Idées de narration & de déroulement de vos parties 13

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Würm

avatar

J'ouvre ce fil pour rassembler nos idées sur les diverses façons de mener une partie de Würm.
Bien évidemment, il s'agit d'échanger nos idées et non de les juger (mais j'ai bon espoir, les conversations sur ce forum m'ont semblées plus constructives que vindicatives plaisantin ).

J'ouvre le bal avec quelques trucs que j'ai tenté durant ma première partie.

J'ai fait fait jouer "La dernière chasse de Drakikan".
Afin que la partie démarre le plus rapidement possible et comme le scénario s'y prêtait, on a attaqué sans créer la tribu. De temps à autre, je faisais un break et je leur posais 2-3 questions issues du Chapitre 6. A chaque fois, j'ajoutais une question sur le monde (Comment s'appelle l'Esprit du Soleil, par exemple) et nous construisons ainsi la cosmogonie au fur et à mesure, tous ensemble.
J'ai aussi demandé que dans leurs Forces se reflètent une caractéristique physique ou psychologique de leur perso. Ainsi, un perso doté de la Puissance du Bison sera peut-être large d'épaules, excessivement poilu, ou un peu "rentre-dedans" dans ses rapports sociaux, etc. Ceci étant une interprétation particulièrement roleplay, chacun y verra midi à sa porte. Ça n'a aucune incidence en terme de mécanique de jeu, il s'agit simplement de faire comprendre aux joueurs combien le lien totémique est ancré dans leur personnage.
Enfin, à chaque début de séance, mes joueurs sont invités à raconter ce qui s'est passé la fois précédente. Classique, me-direz-vous, le petit tweak étant de leur demander de le narrer de la même façon qu'ils le raconteront plus tard le soir à la veillée, une fois que l'histoire sera terminée. Un sorte de mini flash-forward qui sert de récap à tout le groupe. Je ne leur interdit pas d'embellir ou de tordre un peu les faits s'ils le désirent, mais les Ancètres sont aussi autour du feu et les Esprits jugeront...
avatar
Je ne leur interdit pas d'embellir ou de tordre un peu les faits s'ils le désirent, mais les Ancètres sont aussi autour du feu et les Esprits jugeront...
Incal Noir

Je rebondis sur ta dernière phrase car elle me semble ouvrir des perspectives réellement inspirantes !!!


Dans *Chasse royale* de Jean-Philippe Jaworski, roman se situant dans le monde Celtes, l'auteur développe une idée intéressante à propos de la vérité et du récit.

Nos sociétés modernes sont cartésiennes et basées sur l'écrit.
Le passé y est inaltérable, gravé dans le marbre, le futur n'existe pas.
Il lui est lié par voie de conséquence mais reste à écrire grâce à l'incertitude du moment présent où s'opère le choix.

Au contraire, dans une civilisation de tradition orale où le destin à une place centrale, le futur est déterminé par des forces qui dépassent les mortels, il est fixé par avance et on ne peut s'y dérober.
Le présent est guidé vers cette destinée... Les humain n'ont que l'illusion du choix.
Mais le passé lui se trouve délaissé par les puissances et en devient fou, malléable.
Le passé dépend de la façon dont on s'en souvient, dont on le raconte.


Dans Würm, la notion de destin n'est pas particulièrement développée, le cartésianisme semble encore moins pertinent.

Comme les esprits sont partout, ils semblent intéressants de les associer au récit des faits.


De cette façon, dire qu'un corbeau s'est emparé d'une sagaie pour la guider vers le bouquetin est loin mensongé que de prétendre que le personnage a accompli cet exploit seul...

Dés lors, qu'un lion gris combatte aux côtés de tel personnage ou qu'un mammout ouvre la route du clan au travers des méandres du grand marécage n'est plus de l'ordre de l'exagération mais bien le reflet de la réalité.

Et si le merle ou l'auroch président au récit, le conteur devient medium des esprits.

Ce qui me semble particulièrement important et intéressant avec ta dernière phrase, c'est que l'enjeu du récit n'est plus tellement de regarder la vérité, que de plaire aux esprits innombrables !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Manu Roudier
avatar
Ithiliavas

oui

Je me dois d'applaudir ce post ! content

Et c'est une super idée de fil, Incal Noir.

avatar

Peut être ridicule mais dans wurm je retrouve du Yakari de mon enfance. C'est l'occasion de relire quelques bds.

avatar

Pas tant que cela, ça m'a fait également penser aux tribus indiennes avec leurs esprits totems et donc la référence à Yakari n'est pas dénuée de sens, cela peut être une porte d'entrée pour appréhender le jeu et les "mentalités" à la préhistoire. Le mode de vie des Indiens peut avoir de nombreux points communs ( le nomadisme, la chasse, la communion avec la nature ...)

avatar

oups désolé fausse manip, je n'arrive pas à supprimer !

avatar

J'ajoute une petite idée facultative qui sera fonction du sénario joué. Si celui-ci contient un élément qui a été découvert par nos paléotonlogues contemporains (le puits aux ossements, une grotte ornée, etc.), il est tentant de faire un petit aparté une fois la partie terminée, en expliquant aux joueurs nos connaissances actuelles sur cet élément.
Un petit bonus culturel, oui, exactement comme dans les épisodes des Mystérieuses Cités d'Or !

avatar

Moi étant donné que ce sont des parties en famille (ma compagne et mon petit de 7 ans) toute la partie création de tribu et de perso a été faite par moi et on a démarré les parties directement.

J'ai crée un scénario d'intro, en gros on est au début du printemps, la tribu vient de quitter les quartiers d'hiver et des pnjs d'un clan voisin viennent prendre des nouvelles et indiquent que les troupeaux en migration viennent d'arriver. Donc petite chasse pour se familiariser avec le systeme de jeu. Les PJ n'avaient pas de totem assigné au départ, car le rite de leur passage à l'age adulte n'aurait lieu qu'au solstice d'été et donc ça leur laissait un peu de temps pour découvrir leur totem en fonction de leurs actions au fil de leurs aventures printanières. A la fin de leur première aventure les PJ ont été emportés par la rivière et ont démarré l'aventure suivante avec l'objectif de retrouver la tribu en autonomie. En chemin ça leur a permis de rencontrer des hommes-ours.

Je joue la partie esprit et totem de manière la plus ambivalente possible, Mme n'est pas trop attirée par le fantastique donc les persos y croient bien sur mais je n'introduit rien de trop extraordinaire. Dans la narration j'utilise bien sur les différents esprits mais toujours en prenant le point de vue d'un personnage et pas dans une narration objective. Pour renforcer le caractère "magie ou hasard?" j'utilise un sac de pioche avec des d6 normaux et vierges pour la manne et pour le 3eme dé totemique, ainsi le côté soutien des esprits est plus aléatoire.

Comme dit par Incal j'essaie aussi d'inclure des données archéologiques, sociétales et environnementales dès que je peux. J'appuie sur le fait que c'est un désert (population de la France à cette époque sans doute 6-7000 hommes... et 1-2000 neanderthaliens), qu'il ne neige pas tant que ça finalement (le climat des glaciations était beaucoup plus aride),... enfin bref j'essaye de casser les idées reçues.

avatar

Sincèrement, faire sa tribu in-game avec sa tribu in-real-life, c'est quand même très beau. Vraiment, je trouve l'idée très... touchante. Il faudra que j'essaie. Merci pour cette idée !

avatar

Sincèrement, faire sa tribu in-game avec sa tribu in-real-life, c'est quand même très beau. Vraiment, je trouve l'idée très... touchante. Il faudra que j'essaie. Merci pour cette idée !

Jay

Dans d'autres jdr specifiquement destiné aux enfants (Hero kids pour ne pas le nommer) je jouais même un "pnj" pour accompagner le petit héros dans ses aventures et surtout pour lui sauver les fesses ("bon tu as en face de toi le dragon de la mort qui tue, tu vas devoir traverser sans te faire voir, que fais-tu?" "Je lui lance une boule de feu!" ok merci malade). Mais je trouve franchement l'univers de Wurm bien plus adapté pour les enfants car beaucoup plus concret, on a des réactions bien plus subtiles et nuancés car on a un perso tout de suite plus vulnérable car pas magique.

En plus il a l'habitude de consommer des plantes sauvages, de randonner et bivouaquer sur plusieurs jours avec moi irl donc il est rentré dans son perso très facilement mort de rire

Mme n'est pas roliste du tout donc pour le moment elle suit sans plus mais elle ne refuse pas les parties.. c'est déjà une petite victoire!

avatar

Oui, c'est une des forces de Würm.

À la fois suffisamment simple et évocateur pour plaire aux enfants tout en ayant une vrai profondeur pour les grands.

Ceci-dit, la V2 est clairement plus adulte que la V1.

La V1 avait un côté "bon sauvage" résolument positiviste, là où la V2 est plus réaliste ou peut-être plus sombre.

Anthropologie, concurrence et luttes entre clans, systèmes sociaux inégalitaires...

Mais rien n'empêche de concerver une ambiance légère évidemment.

avatar

Je n ai pas connu la v1 mais c est clair que la v2 est pnus adulte comme le montre certains scénarios. Toutefois il est facile aussi d'adapter des scénarios pour les jeunes.

avatar

Une petite idée qui me vient de la relecture de Vo'houna : traiter les troupeaux / harde / etc. d'animaux comme des clans / tribus, et leur leader comme des personnages importants. Le "clan" animal" possède un nom, et son dirigeant également. Il a une personnalité et ce "clan" animal a un historique avec celui de PJ.

On supposera que cela ne concerne que les troupeaux d'animaux les plus importants pour les tribus humaines. Ainsi, Bois-de-Givre est le grand renne mâle qui fait revenir les hardes dans la vallée chaque année. Dans le scénario que je fais jouer actuellement, les PJ ont du tuer Bois-de-Givre. Ils doivent maintenant aller quérir l'esprit du Grand Renne Rouge afin de trouver un nouveau chef pour les hardes de rennes. S'ils échouent, les troupeaux ne passeront plus par la vallée et la survie du clan sera menacée. Mais s'ils réussissent, le nouveau leader sera plus "charismatique" que l'ancien et les troupeaux seront plus nombreux. Les futures chasses en seront d'autant plus fructueuses.

J'ai repris "Bois-de-Givre" d'un des scénarios de La Voix des Ancètres. Dans Vo'houna, on trouve (entre autres) Crocs-de-Lune, qui est le mâle alpha d'une imposante meute de loup.