tout les deux succès (en 2et 3 éd) la catégorie de blessure baissait de 1 .
Les catégorie étaient : légère =1 case de blessure ; moyenne = 3 cases , grave=6c ,fatale =inconscient (10 cases ,tout le moniteur rempli hémorragie possible si blessure physique) . Le pistolet lourd avait une catégorie M , donc les dégats d'un PL était : 9M .
Cela n'était pas beaucoup plus fluide à cause du calcul des catégories de dégat . Mais cela tournait mieux que de lancer l'armure et de comparer la VD à la VA . En tout cas pour moi j'étais plus habituer à l'ancien système , mais ce que j'utilise me va très bien , ainsi qu'aux joueurs .  Smiley
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Bonjour,
Je lis Shadowrun, je n'ai pas encore maîtrisé ce jeu mais j'y réfléchis. Voici ce que je compte faire: pré-calcul des succès d'initiative, compétences de combat et encaissement pour les PNJ ; seuls les PJ lancent les dés. Je pars du ratio 1:3, exemple: Initiative 9 donne en moyenne 3 succès donc au lieu de lancer je donnerais une Initiative fixe de 12.
Lorsque les PJ attaquent ils doivent faire strictement plus de succès que le score fixe du PNJ, lorsqu'ils défendent ils lancent leur Réaction (+Esquive) normalement et doivent faire au moins autant que le score fixe du PNJ.
Qu'en pensez-vous?
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Alors pour ma part je fonctionne comme ça :
  - je jette l'initiative des PNJ, mais une seule initiative par groupe (i.e. si j'ai 3 gardes et un chef de la sécurité je jette une fois pour les gardes et une fois pour le chef de la sécurité)
  - je ne jette l'initiative qu'une fois par combat (PJ et PNJ, je ne sais plus si c'est la règle normale ou pas)
  - j'ai précalculé tous les scores des PNJ (en prenant en compte les différents bonus/malus)
  - je jette leurs attaques et réaction
  - j'utilise la moyenne (nb dés / 3) pour leur encaissement
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C'est assez proche, ma proposition est un peu plus radicale car les PNJ ne lancent pas les dés dans mon cas, tout est précalculé.
A voir à l'usage j'imagine.
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oui c'est très proche, le tout est de choisir où placer le curseur entre "simplicité & rapidité" d'autre part et "laisser une part de hasard" de l'autre côté.
Mon sentiment est que le jet d'encaissement les le premier à remplacer par une moyenne, ensuite le jet d'esquive et seulement en dernier les jets d'attaque.
Pour ma part je ne prendrai jamais la moyenne pour les jets d'attaque, déjà parce que ça réduit trop la part d'aléatoire et d'autre part car le plus long dans les jets d'attaque c'est de déterminer le nombre de dés, qui varie beaucoup d'un jet à l'autre (blessures, recul, etc.) et donc le temps de lancer est moins significatif que pour l'encaissement qui est quasiment constant pour un PNJ.