[torrent froid] Comment gérer une chute dans l'eau froide tourbillonante ? 13

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Bonjour

Je prévois que mes PJ puissent chutter dans un courrant d'eau froid assez puissant. Comment gérez-vous la sortie de l'eau ?

Au moins 2 sources de domages peuvent être prises en compte :
- choc contre les pierres
- noyade

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  • Ulti
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Je dirais au doigt mouillé ? mort de rire

Jet de FOR pour nager (torrent fort et froid) et pour amortir les chocs et de CON pour tenir sans respirer et résister au froid ?

Il y a un scenario d'Anathazerin dans lequel la situation se présente, mais me souvient pas des jets.

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Rencontre sous l’eau : Les personnages subissent un malus de -5 à tous leurs tests de FOR et DEX, en attaque et en DEF. Tous les déplacements sont divisés par 2 et un personnage subit un malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes. Il peut retenir son souffle [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours.

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Et effectivement des jets de natation, adapter les règles de chutes aux rochers, et des jets de survie pour se réchauffer en sortant de l'eau.

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Troumad

Dans le sort de contrôle de l'eau de DD5, il y a la possibilité de faire un tourbillon. Ça fait 2d8 DM de contusion par tour, qu'on peut diviser par 2 en réussisant un test de force (natation). Ça me semblerait pas mal, non ?

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Merci

Il n'est pas prévu d'attaque sous l'eau. Dessus ce sera assez costaud à mon avis. En plus une chute dans l'eau ferra que les aventuriers devront recommencer l'épreuve au début...

Quant au scénar de Anathazérin, c'est p 126. Mais, le courant n'est pas assez fort. Mais, mon perso a les bottes qui lui permettent de marcher sur toutes les surfaces... Il est allé cherché son compagnon en courant sur l'eau.

Voici ce que je retiens :

1) retient son souffle pendant [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours.

2) Le courant génère d8 DM de contusion par tour, qu'on peut diviser par 2 en réussisant un test de force (natation).

Il me manque les points 3 et 4 :

3) peut reprendre sa respiration si...

4) peut s'accrocher au bord si...

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3) en faisant un super jet de FOR (natation), il revient à la surface

4) en ayant de la chance (PC), en étant habitué à ce genre de situation (survie / natation)...

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Le PC pour le 4) est un peu raide !

Ton jet de force m'a fait réfléchir et pondre ceci :

Pour les points 3 et 4, le PJ a 2 points de malus par tour depuis il ne retient plus son souffle.

3) En combinant un jet de for (difficulté 15), le PJ sort sa tête de l’eau et un jet de dext (difficulté 10) le PJ arrive à respirer. Si le jet de dext est raté de plus de 5, le PJ avale de l’eau et prend 1d6 de dégât sans avoir pu respirer. Il ne retient plus son souffle.

4) Un jet de dext difficulté 15 permet au PJ de s’accrocher au bord. Il peut soit respirer ou sortir. Un jet de force difficulté 10 permet de respirer. Un jet de force difficulté 15 permet de monter. Si le jet de force est raté de plus de 10, le PJ lâche prise.

Pour le point 4, deux terrains différents sont à prendre en compte pour des changements de difficulté :

- terrain glissant : si le jet de force est raté, le PJ lâche prise

- terrain coupant : 5 de bonus pour s’accrocher. Mais, si le jet de dext est réussit de moins de 5, le PJ peut choisir de lâcher prise ou de monter moyennant des coupures, car il voit qu’il peut s’accrocher à des anfractuosités coupantes (1d6 de dégât) et le jet de force est aussi avec 5 de bonus, mais s’il est réussit avec moins de 5 de bonus, le PJ se coupe à la réception (1d6 de dégâts).

Ça parait correct ?

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en fait, ça dépend de la largeur de ta rivière : pour rappel, dans l'eau les déplacements sont divisés par deux, et il faut jouer avec le courant / les tourbillons / les obstacles. Avec un jet de natation réussi, le PJ peut choisir de se rapprocher de la berge de 10m par round... s'il n'y a pas d'obstacle ou de tourbillon en route.

Euh, ce serait plutôt le passage de la rivière glacée p. 150 d'Anathazerïn dans le scénario 6 ?

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En fait, j'aurais tendance à gérer comme ça :

0) chute dans l'eau : à gérer comme une chute normale, un jet de DEX(natation) pour éviter le plat qui fait mal si on chute d'assez haut.
1) peut reprendre sa respiration / rester à la surface en faisant un super jet de FOR (natation) : 20+, en fonction de la profondeur atteinte lors de la chute
2) sinon, retient son souffle pendant [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours.
3) le courant rapide est semé d'obstacles impossibles à prévoir, il faut tenter d'esquiver au dernier moment - selon la puissance du courant, j'aurais tendance à traiter ça comme les chutes. On a les jets de DEX habituels pour 1/2 DM, j'aurais tendance à autoriser les bonus de natation ou de survie.
4) un autre jet est nécessaire pour tenter de se rapprocher de la rive de quelques mètres. Soit en utilisant la SAG (survie ou natation) pour comprendre le courant et ne pas aller contre, soit en utilisant la FOR (natation) et en consommant 1 PR.

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Je n'ai pas l'habitude de jouer les PR. Mais, c'est une bonne entrée en la matière. Je ne prends pas en compte le point 0 car c'est une glissade dans l'eau.
Comme la rivière n'est pas trop large, le PJ n'a pas trop de problème pouratteindre le bord. Mais, je pense qu'il pourrait soit arriver du mauvais côté, soit s'accrocher à un caillou au milieu du courant.

nb, pour Anathazerïn : ne pas me spoiler après la page 250... Je suis rentré dans les jardins d'amertume (grosse partie scénario 9 déjà jouée). Et je suis joueur plaisantin J'attends le feu vert de mon MD pour regarder la suite et lui faire un résumé complet.

J'avais oublié cette scéance p 150 : passé simplement avec les bottes magique. Par contre, plus loin, il y a un pont avec une bestiole dans l'eau...

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Bonjour

Je prévois que mes PJ puissent chutter dans un courrant d'eau froid assez puissant. Comment gérez-vous la sortie de l'eau ?

Au moins 2 sources de domages peuvent être prises en compte :
- choc contre les pierres
- noyade

Troumad

Pour moi, la question n’est jamais quel montant de dégâts est censée générer réalistement cette situation que je prévoie, mais plutôt quel montant de dégâts est intéressant dans cette situation que je prévoie. Je veux dire, et pour forcer le trait, si la situation que je prévoie implique réalistement que les persos peuvent mourir « bêtement » d’un jet de dés malheureux ou qu’ils soient incapables de continuer le scénario, alors il y a un problème (sauf si mon projet est en effet qu’ils peuvent en mourir). Évidemment, dans la vie réelle, on peut être hors jeu d’avoir sauté dans un torrent glacé, mais en jeu, est-ce que je veux vraiment que ce soit possible ? Si la réponse est non, alors j’adapte la chute à la quantité de dégâts, et non l’inverse.

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Le but est de les affaiblir et de maitenir le stress, ils sont niveau 10. Mais, il faut que ça reste cohérent.

C'e'st à partir de la page 17 de ce document : Suite de Vengeance (https://cloud.lamouette.org/index.php/s/mFq2tcJEpHkf9nx)