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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Au sujet des scénarios et des outils d'impros... 107

Forums > Créativité

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Suite à un hors sujet sur un autre fil, j'ouvre un fil dédié à la question: quels sont les outils d'impros disponibles pour les meneurs de jeu ? Quels avantages/inconvénients versus des scénarios écrits ? Un scénario entraîne-t-il forcément de la linéarité ?

Sortez un quart de feuille: vous avez deux heures. 1 point pour la présentation. mort de rire

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Je veux bien que tu me définisses "outils d'impro" parce que je ne vois pas ce que c'est en fait clin d'oeil

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Personnellement, je tiens à dire que j'aime bien avoir un scénario. Pour une raison toute simple : je ne suis pas très doué pour inventer des histoires. Oh, c'est sûr, je peux quand même le faire et même en créer plusieurs d'affilée... L'ennuie, c'est qu'elles n'auront rien de très original, et encore moins de captivant...

De plus, j'aime beaucoup les jeux d'enquêtes, avec des indices à trouver, des témoins à interroger, des pistes à suivres... Et ça, je pense qu'il est tout simplement impossible de le faire sans un minimum de préparation (à moins, peut-être, d'avoir le talent d'Agatha Christie, ce qui n'est pas du tout mon cas).

Finalement, ayant mené des tonnes de scénarios différents, je suis devenu un champion de l'art de retomber sur ses pattes. Quoi que fassent les joueurs, j'arriverai toujours à les ramener dans l'histoire principale tout en leur laissant une totale liberte d'action (sauf ceux qui décident de faire de l'anti-jeu en refusant de chercher à résoudre le problème proposé dès le départ et jusqu'à la fin, évidemment - mais, bon, j'évite simplement de jouer avec ce genre de personnes).

Donc, somme toute, pourquoi l'improvisation devrait être considérée comme le nec plus ultra du jeu de rôle, voire la seule véritable ?

Pour apprendre à marcher, l'idéal est de ne pas commencer avec des béquilles disent certains inconditionnels des bacs à sable et autres campagnes improvisées.

Peut-être. Mais le vélo, c'est bien aussi. Et ça permet souvent d'aller plus vite et plus loin qu'à pieds. Surtout quand ce vélo a été conçu par quelqu'un de très doué. Et ça ne gêne en rien le plaisir de parcourir le paysage...

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Je ne sais pas exactement ce que tu entends par outils d'improvisation, mais personnellement ce que j'utilise bien souvent ne sont que de simples listes de prénoms/noms pour pouvoir créer des noms de PNJ rapidement sans revenir toujours sur John ou Elric. Et puis souvent j'ai aussi une liste de caractéristiques physiques et de traits de personnalités sous la main pour les mêmes raisons. Sinon... bof... j'improvise le reste quoi.

Ceci dit, sans rien enlever au bac à sable riche en impro, je préfère de loins les scénarios bien construits et mis noir sur blanc avant de débuter une session. Les scénarios bac à sable c'est bien car les joueurs ont l'impression d'avoir une liberté d'action totale, mais dans les faits ils sont tout de même limité par la capacité de MJ à improviser. Je penses qu'un MJ ayant peu préparé sa partie, et ce même si il excelle en improvisation, aura très peu de chance d'offrir une meilleure session de jeu à ses joueurs qu'un MJ bien préparer et qui lui aussi performe en impro. Je crois même que la réputation des dits bac à sable est un peu surévaluée. Un bac à sable bien maîtrisé est un vrai plaisir, mais bien souvent ça ressemble pas mal plus à un épisode d'une série télé bien moyenne dont l'intrigue principale est diluée parmis des événements plus ou moins pertinents sinon pas du tout en rapport avec l'arc de l'histoire. Et alors on a l'impression d'avoir perdu notre temps à regarder cet épisode. En comparaison, je trouve qu'un scénario bien préparé avec un bon MJ maîtrisant lui aussi l'art d'improviser, ressemble pas mal plus à un bon Indiana Jones où les scènes sont toutes pertinentes et bien dosées qui s'enchainent sans temps morts. Et comme Gollum l'a mentionné, si l'histoire implique une enquête pour le moins complexe, le MJ est mieux d'avoir un minimum de préparation. De là l'utilité des scénarios du commerce.

Les scénarios du commerce. Pour ce qui est de la linéarité des scénarios du commerce, je penses qu'ils souffrent d'une réputation non mérité. Un scénario n'est linéaire que si le MJ le permet. Mon opinion est que le MJ ne devrait jamais, jamais mais jamais utiliser un scénario du commerce ou autre sans prendre le temps d'en connaître les subtilités et de prendre aussi un peu de temps pour l'adapter aux goûts de ses joueurs. Pour certains le scénario présenté tel quel fera parfaitement l'affaire alors que pour d'autre, il sera d'une simplicité ennuyante. Les auteurs d'un scénario publié ne savent pas à quoi ressemble votre groupe. Le MJ lui en général le sait. Alors rien ne l'empêche de créer de mini intrigues parallèles à l'histoire officielle ou d'y ajouter des PNJ permettant des rencontres plus hautes en couleurs ou plus complexes, et de ce fait amener les PJ sur des voies différentes. Par exemple en les placant faces à des dilemmes moraux qui auront des répercutions sur le reste des interactions avec les PNJ. Il est aussi tout à fait possible pour le MJ d'imaginer des fins alternatives. Ce que je veux dire en fait c'est que rien n'empêche le MJ d'enrichir un scénario du commerce. Mais l'avantage, c'est qu'au moins, les scénarios du commerce ont été testés auprès de groupes de joueurs, leurs intrigues ne sont tout de même pas trop mal et qu'ils ont donc au moins le bénifice d'offrir une excellente base pour construire autours (ok, ici je suis de ceux qui pense que TOUS les scénarios de commerce sont formater pour pouvoir être rapidement et facilement utilisé par un maximum de joueurs et que donc, comme résultat ils ont tous besoin d'un minimum de travail pour être adapté à son groupe que ce soit au niveau de l'introduction ou de la complexité de l'intrigue).

Anyway, en résumé j'aime beaucoup l'improvisation sinon je ne serait pas un MJ. Mais personnellement, je considère que les MJ improvisent déjà énormément au court d'une partie alors rien ne sert d'en ajouter inutilement surtout si c'est au détriment de l'histoire.

P.S. Pas mal plus qu'un quart de feuille hein... Désolé !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40
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Docdemers

Je suis totalement d'accord ... pour moi un scénario du commerce n'est qu'une base offrant toute une structure d'histoire avec en plus les caracs et plans qui vont avec ... mais en aucun cas l'idée est de jouer un scénario du commerce tel qu'il est écrit de mon point de vue.

Déjà parce que les joueurs risquent forts de mettre à mal la jolie trame prévue par l'auteur du scénario ... et l'imagination des joueurs étant sans limite le meneur devra de toute façon improviser puisque le groupe sortira à un moment ou un autre de la ligne du scénario (pour les plus linéaires). Pour les scénarios bac à sable la question ne se pose même pas car ils sont conçus de base pour que les meneurs puissent improviser.

Ensuite ...un scénario du commercre, et particulièrement ses accroches de départ, ne sera normalement pas adapté à la table de jeu de chaque meneur. Les scénarios du commerce proposent en général une accroche assez générique qui peut correspondre à des groupes assez communs de personnages ... ou alors ils prennent le parti d'une accroche ultra spécifique pour des personnages spécifiques collant au mieux au récit prévu. Dans les deux cas un meneur aura, au minimum, à aménager cette accroche pour qu'elle soit logique par rapport à son groupe. Seule exception, lorsqu'on crée un groupe spécifiquement pour un scénario ... dans ce cas, exactement comme avec des pré-tirés, le meneur va donner un cadre dès la création de personnage.

Globalement, l'important est de saisir ce qui fait la force du scénario (ce en quoi il est le plus utile) et d'en faire la colonne vertébrale de l'usage qu'on va en faire ... tout le reste sera potentiellement bon pour la poubelle si l'intérêt de la table et de la partie le demande.

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Pour cibler sur la question des outils d'improvisation, que Edwin remet très justement en avant ci-dessus, je dirais une chose simple allant dans son sens :

Pour moi les principaux outils d'improvisation sont ceux permettant de ne pas être bloqué par la technique (règles) lorsqu'on part sur de l'improvisation.

Dans cette optique, les fiches de PNJ / Monstres prêts à l'usage sont particulièrement utiles ... surtout pour des JDR avec un système assez détaillé.

Ce type de fiche est souvent prévue dans les JDRs, je pense par exemple au "Dossier PNJ" d'Eclipse Phase ou les archétypes de professions dans l'Oeil Noir V5 ... mais quasiment systématiquement ces fiches ne sont pas exploitables sans référence aux ouvrages de la gamme (les éditeurs n'aiment pas offrir des règles dans une fiche).

Par exemple les fiches de PNJ d'Eclipse Phase indiquent les implants communs pour chaque profils de PNJs, mais les effets de ces implants ne sont pas sur la fiche.

De la même manière les capacités spéciales et autres sorts sont indiqués dans les archétypes à l'Oeil Noir ... mais rien n'indique sur la fiche les effets de ces talents.

Avoir une vrai fiche d'improvisation de PNJ pour moi consiste à avoir une fiche claire et concise comportant tous les effets de jeu qu'un PNJ peut provoquer. Ainsi d'un coup d'oeil on peut choisir un comportement ou une tactique de ce PNJ. C'est quelque chose qui marchait bien à Prophecy et qui marche bien à l'Oeil Noir V5 car le nombre de capacités / sorts d'une personne reste limitée. C'est plus compliqué pour du Eclipse Phase ou du D&D haut niveau ou les talents des PNJs peuvent se multiplier.

Mais au final ... avoir un classeur avec une fiche autonome facile d'usage de quelques profils clefs de PNJs est un outil très pratique. Je l'avais fait à Prophecy et à D&D3 de façon importante, ces fiches permettaient aussi de suivre les initiatives, effets provisoires et niveaux de santé de 5 PNJs d'un type sur une seule feuille.

A cela on peut rajouter le fait d'avoir quelques lieux typiques de disponibles. Avoir une poignée de plans d'auberges et de tavernes est fort utile par exemple... d'ailleurs à ce propos je recommande fortement le supplément de l'Oeil Noir se trouvant dans les Accessoires du maître V5 ... pour n'importe quel JDR medfan son générateur d'auberge, ses jeux d'adresse et d'argent et ses trois établissements "types" peuvent être très utiles content

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Pour vous parler des outils d’improvisation que j’utilise aujourd’hui, je pense que j’ai besoins de revenir un peu chronologiquement à ma pratique du JdR ces 30 dernières années.

Mon propos est de parler de « préparation de parties ». Improviser, ce n’est pas « ne rien préparer ». D’autre part, je n’emploierais le terme scenario que dans le cadre d’une préparation de partie dans laquelle le meneur connait « la fin de l’histoire ». C’est-à-dire qu’un scenario a pour objectif d’amener les joueurs à une certaine scène qui est sensée être la « fin du scénario ».

On peut noter déjà qu’historiquement, avec D&D, les préparations de parties ne sont pas écrites comme des scenarios. Ce sont plus des « bacs à sables » c’est-à-dire une description de lieux intéressants et de PNJ potentiellement antagonistes/protagonistes. Libre aux joueurs d’interagir avec eux comme ils le veulent. L’exemple iconique de ces premiers « modules » est le B2 : « le château fort aux confins du pays ». Dans cette préparation de partie, pas de fil rouge narratif et pas de scène de fin. On considère généralement que le « module » qui marque le passage des préparations de parties « bacs à sables » vers des scenarios dans D&D c’est la sortie des scenarios dragon lance.

De manière général, le tournant s’accentue dans les jeux AAA avec la sortie du JdR Vampire qui « sanctuarise » le MJ en tant que « conteur ». C’est-à-dire que le MJ n’est plus un simple arbitre en charge de s’assurer que les joueurs puissent interagir avec le monde et construite une histoire qui leurs sont propre mais il devient un conteur qui arrive à la table avec son histoire à raconter.

Certains trouverons cela révolutionnaire, d’autres y verront une impasse.

Ce que je me propose de partager avec vous c’est ce que j’ai compris des différentes expériences de ces personnes qui ont refusé l’approche « conteur » pour leurs pratiques du JdR. Plusieurs pistes ont êtes explorées : Les jeux sans MJ, les jeux sans scenario, partage de l’autorité, etc.

Afin de ne pas trop vous perdre, je ne posterais pas « tout » du coup mais je morcellerais mon propos sur plusieurs post, sur plusieurs jours.

Je commence par un premier retour d’expérience :

Quand vous faites jouer un scenario, le gros du travail de préparation se situe en amont de la partie. Avant de lancer vos joueurs dans l’aventure, il faut : apprendre le scenario, se faire des pense bête, préparer les documents à donner aux joueurs, etc.

Quand vous jouer en « émergent », la préparation se situe souvent après les séances. Cela consiste principalement à : reprendre ses notes de parties et les mettre aux propres (lieux, PNJ, trame secondaires), envisager des péripéties intéressante par rapport aux attentes des joueurs où par rapport aux évolutions « probables » des peripeties en cour. Par exemple, les conseils donnés dans apocalypse world sont de ne pas aborder la « séance zéro » avec la moindre idée en tête, avec le moindre apriori. C’est seulement après cette séance zéro que le MJ devra préparer sa campagne, ses fronts, ses antagonistes etc.

Comprenons-nous bien quand on fait jouer un scénario, on a aussi besoin de faire un bilan après chaque séance. Mais c’est plus léger. Et, quand on joue émergent, on a intérêt à se poser 2-3 question avant de se lancer avec les joueurs. Je parle juste du « gros du travail de préparation ».

Pour résumer :

Quand le MJ fait jouer un scenario, il joue pour raconter une histoire qu’il connait.

Quand le MJ joue en émergent, il joue pour voir ce qui va arriver.

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Un bon « compteur » doit savoir « conter » sur ses doigts… plaisantin

Compteur :

Conteur :

Je sui déjà dehors démon

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Merci content je corige !

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Merci Globo, tu viens de me définir: je suis un meneur emergent ^^
Pour donner mon petit retour d'expérience, comme bcp ici, j'improvise bcp quand je suis bien préparé. Avec un scénario du commerce, je n'arrive pas à bien me "préparer" ce qui est paradoxal vu que le gros du travail est maché.
Je retiens bcp plus facilement, et donc je peux improviser plus facilement également, quand j'écris moi même mes intrigues plutôt que de suivre un scénario du commerce.

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Objection votre honneur !

mort de rire​​​​​​

Tout d'abord, merci beaucoup Globo pour ton exposé qui clarifie énormément ta position. Je comprends maintenant pourquoi tu n'aimes pas les scénarios... Car moi non plus, tels que tu les définis, je ne les aime pas !

Une fin obligée par laquelle les joueurs vont absolument devoir passer, et que le meneur de jeu va se contenter de conter ? Je n'ai jamais joué ni fait jouer de tels scénarios.

Un scénario de jeu de rôle, même très narratif (je pense ici à ceux de la première édition de Maléfices par exemple, divisés en scènes, comme au théâtre, et qui paraissent donc hyper dirigistes) ne propose pas une fin. Une scène finale (la rencontre avec le Big Bad Guy, par exemple), pourquoi pas ? Mais ce n'est pas une fin déterminée à l'avance pour autant.

Parce que les joueurs peuvent tuer le Big Bad Guy ou se faire démolir par lui, prouver sa culpabilité ou n'avoir pas assez d'éléments pour l'inculper, déjouer le complot ou ne pas y parvenir et même, s'ils le souhaitent, passer à l'ennemi... Bref, ce n'est pas parce qu'il y a scène finale qu'elle est jouée d'avance ; loin s'en faut !

Il ne s'agira donc absolument pas pour les joueurs de laisser le meneur de jeu la leur raconter, mais bien de la vivre comme ils auront vécu tout le reste de l'aventure. Et sa réussite ou son échec dépendra souvent de tout le reste de l'aventure, d'ailleurs : des éléments qu'ils auront réussi à glaner (indices, objets magiques...) des alliés ou ennemis qu'ils se seront faits, etc.

Donc si, pour toi, un scénario de jeu de rôle est construit comme un scénario de film, je comprends ton refus. Et je ferais de même !

Mais un scénario de jeu de rôle (du moins, un qui est correctement écrit), ce n'est pas ça. C'est exactement comme les donjons que tu cites en exemple. Sauf qu'au lieu de pièces à explorer, ce sont des scènes que les PJ vont voir se dérouler ou non, qu'au lieu des couloirs qui les relient, ce sont des liens logiques et narratifs...

Et le tout ne forme pas une histoire, mais une intrigue : des possibilités d'histoires multiples. Même si celle que vont vivre les PJ viendra se greffer sur une histoire particulière : celle qui, sans eux, se serait déroulée de la maniere dont elle est décrite dans le texte. Mais voilà : ce serait déroulée, au conditionnel... Car les PJ sont là. Ils vont interférer sans arrêt, empêcher des choses, en provoquer d'autres... Et, jusqu'à la fin, on ne sait pas s'ils vont réussir à contrecarrer les plans du ou des grands méchants...

Comment va se passer la scène finale ? Les joueurs y arriveront-ils d'ailleurs ? Tout dépendra d'eux. Et aussi des dés...

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Et les outils "d'impro" ?

Utilisez-vous des outils de ce type à la volée en impro, ou pour avoir des idées en préparant votre partie:

-générateur d'histoires façon Beasts & Barbarians ou de ce type ?

-listes d'intrigues comme ici ?

-des jeux qui fournissent des outils aléatoires (comme par ex des tuiles de donjon à mélanger) ?

Quels outils utilisez-vous lors des parties pour être prêt à gérer au mieux les scènes non prévues ?

J'ai lu plus haut les listes de nom (quand je joue en virtuel FantasyNameGenerators), des lieux courants prêts à dégaîner (qui a dit une taverne ?) et des PNJs à croiser.

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C'est peut-être paradoxal, mais j'utilise les outils d'improvisation comme éléments de préparation de mes scénarios. Je prends rarement le temps de m'y référer en cours de jeu, s'il me faut vraiment improviser en général j'improvise vraiment et le plus souvent sans outils particuliers.

Par exemple pour Pavillon Noir je vais utiliser les tables de rencontre en mer, de cargaisons, de météo pour préparer à l'avance des rencontres et péripéties de voyage. Jamais je n'interromprai ma partie pour lancer de tels préparatifs en cours de jeu. Si par malheur je n'ai rien du tout de prêt à l'emploi, j'improvise à la grosse louche.

Même chose à Donjons, je ne vais utiliser des tables de rencontres aléatoires et de trésors aléatoires que comme source d'inspiration lors de la préparation d'un scénario original.

Même chose pour les tableaux d'événement aléatoires entre scénarios qui se trouvent dans certains jeux, je ne les utilise pas sur le vif, je les consulte pour préparer la séance.

Cela étant il m'arrive parfois (rarement) de créer mes propres outils me permettant d'improviser, comme des fiches de pnj ou de monstres touts prêtes, ce genre de choses. Je présume que si je faisais jouer à certains jeux où des rencontres multiples et variées sont possibles (comme par exemple un jeu urbain et contemporain), j'aurais plus souvent recours à ces accessoires.

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Pour résumer :

Quand le MJ fait jouer un scenario, il joue pour raconter une histoire qu’il connait.

Quand le MJ joue en émergent, il joue pour voir ce qui va arriver.

Globo

Très intéressant comme réflexion... Je pense que je suis à la croisée des chemins. Je m'explique. Je fais, la plus part du temps, mes scénarios. On joue pour "raconter" une histoire mais également pour voir ce qui va arriver. Je distingue deux choses fondamentales. Les évènements qui vont arriver et pour lesquels, les joueurs n'ont que peut d'influence et qui sont la partie histoire. Ça sert à planter le décor mais aussi de rebond aux intrigues ou de nouvel axe narratif. Le reste n'est en rien programmé et je m'impose d'improviser afin de laisser libre court aux actions des PJ.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sammy
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Gobo
J'ai la même approche que toi. C'est un compromis entre de l'impro totale et du dirigiste.
Avec le jeu virtuel, on fait des parties plus courtes et ça m'aide carrément. J'improvise sur ce que font les joueurs, puis j'essaie de caler un cliffhanger pour finir la séance... et j'ai tout le temps inter partie pour réfléchir à la suite, aux conséquences, et à l'arc narratif plus général.
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Effectivement, entre un scenario particulièrement scripté et une campagne complètement « free form » en narration partagée, il y a de la granulosité.

Je fais bien la distinction entre ce que j’appelle un scenario et une préparation de partie.

Si je prends pour exemple la campagne Anathazerïn où j’ai été joueur. Je peux vous garantir qu’à la fin du premier scenario, quel que soit le résultat on passe forcement au scenario deux et ainsi de suite jusqu’au 12éme scenario et que le final du 12éme scenario est connu du MJ depuis le début du premier … peu importe les actions des joueurs, ils ne « carjakeront » pas un spelljammer au 3éme scenario pour devenir marchand intersidéral … ca n'est pas ce qui est prévu !

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La question de l’autorité et de son partage.

En « traditionnel », si le MJ n’a pas l’autorité « absolue » alors il y a un risque important pour que la partie n’aille pas dans le sens du scenario et que l’on n’arrive pas au final prévu. Il est donc important quand on fait jouer un scenario que « le MJ ait toujours raison ». Qu’il ait raison par rapport à la parole des autres joueurs et qu’il ait raison par rapport au « système » d’où l’autre idée qui est que : les règles peuvent être ignorées si elles ne servent pas la « narration ».

Toutes ces précautions sont nécessaire parce que, je vous le rappel, l’objectif est d’atteindre la scène de fin prévue par le MJ. Donc, tout ce qui pourrait nous faire dévier de cela doit être évité. Les joueurs sont libres de jouer leurs personnages comme ils veulent, à la condition que cela concours à atteindre la scène finale prévue.

Si le MJ « joue pour voir ce qui va arriver » (jeu émergent) alors il peut donner beaucoup plus de responsabilité aux joueurs. Son rôle n’est plus d’amener les joueurs à un endroit précis mais de « relancer » l’action quand la partie « s’enlise ». La règle d’or devient alors : « On ne peut pas nier, ce qui a déjà été validé en jeu ». Mais le MJ n’est pas obliger de décider de tout. Il peut déléguer aux joueurs son autorité pour différents pans de la partie.

Comment utiliser le partage de l’autorité pour « improviser » ou jouer « émergent » ?

  1. Ne dites jamais non !

Si vous faites jouer un scenario, il arrive un moment, si les joueurs prennent une direction vraiment incompatible avec la suite du scenario, où vous n’aurais pas d’autre choix que de leurs dires non (directement ou indirectement).

Si vous « jouez pour voir ce qui va arriver », je vous conseille de dire systématiquement OUI ! À tout ce que vous demandent les joueurs. Attention, ce n’est pas facile mais si vous faites cet effort, vous constaterez que c’est générateur de jeu. Quand vous dites oui, vous ouvrez des portes, quand vous dites non vous les fermez.

On me réplique souvent quand je donne ce conseil, qu’il n’est pas possible de dire oui à tout. Effectivement, il arrive que notre instinct nous pousse plutôt à dire non. Dans ce cas, il faut envisager les de dire soit : soit oui, mais / soit oui, et / soit oui, si.

C’est-à-dire :

  • Oui + un prix à payer (oui si)
  • Oui + un choix difficile (oui mais)
  • Oui + des complications (oui et)

Puis, laissez les joueurs se positionner. Vous aviez envie de dire non ? Vous avez dit oui avec un prix extrêmement lourd à payer ? Les joueurs peuvent soit partir sur autre chose, soit payer le prix.

En résumé : Dites oui et rendez-cela compliqué !

Par exemple :

Dans une de mes parties (pour info la premier partie de la campagne Pestilence), les joueurs devaient quitter un continent lors d’un blocus. Le scenario prévoyait que seul l’empereur (qui préparait une expédition) pouvait embarquer les joueurs car tous les autres bateau étaient soit réquisitionnés, soit consignés.

Mes joueurs ne voulaient absolument pas embarqué avec les « autorités ». Je leur avais initialement dit non, pas de façon aussi brutale mais je leur avais fait comprendre « in game » qu’il n’y avait pas d’alternatives. En rentrant chez moi, je me suis demande si je ne pouvais pas finalement dire oui mais en demandant quelque chose d’exorbitant. A la séance suivant, je leur ai proposé un moyen de transport « alternatif » s’il assassinait le fils unique de l’empereur … cela a généré beaucoup de jeu.

  1. Entretenez une culture de la question.

Quand les joueurs vous demande quelque chose qui vous laisse dubitatif ou si vous ne voyez pas bien l’intérêt de ce qu’ils demandent, retourner leur des questions. Continuez ensuite à poser des questions jusqu’à ce que vous ayez trouvé un truc qui vous accroche.

Par exemple :

Les personnages échouent sur une plage quasi désertique après un naufrage. Ils ont perdu leur équipement et distinguent au loin un pauvre village de pécheurs. Arrivés sur place, les joueurs qui souhaitent se rééquiper, demandent au MJ s’il y a un forgeron dans ce village.

Le MJ ne voit pas pourquoi un forgeron serait venu s’installer dans un coin perdu comme celui-là mais avant de dire non, il va questionner les joueurs : Pourquoi pensez-vous qu’un forgeron pourrait venir ici, au bout du monde, dans un lieu où il n’a pas suffisamment de client ? Si les joueurs sont motivé pour trouver un forgeron, ils vont trouver une explication qui leurs paraitra plausible. Imaginons qu’ils disent, en fait ce forgeron c’est un nain en exile qui se cache mais il ne peut pas s’empêcher de continuer à forger. Vous pouvez vous contenter de cela car :

  • Vous allez pouvoir rééquiper les joueurs mais, puisqu’ils ne peuvent pas payer, le nain aura quelque chose à leur demander en échange.
  • Plus tard, les joueurs rencontreront des PNJ qui sont à la recherche de ce nain.

Vous pouvez aussi continuer à questionner les joueurs : Qui le recherche ? Pourquoi a-t-il fuit ici ? Pourquoi est-il « bien caché » ici ? Etc.

Si je m’étais contenté de dire niet, pas de forgerons ici, je serais passé à côté d’opportunités de jeu et de RP mais j’avais besoins d’échange avec les joueurs pour produire quelque chose d’intéressant en tant que MJ.

En résumé : Continuez à poser des questions à vos joueurs tant qu’ils ne vous ont pas donné quelque chose que vous pouvez exploiter, quelque chose qui vous inspire.

  1. Demandez des rumeurs ou posez des questions dirigées à vos joueurs en début de parti.

Au début de chaque séance, demandez quelques rumeurs (2-3) ou posez des questions dirigées à vos joueurs (2-3). Notez les réponses, elles vous serviront d’inspiration pour plus tard. Ce que vous disent les joueurs à ce moment-là est peut être vrais, peut être faux. Pour en avoir le cœur net, il faudra s’y intéresser, enquêter, aller voir. Au fil des séances, le monde va s’étoffer et vous accumulerez une quantité importante d’opportunité d’aventures. Au minimum, si ces « rumeurs » ne débouchent pas sur des actions concrètes pour les joueurs, il est toujours possible de les utilisez pour alimenter les « actualités » de votre monde (ragots pour du med fan, flash info pour du contemporain ou futuriste), cela lui donnera de la profondeur et de la vie.

Il peut être difficile pour les joueurs de « produire » des rumeurs à partir de rien. Leur proposer des questions dirigées est beaucoup plus simple pour eux. Voici quelques exemples : Pourquoi y a-t-il beaucoup de monde en ville aujourd’hui ? Sur quoi bosse la guilde des voleurs en ce moment ? Qui a tenté d’assassiner le Duc ? Pourquoi ces gens ont-ils l’air effrayés ? Que cherchent ces militaires ? Qui est « Littel blue moon » ? Qui n’avez-vous pas envie de voir en ce moment ? Etc.

Souvenez-vous, ce ne sont que des rumeurs jusqu’à ce que cela ait été « investigué » par les joueurs. Parfois vous aurez besoins d’enchainer sur d’autres question si les joueurs ne « vous en donnent pas assez ».

Privilégiez des questions ouvertes (on ne peut pas y répondre par oui/non) (voir mes exemples plus haut) et que les joueurs puissent interpréter comme ils veulent.

Si vous attaquez par une question fermée (réponse oui/non) sachez que vous devez impérativement leurs demander : Pourquoi ?

Par exemple : Y-a-t-il des troupes en ville ? Oui -> Ah bon ? Lesquelles ? Qu’est ce qu’elles font en ville actuellement ? Etc. Non -> Ah bon ? La ville est sans protection ? Où sont-elles passées ? Etc.

Quand vous posez des questions, ne lâchez pas vos joueurs tant que vous ne tenez pas un truc qui vous semble exploitable (c’est-à-dire quelque chose que vous trouvez cool).

Si vous voulez vous entrainer à poser des questions et travailler votre « culture de la question », je vous conseille de jouer à « Pour la reine » (petit jeu de cartes narratif qui vient de sortir).

En résumé : Demandez régulièrement à vos joueurs ce qu’ils pensent qui se passe actuellement dans le monde et nourrissez-vous en pour la suite de la campagne.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Gobo
  • et
  • Sammy
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Message à épinglé !
Merci bcp @globo ! C'est super intéressant.

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Globo

Très intéressant. Juste une position ou je vais me démarquer sans remettre en question ta manière de jouer.

" Ne dites jamais non !"

Dans ton exemple, et pour moi, je le précise, s’il n'y a pas de forgeron dans le village, je ne vais pas en inventer un pour leur faire plaisir. Après ils peuvent très bien trouver des pécheurs qui manipulent un peu de le métal pour les hameçons ou les harpons mais pas un spécialiste du genre. En fait, c'est plutôt un non mais. mort de rire