[MJ] [SPOIL] #29 Un homme averti 27

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Voila petite question comment allez-vous introduire les missions de factions dans votre partie
Je pensais faire le briefing du début d'aventure et quand chaque personnage fait son paquetage dans ses quartiers, sa lettre de mission de faction l'attend
D'autres idées?
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Je me posais justement la question... Au début, je m'étais dit qu'une fois le discours du Capitaine Eclaireur terminé, un PNJ leur tomberait dessus peu après pour dire "j'ai entendu quel était votre nouvelle mission, nous aimerions y faire un petit complément", mais ce n'est pas un très bonne idée, étant donné que je vois mal comment faire ça tour à tour avec mes 4 PJ.
A ce titre, le coup de la lettre dans les affaires personnelles me paraît bien ! (je te dis donc merci Smiley)
Par contre, la seconde mission chélaxienne ne me paraît pas clair du tout. Il faut mettre l'objet fourni avec la lettre dans la cale du bâteau (en Smiley. Sauf que, aucune indication n'est donné sur cet objet ni sur les conséquences du dépôt de celui-ci dans la cale :
- A quoi ressemble cet objet ? quel forme a-t-il ? porte-t-il des symboles ou gravures quelconques ?
- Quelle est sa fonction réelle ? (explosif destiné à couler le bateau une fois en mer, objet magique prenant le contrôle du capitaine du bateau, objet empoisonnant les esclaves de la soute, etc.)
- vu qu'il s'agit juste de le déposer, le PJ voit-il immédiatement la conséquence de son acte ?
Ensuite, où doit-on le déposer ? Dans la cale ok mais par où y accède-t-on exactement ? Le répère 8 ne figure pas sur le plan du bateau, que ce soit en VF comme en VO.
Tout cela me laisse perplexe...
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Pour moi, cale = partie avant du navire = repère P7 sur le plan, la partie cloisonnée à l'avant (vu qu'il est dit dans le scénar que c'est le petit compartiment avant dans les entrailles du Prince fringant). Dans cette partie avant il est dit qu'il y a une écoutille, qui ne figure pas sur le plan, qui permet à une créature de taille M d'accéder à la cale nauséabonde du navire)
Je ne vois pas d'autre endroit  Smiley
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Mouais c'est sur, je ne vois pas non plus d'autres endroits...
Mais quelle forme/propriétés/aspect/rôle vous comptez donner à cet objet ? Je trouve le scénario vraiment avare à ce niveau.
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Mais quelle forme/propriétés/aspect/rôle vous comptez donner à cet objet ? Je trouve le scénario vraiment avare à ce niveau.
Lev

Il s'agit d'un colifichet, sorte de petit bijou. Imaginez-le à votre convenance, mais n'oubliez pas qu'il s'agit d'un objet relativement anodin !
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Mouais c'est sur, je ne vois pas non plus d'autres endroits...
Mais quelle forme/propriétés/aspect/rôle vous comptez donner à cet objet ? Je trouve le scénario vraiment avare à ce niveau.
Lev

Pour l'aspect voir le post de Damz ci-dessus  Smiley
Le but du personnage de la faction chélaxienne c'est de poser le bijou. A la limite (d'un point de vue personnel évidemment), je préfère même que le pj ne sache pas de quoi il s'agit "coco, tu y vas tu places l'objet tu t'en vas, et surtout tu demandes pas ce que c'est c'est pas ton problème"
Ok raccourci certes mais pratique  Smiley qui amha cadre bien avec la faction.
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Je pensais justement à un pendentif en plumes ou un truc dans le genre.
Sauf que, en tant que MJ, j'aurai bien voulu savoir, moi, en quoi poser un colifichet en fond de cale pouvait servir la cause chélaxienne. Aussi je suis preneur de vos théories sur le sujet Smiley Que le joueur lui ne le sache pas et se pose la question, tant mieux.  Smiley
Sinon pour revenir à la question initiale :
Peut-être est-il envisageable de dire directement aux PJ que, en temps "qu'agent double", ils ont pris l'habitude, aussitôt après avoir reçu une mission de la part de la Société des Eclaireurs, d'aller voir un contact ou de se rendre dans un endroit tenu secret dès autres PJ si leur chef de faction leur avait déposé un "ordre de mission complémentaire".
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Peut-être est-il envisageable de dire directement aux PJ que, en temps "qu'agent double", ils ont pris l'habitude, aussitôt après avoir reçu une mission de la part de la Société des Eclaireurs, d'aller voir un contact ou de se rendre dans un endroit tenu secret dès autres PJ si leur chef de faction leur avait déposé un "ordre de mission complémentaire".
Lev

Ce ne sont pas des agents doubles, c'est précisé dans le guide, puisque les factions ont tout intérêt à ne pas emmer... la Société des Éclaireurs.
Et puisqu'il y a des "chefs" de factions au sein même de la PS, le plus simple est effectivement de leur faire parvenir un ordre de mission avant leur départ.
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Oui oui, le terme "agent double" était un abus de langage de ma part. Agent double laissent penser qu'ils pourraient trahir les secrets des Eclaireurs, ce n'est donc en effet pas très approprié. Je voulais dire qu'ils sont à la fois Eclaireur ET agent d'un de ces 5 nations.
Il est clair qu'il faudra en temps que MJ que j'insiste là-dessus pour bien le faire comprendre à mes joueurs : les PJ sont avant tout des Eclaireurs et se soumettent au code de la Société. Leur nation profite juste de leur présence en certains lieux pour effectuer certaines tâches, qui ne doivent en aucun cas interférer avec leur mission d'Eclaireur.
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Je trouve le scénario un peu corsé pour des niveaux 1, notamment le druide qui peut tuer un PJ niveau 1 sur un coup chanceux... Qu'en pensez vous ?
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Bah c'est le style ricain ... sans pitié Smiley
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J'ai pas vu l'erreur, mais évidemment, le domaine Ténèbres de la prêtresse est bien le domaine de l'Obscurité dans le MdJ... Smiley
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Est-ce que les MJ lyonnais ont effectués des modifications dans le scénario ? Lesquels ? Comment c'est passé vos parties ? Est-ce qu'on peut avoir un retour d'impression ?  Smiley
En réalité je m'inquiète surtout pour le gros combat intermédiaire sur le bateau. La prêtresse niveau 3 peut faire vraiment très mal et j'ai assez peu envie de rendre un joueur aveugle en plein milieu d'une partie "test". Du coup, avez vous supprimé un niveau à ce PNJ ?
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S'il y a un prêtre et que la barbare pré-tirée est dans le groupe (et qu'elle foire pas tous ses jets de dé, je dis ça pour Yzag, qui a vraiment pas eu de chance !), normalement, ça passe. C'est chaud, mais ça passe. Une précision : ne pas oublier que dans le jeu organisé, les PJ possèdent tous au début du scénario d'une potion de soins légers donnée par les Eclaieurs !!!!!
Sinon, perso, je n'ai rien changé. Je n'ai pas joué l'acte optionnel et racourci très légèrement la fin pour que le combat final est lieu sans exploration du repaire (Dalirio emmenait les prisonniers hors de la cachette au moment où les PJ débarquent dans l'entrepôt). Le début est très RP finalement (avec la mise en place des factions et de la mission) et si le scénario est linéaire, j'ai l'impression que les missions de faction ont donné beaucoup de sens au décor sympathique (le chantier naval, la vente aux enchère secrète, les kidnapping), bref, un bon scénar de 4h simple et efficace.
Qu'en ont pensé les joueurs ?
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Est-ce que les MJ lyonnais ont effectués des modifications dans le scénario ? Lesquels ? Comment c'est passé vos parties ? Est-ce qu'on peut avoir un retour d'impression ?  Smiley
En réalité je m'inquiète surtout pour le gros combat intermédiaire sur le bateau. La prêtresse niveau 3 peut faire vraiment très mal et j'ai assez peu envie de rendre un joueur aveugle en plein milieu d'une partie "test". Du coup, avez vous supprimé un niveau à ce PNJ ?
Artho

Je n'ai pas lu le post, ni le scénario, mais pour répondre à ta question en tant que joueur hier, j'ai remarqué qu'il faut absolument un tank (de préférence barbare) et un prêtre et s'il les pjs ne font pas n'importe quoi ca passe. si tu n'as pas ça dans ton groupe, mieux vaut baisser son niveau... Mais la canalisation est mortelle surtout si les dés sont avec toi ...
Avis perso Smiley
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En réalité je m'inquiète surtout pour le gros combat intermédiaire sur le bateau. La prêtresse niveau 3 peut faire vraiment très mal et j'ai assez peu envie de rendre un joueur aveugle en plein milieu d'une partie "test". Du coup, avez vous supprimé un niveau à ce PNJ ?
Artho

Personnellement je n'ai rien supprimé. Par contre tu peux te débrouiller pour que la prêtresse ne canalise pas autrement que pour soigner ses zombis, elle est déjà suffisamment létale comme ça avec son fléau lourd  Smiley
Après c'est aussi histoire de chance : j'ai bien tenté le blind sur un druide mais ce n'est pas passé. Mes moines ont fait un round (entre le critique du guerrier et la charge contrée par une science du croc en jambe judicieusement choisie + backstab de la voleuse, hop plié en un round), mais j'ai préféré zapper les guerriers en renfort (ça faisait déjà beaucoup)
Pour le final je ne sais pas nous ne sommes pas allés jusque là malheureusement  Smiley Je pense que pour pouvoir le jouer en 4 heures il faut vraiment faire rapidement l'intro et la remise des missions de factions (amha bien sûr).
Ils parlaient de 6 heures sur le forum paizo, je suis pas loin de penser ça. Par contre je suis d'accord avec Damz, les missions de faction donnent un petit plus très appréciable pour "casser" l'aspect linéaire du scénar.
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.... Une précision : ne pas oublier que dans le jeu organisé, les PJ possèdent tous au début du scénario d'une potion de soins légers donnée par les Éclaireurs !!!!! Damien C.
Ah ouaih, c'est une précision importante, il ne faudra pas que je l'oublie demain.  Smiley
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C'est clair que les missions de factions, c'est un plus appréciable !
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Je pense que le scénar est bien équilibré, mais c'est un scénar niveau 1, niveau où la chance (ou malchance) a vite fait de renverser une situation. Il en faut pas beaucoup (une attaque ratée d'un côté et un critique de l'autre) et tout bascule, c'est moins le cas quand on monte en niveau. De plus, il n'est pas vraiment possible de se reposer dans le scénar donc arriver en "forme" sur le combat final est peu probable (mais cela aurait été plus possible si nous avions eu ces fameuses potions de soins légers, hein Damien ? :p  Smiley )
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(mais cela aurait été plus possible si nous avions eu ces fameuses potions de soins légers, hein Damien ? :p  Smiley ) zagig_yragerne

Je suis plus là ! Smiley Smiley Smiley