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PFS: Modules - Efficacité vs. roleplay 9

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder Society

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Après avoir joué en 2008 les trois premiers modules de PFS (que j'ai relu récemment pour les faire rejouer), ainsi que cet été 4 autres modules (années 1), je constate toujours et encore que
- Les modules 1-2 sont très difficilement jouables par des groupes exclusivement constitués de niveau 1. Lors de la mise a disposition de nouveaux modules, je pense qu'il faut impérativement identifier les modules "débutants" (jouables par une table de niveau 1), des modules bas niveau (jouables par un mix de personnages 1-3).
- Le délai de 4 heure est ingérable, et même 5 heures ne permet pas de cumuler les combats, le rôle play et les missions de prestige.
J'ai eu la possibilité de jouer des parties en "home" ce qui permet de prendre 6 à 7 heures pour un module, et ce n'est pas superflu.
Les modules que j'ai eu l'occasion de tester donnent peu d'information sur le déroulement de l'histoire, ni comment gérer les situations de blocage. Par exemple dans un certain module, l'aventure se débloque si on réussit à désamorcer 3 pièges placés sur 5 objets. S'il n'y a pas de voleur dans le groupe on fait comment = fin du module !
Il y a également parfois des problèmes d'équilibrage/optimisation des rencontres: ex Combat dans une tempête de sable, mais les adversaires sont protégés et n'ont pas de malus (et en plus le module prévoit qu'ils peuvent tirer à l'arc - de qui se moque t on ?) tandis que les joueurs ont tout pleins de malus (chaleur,  visibilité, vent), et la je parle d'un module tiers 1-2.
Lors de l'expérience Living Greyhawk, nous avions déjà identifié ce problème avec le modules américains. De l'autre côté de l'atlantique, ce sont des "optimizers", et souvent des "big bills"  Smiley. Les aventures c'est plein de baston, et peu de finesse.
Avec les Anglais, les Suisses ou les Hollandais, les aventures étaient un peu plus subtiles. Le gros avantage (et la faiblesse) également de LG c'était que les modules étaient rédigés au niveau régional (national), et je peux vous assurer que certains modules français donnaient la part belle au rôle play, en prévoyant aussi souvent que possible des moyens d'éviter certains combats sans pénalités en expérience.
Pour PFS - un conseil - tant que les modules seront rédigés par des américains vous devez optimiser vos groupes selon la répartition classique:
- Un prêtre soigneur
- Un voleur qui trouve et désamorce les pièges
- Deux combattants au CAC
...le choix reste ouvert pour les 5e et  6e personnages.
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Je n'ai maitrisé qu'un seul module (le #29 Un Homme averti...Partie 1 : Rats du chantier naval), et j'ai identifié les mêmes problèmes.
J'avais prévu 5h, mais c'était beaucoup trop court. 4h ça doit être faisable uniquement avec des personnages muets.  Smiley Smiley
Les combats sont vraiment trop balèzes pour une équipe de niveaux 1. Rien que dans la première rencontre (l'échauffement donc) il y a un PNJ qui balance du 2D6+2 points de dégâts. Sur des personnages niveau 1 qui ont donc généralement entre 7 et 14 pv !!!  Smiley
Et je ne parle même pas du PNJ niveau 3 de la 3ème rencontre...
J'ai laissé les joueurs choisir ce qu'ils voulaient comme persos (donc une équipe pas vraiment optimisée, et sans prêtre). Ils ont réussi, mais ils ont eu du mal, et c'est surtout parce que je n'ai pas du tout respecté une règle de base : Tout les personnages utilisé étaient niveau 2 avec 1000 Po d'équipement !
Ma partie ne pourra pas être validée de ce fait, mais c'est pas bien grave, puisqu'on va plutôt se lancer dans une campagne classique.
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Concernant les classes adéquates, je dirai que la canalisation d'énergie positive est une capacité tellement puissante que, selon que le groupe comporte un prêtre ou non, la difficulté se retrouve toute autre.
Personnellement, je n'ai moi aussi fait que jouer le n°29... et mon groupe a mis près de 7h30. Sans prêtre, mais en trouvant toutes les potions de soins.
Après un début bien roleplay lors de la libération du commissaire priseur et l'agent du Consortium de l'Aspis, un groupe au taquet dans l'exploration du bateau et un combat dantesque où les trois-quart du groupe s'est retrouvé en-dessous de 0 pv (merci les postions de soins) contre la prétresse niveau 3, le groupe a fini par déchanter. Tout aurait été bien si cela s'était arrêté ici. Bonne durée, un bon gros boss pour finir, un trafic d'esclaves en direction du Chéliax en apparence démantelé.
Je n'ai pas fait de combat pour l'acte 4 : les mercenaires sont arrivés, les PJ les ont intimidés et j'ai joué les mercenaires du genre "bon ben si l'employeur est mort on a plus rien à foutre ici, on n'aura pas de pognon", puis ils sont repartis comme ils sont venus. L'acte 5 n'a été qu'une redite totalement superflue de l'acte 1, aucun intéret, et avec un PNJ sans aucune possibilité de conversation.
Idem pour l'acte 6, même si la résistance aux dégâts des prêtres morts-vivants aurait pu relancer l'intérêt et leur donner des sueurs froide. Que nenni ! Là elle a plutôt fini d'achever leur patience. Quand ils ont fini par comprendre qu'il fallait visé l'humain, ils ont galéré à tenter des manoeuvres offensives pour lui arracher le collier et l'immobiliser via une lutte (puisque l'une des missions des taldoriens étaient de le capturer vivant). Au bout de déjà 6h30 de partie, ce genre de règles a été l'enfer à comprendre et à gérer pour eux. Et pourtant, leur déception fut grande de voir que ce boss final était aussi nul niveau 1 que eux.
Au final, ils ont arrêté un gars sans avoir eu l'occasion d'en apprendre sur son passé, ils n'ont pas pu comprendre la nature exacte de ses liens avec les derros, ils ont trouvé ça débile que le "vrai boss" se retrouve en plein milieu du scénario (la prétresse niveau 3 et ses 2d6 de canalisation d'énergie négative !) et ont trouvé que, même si le principe des missions de factions étaient très sympa, il n'y avait vraiment niveau trame principale que des combats. Opinion que je partage puisque les PNj sont peu enclins à discuter, aussi le pseudo BG au début de l'aventure devient inutile car inaccessible aux joueurs.
Le tout était très mal calibré, tant en terme d'équilibre combat/roleplay/enquête/exploration, que de difficulté, que de durée. AAu final, nous avons été très déçu de cette expérience. Si je devais faire rejouer un scénario Pathfinder Society à l'avenir, cadre de convention ou pas, je prendrai nettement plus de liberté et ferait nettement plus de coupes franches que ce coup-ci, quitte à zapper des rencontres complètes... et je mettrai le 1 XP aux PJ quand même...
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Je mets en avant ce principe tiré du guide PFS
Les parties organisées par la Société des Éclaireurs ne doivent pas donner l’impression que la mort est la seule solution à chaque problème. En récompensant l’emploi créatif des compétences et de l’interprétation du personnage, vous rendez le jeu bien plus attrayant pour les joueurs et, en tant que MJ, vous bénéficiez d’un niveau de flexibilité qui vous permet d’octroyer à vos joueurs les récompenses qui leur reviennent.
mais cela implique un important travail de préparation de la part du MJ avant le module...et beaucoup d'adaptation durant le module !
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Nan mais pour le 29, c'est tout la seconde moitié du module qui était à refaire alors... Dans ces cas là, autant créer soi-même ses propres scénarios... (désolé, je suis un toujours un peu aigri dès que je parle de ce scénario là...).
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Nan mais pour le 29, c'est tout la seconde moitié du module qui était à refaire alors... Dans ces cas là, autant créer soi-même ses propres scénarios... (désolé, je suis un toujours un peu aigri dès que je parle de ce scénario là...).
Lev

Je comprends. Autant PFS a tiré de nombreux enseignements de Living Greyhawk: Meilleure organisation, professionnalisatio n (et centralisation) de la rédaction des modules, site performant et système de points de factions innovant, autant la jouabilité et l'intérêt des modules gagnerait à être améliorée.
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Surtout quand on voit l'excellence du reste de la gamme Pathfinder... Ça fait pale figure par rapport aux modules sortis aux US, et encore plus face aux AP.
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Concernant l'acte 5 du scénario 39, j'avais remplacé la rencontre qui était effectivement un pur bis-repétita par des garde mercenaires, puisque j'avais déjà décidé de la pas faire jouer l'acte 4 optionnel.
Seulement quand ils sont arrivé là, il était déjà trop tard, donc j'ai décidé que les gardes étaient partis, et je suis passé directement à la suite...
[spoiler]Mais j'ai laissé le piège quand même !!!  Smiley[/spoiler]
PS : Euh comment on fait les spoilers ?? Je n'ai pas trouvé de bouton pour cela !
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Concernant les classes adéquates, je dirai que la canalisation d'énergie positive est une capacité tellement puissante que, selon que le groupe comporte un prêtre ou non, la difficulté se retrouve toute autre.
Lev

Tout à fait d'accord, à tel point que j'ai continué de jouer avec la prêtresse iconique (Kyra) sans complètement utiliser l'option de conversion (Beta 3.5 -> PFRPG) permettant de recréer les anciens personnages.
Réussir une aventure Tiers 1-2 avec une prêtresse niveau trois qui peut lancer 2d6 x6  de soins, ce n'est pas la même chose que la reussir avec un groupe premier niveau (à fortiori s'il n'y a pas de prêtre dans le groupe)