[Adventures in Austerion] Question sur les règles 38

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Bonjour, j'ai créé ce topic pour regrouper les questions qui pourront se poser sur ce très bon jeu de De Architectura.

Donc je commence après lecture des règles, ma première interrogation est au niveau des déplacements en combat. On se déplace du nombre de case égal notre valeur de corps (divisé par 2 si limité par un effet ou terrain particulier). Je considère que les déplacements en diagonales sont autorisés.

La sequence serait donc : Je me déplace puis je fais mon action.

Est ce que je peux aussi faire :

1 - Je fais mon action puis je me déplace.

2 - Je me déplace d'une partie de mon mouvement, je fais mon action puis je me déplace du mouvement qu'il me reste.

Je sais que c'est un jeu d'initiation, mais ce genre de question tracasse mon cerveau de joueur de jdp/wargame et que la question va se poser inévitablement lors de notre première partie. Et je ne crois pas que cela soit précisé dans les règles.

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La première ou la deuxième solution. J'ai ajouté la limite de déplacement pour ceux qui aiment un peu plus de simulationnisme (je joue à D&D, donc je comprends très bien ce besoin ahah). Du coup, tu peux

- te déplacer, faire ton action

- faire ton action, te déplacer

- te déplacer, faire ton action, finir ton déplacement.

Bien entendu, les règles ne doivent pas se substituer à la logique ou au bon sens en mode JdR (en mode Plateau, la logique passe au second plan par rapport à la mécanique). Si ton déplacement est limité par une action que tu viens de faire, ton déplacement n'aura pas lieu. Ou si ton action est vraiment longue, ton déplacement n'aura pas lieu.

C'est le MJ qui décide si ça lui semble logique ou non, mais toujours en privilégiant le jeu et l'avantage pour les joueurs. Si les joueurs ne sont pas d'accord avec le MJ, le déplacement est possible, même si le MJ n'est pas convaincu (ce sont eux qui sont privilégiés).

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Ok, merci pour ces précisions. content

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Je repose la question ici, mais quelle est l'initiative des PNJ sachant qu'ils n'ont ni valeur de Fauve Habile ou Petit Génie ?

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Je repose la question ici, mais quelle est l'initiative des PNJ sachant qu'ils n'ont ni valeur de Fauve Habile ou Petit Génie ?

Judge Ju

Pour l'initiative

Corps est la plus haute valeur de Gros bras ou Fauve habile.

Esprit est la plus haute valeur de Petit Génie ou Beau gosse.

Du coup, tu prends donc pour l'initiative la plus haute valeur des deux.

Si tu veux simplifier le combat pour les PJ (toujours aller dans le sens de la réussite des PJ), tu peux aussi prendre la plus faible valeur des deux (la valeur de défense).

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Et j'en profite pour ajouter les réponses aux autres questions:

1. Quand on entre sur une tuile où se place t'on ? A l'entrée à priori, mais sur la première ligne, sur les deux premières lignes, adjacent à un personnage déjà placé avec un au moins à l'entrée...

Où tu veux. Où ça arrange le joueur.

2. Est ce qu'on peut se déplacer en diagonale ? Est ce que le coût est le même ou 2 cases valent pour 3 ? Par défaut, on se dit oui et çà vaut 1 et çà ne change pas foncièrement les choses, mais ce n'est pas précisé.

Oui, tu te déplaces comme tu veux et ça ne change pas la valeur du déplacement. D'ailleurs, si tu veux te déplacer d'une case de plus, tu peux. Le but n'est pas d'être tactique, mais de faire des combats funs. Dans les parties tests, des fois les joueurs proposaient des mouvements très cinématographiques, et le MJ doit l'accepter si c'est cohérent.

3. Quand on attaque à distance, est ce qu'on peut tirer à travers d'un personnage ami, un obstacle ? Il n'y a pas réellement de ligne de vue définie.

Oui, hormis dans une situation extrême, la ligne de mire n'a pas d'importance. Par contre, tu ne vas pas tirer au travers d'un mur. Il faut appliquer la règle de bon sens, en allant dans le sens des joueurs.

3'. Dans le même ordre d'idée peut-on tirer dans une mêlée ? Si oui y-a t'il un malus ? Le genre de questions auxquelles je peux répondre aisément pour ma part sur le pouce en disant qu'il y a un +1 au test par combattant en mêlée mais qui pour quelqu'un qui débute où est habitué à jouer à des Dungeons Crawlers où cela est bien précisé posera question.

C'est délibéré, on ne voulait pas en mettre pour tous ces éléments tactiques comme AiA n'est pas un jeu tactique. On a d'ailleurs ajouter la limite de déplacement un peu à contre-coeur car ce n'était pas dans la philosophie du jeu. Donc non, aucun malus, tu fais au plus simple. Tu tires en mêlée si tu as envie, sans malus (mais si tu fais une maladresse...).

4. Il manque une explication des Stat-Bloc des PNJ. Idem on comprend qu'à gauche on a la valeur et à droite la résistance, mais l'indiquer serait pas mal. Surtout que les PNJ ont 2 valeurs de résistance, alors que les PJ n'en ont qu'une seule. Enfin, j'ai l'impression...

C'est vrai, on a eu l'impression que c'était compréhensible avec la création du perso, mais ça ne l'est pas autant que ça. On va faire un éclaté d'un blockstats où on trouve:

Nombre de Points de résistance

Le symbole signifiant « nombre de PJ » (voir p45) : ajoutez le nombre de PJ à la valeur initiale.

Valeur de Corps | Valeur de Corps en défense

Valeur d’Esprit| Valeur d’Esprit en défense

Modificateur à appliquer selon les Affinités utilisées contre ce PNJ

5. Les PJ ayant 1 seule valeur de résistance il faut indiquer de manière différente le type de dégâts reçu. Car la façon de les récupérer change en fonction de la compétence.

C'est vrai, mais dans la pratique on en a pas besoin.

Hormis quelques PNJ exceptionnels, la quasitotalité des PR perdus lors d'une rencontre le sont en physique. Je ne me rappelle pas dans les playtests qu'un PJ ait perdu de PR autrement. Donc après un combat, tu sais que ce sera que du physique.

Les PR perdus en mental le sont presque toujours suite à des Challenges, des évènements, hors rencontre. Donc c'est facile de savoir ce qui a été perdu en mental.

Et finalement, ce n'est pas grave si tu te plantes sur le nombre de points perdus content Tant que les joueurs peuvent se soigner.

6. Il manque une numérotation des tuiles pour faciliter le placement et le classement. Dans le même ordre d'idée les cartes ne sont pas numérotées. Pas utile forcément dans le jeu, mais pratique quand on veut vérifier qu'on a bien tout.

Pour la numérotation des cartes, ça n'avait pas d'utilité. Par contre, pour la numérotation des Tuiles, oui ça manque. Comme dans le scénario, chaque Tuile est représenté au moment où elle doit être placée, nous pensions que l'image dans le scénario suffisait. Je vais voir avec Guillaume pour ajouter une pastille.

7. Est ce que durant son déplacement un personnage peut traverser une case occupée par un PJ ? Par un PNJ ?

Oui pour un PJ. Oui pour un PNJ si c'est cohérent (on imagine qu'il le pousse, se faufile, peu importe).

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Question : en solo, quelle est la résistance du groupe ? Calcul normal, ou 4 fois le résultat... Sinon, ça m'a paru léger...

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Corps est la plus haute valeur de Gros bras ou Fauve habile.

Esprit est la plus haute valeur de Petit Génie ou Beau gosse.

Du coup, tu prends donc pour l'initiative la plus haute valeur des deux.

C'est ce que je me disais. Sauf que pour le coup le golem a 10 en initiative dans le scénario 1. Ce qui ne colle pas vraiment avec la description de la bestiole !

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Question : en solo, quelle est la résistance du groupe ? Calcul normal, ou 4 fois le résultat... Sinon, ça m'a paru léger...

Erestor

Normalement, c'est la même que pour un PJ, car nous voulions "corser" le mode Solo. Le groupe Solo a normalement des caractéristiques plus élevées que le PJ en mode multi, donc sa Résistance est assez élevée.

Mais ça peut faire léger dans un scénario avec beaucoup de conflits (dans les playtests, ça arrivait de devoir recommencer le scénar car les PR tombaient à 0). Dans ce cas, surtout pour les scénars plus longs, tu peux prendre la valeur de Gros bras ou de Beau gosse, sans la diviser par deux.

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Corps est la plus haute valeur de Gros bras ou Fauve habile.

Esprit est la plus haute valeur de Petit Génie ou Beau gosse.

Du coup, tu prends donc pour l'initiative la plus haute valeur des deux.

C'est ce que je me disais. Sauf que pour le coup le golem a 10 en initiative dans le scénario 1. Ce qui ne colle pas vraiment avec la description de la bestiole !

Judge Ju

C'est vrai qu'intuitivement, on pourrait imaginer que comme ses mouvements sont lents ou bien son cerveau est lent (d'où la caractéristique Lenteur), il attaque en dernier. Mais, étant créé par la magie, il peut réagir vite et magiquement attaqué en premier, tout en ayant un mouvement peu rapide. Si ça te semble incohérent, divise sa valeur de Corps par deux pour l'Initiative.

N'hésite pas à faire comme tu le sens en mode MJ. Vraiment. Normalement, ça ne déséquilibre pas énormément d'attaquer en premier ou en dernier (l'initiative n'a pas une importance capitale dans le jeu).

On précisera à l'avenir la caractéristique Initiative si elle a besoin d'être très différente du mode de calcul standard.

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Première partie hier soir

tout le monde a été enchanté

Rapide, en 1h30, explications des règles (j'avais lu auparavant) découpe des tuiles, assemblage de la boîte à cartes.... premier scénario en mode MJ, sans lecture préalable (donc avec pas mal d'impro) et c'était bouclé !
Simple, 2 rolistes aguerris et un connaisseur. En 10 min ils avaient capté le système. On a joué avec les prétirés

Efficace, même si tout n'est pas clair avec une lecture en diagonale, la partie s'est déroulée sans encombres. Regret : un seul bouchon

Sympa : le graphisme est magnifique. L'humour sur les fiches de persos est agréable

Bilan : on continue dans 15 jours

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Bonjour, j'ai testé deux fois la 1ere aventure en solo. Je me pose des questions sur la difficulté des jets ou mon interprétation des règles.

Je constate que sur la plupart des actions en opposition, la possibilité de réussir le jet est vraiment faible.

Typiquement, la valeur de défense de l'adversaire est de 4, la mienne aussi.

Je jette donc pour l'un comme pour l'autre 2d6+4

La valeur à ne pas dépasser pour réussir est généralement entre 5 et 8 (très peu de spécialité au dessus de 8, idem pour l'antagoniste)

Pour que mon pj ou que l'antagoniste reussise, il faut donc faire entre 1 et 4 avec 2d6.

Ca échoue quasi tout le temps.

Je me retrouve donc dans des situations ou je jette systématiquement 4-5 fois les dés avant qu'il y ait la moindre touche dans l'un des deux camps.

si j'ai bien compris, échouer son test de combat (ou autre) n'a pas de conséquence directe. C'est ensuite à l'antagoniste de jouer et vice et versa...

Mais du coup pour le moindre challenge de résistance 3, je vais jeter du genre 15 fois les dés avant d'en venir à bout.

C'est bien comme cela que ca se joue?

Je parle bien du mode solo.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Geraud myvyrrian G
  • et
  • Judge Ju
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gabz

Tu as bien compris. Les chances de réussite de certains challenges sont assez basses, mais quand tu joues Solo tu as des règles spéciales pour créer des personnages bien plus puissants.Car le mode Solo est bien plus dur que le mode JdR. Normalement, tes combattants devraient être dans les 11 en toucher, et tes personnages en sociaux aussi. Du coup, tu es plutôt dans les 7 pour toucher, sachant que dans certains cas tu as les affinités sociales qui permettent de monter.

Et oui, si tu échoues ton test, aucune conséquence. Ca passe au suivant.

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Bonjour,

J'ai plusieurs questions concernant les objets magiques :

  • Objets Magiques et Objets Spéciaux, ce sont les mêmes choses ? Il y a ces 2 appellations dans la règle.
  • Dans le glossaire, il est indiqué que les PO sont utilisées pour acheter des objets magiques, cependant, je ne trouve nulle part le barème d'achat. Où peut-on trouver leur prix ?
  • Est-ce que les joueurs gardent leurs objets d'un scénario sur l'autre ? Si oui, conservent-ils leur nombre d'utilisation restantes, ou est-ce que tout est "réinitialisé" ?
  • En lien avec la question précédente, les joueurs d'un grade élevé piochent un objet magique en début de scénario. Ils en piochent un à chaque fois, ou juste la première fois qu'ils sont en droit de le faire ? Le gardent-ils à long terme ?

Merci par avance !

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gabz

Personnellement je trouve que la difficulté est mal dosée. Ce qui fait qu'effectivement tu te retrouves parfois à lancer X fois les dés avant de faire une réussite pour vaincre le challenge. Sachant que rater n'a parfois que peu de conséquence donc finalement tu recommences juste jusqu'à réussir. En mode MJ ce n'est pas forcément très gênant car quand tu vois que ça commence à tourner en rond tu peux accélérer les choses. Mais pour le coup on a eu souvent le même sentiment que toi sur certains combats. D'un autre côté parfois tu réussis un challenge super facilement.

Pour ma part j'utilise une règle maison que j'utilise déjà en JdR en tenant compte du temps. L'ajout des bouchons est ainsi lié à ce passage de temps. Ce qui permet d'éviter certains écueils du système à mon sens.

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Objets Magiques et Objets Spéciaux, ce sont les mêmes choses ? Il y a ces 2 appellations dans la règle.

Oui c'est bien la même chose content Les objets magiques sont des objets spéciaux. Objet spécial est une dénomination générale.

Dans le glossaire, il est indiqué que les PO sont utilisées pour acheter des objets magiques, cependant, je ne trouve nulle part le barème d'achat. Où peut-on trouver leur prix ?

En 4e de couverture du livre d'aventures. Tu as les divers objets magiques avec les PO mentionnés pour chaque.

Est-ce que les joueurs gardent leurs objets d'un scénario sur l'autre ? Si oui, conservent-ils leur nombre d'utilisation restantes, ou est-ce que tout est "réinitialisé" ?

Oui et non. Dans la description des cartes Objets p49 du ldr, il est écrit qu'ils sont conversés pour l'aventure, mais que dans certains cas spéciaux, ils peuvent être conservés pour plusieurs aventures. C'est le cas si tu réussis le scénario. Dans les récompenses, à la fin du scénario, en fonction de la réussite ou non, il est mentionné "Les PJ conservent les Objets spéciaux". Dans ce cas, tu les conserves, mais les charges utilisées le restent. Tu peux mentionner les charges utilisées sur ta feuille de perso. Durant la partie, tu peux mettre un dé sur la carte pour mentionner les charges.

En lien avec la question précédente, les joueurs d'un grade élevé piochent un objet magique en début de scénario. Ils en piochent un à chaque fois, ou juste la première fois qu'ils sont en droit de le faire ? Le gardent-ils à long terme ?

A chaque début de scénario. Et pour savoir s'ils le gardent, la règle d'au-dessus s'appliquent.

Dans les Objets magiques, vous pouvez les tirer aléatoirement sur les tables du livre d'aventures, au lieu de piocher dans les cartes Objets spéciaux. Ca change un peu, puis ça permet d'avoir des objets moins puissants (les cartes Objets spéciaux sont des objets souvent très puissants).

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Ah oui, pour les Tests difficiles, globalement, pensez aussi à la règle de l'aide qui donne souvent beaucoup de bonus.

Attention spoil pour donner un exemple sur le premier scénario.

Pour le premier challenge du premier scénario, Rokia peut être aidée et elle monte à une réussite sur 6 au lieu de 2. Ils peuvent aussi la soigner avant qu'elle perde son autre point. Enfin, au premier challenge elle peut laisser son équipement à la place de perdre le PR. Du coup, il y a des moyens pour qu'elle passe le premier challenge indemne, sans réellement difficulté.

Dans le deuxième challenge, elle peut s'aider de la chaîne, et en se faisant aider par Mo'omma, elle monte à 6 en spécialité (elle gagne le +3 en Quel athlète de Mo’omma (ce qui lui porte sa Spécialité à 6 au lieu de 3). Avec les -2 du Challenge, ça fait une réussite sur 8 ou moins. C'est plus qu'une chance sur deux.
Regardez bien toutes les possibilités quand vous devez faire un jet, surtout en mode Plateau 🙂
Ce n'est pas mentionné dans les règles, mais pour ces Challenges là, par exemple, il est possible de remplacer le Test avec En souplesse au lieu de Quel athlète. Ca reste cohérent.
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Si vous avez du mal à toucher dans les combats, vous pouvez peut-être essayer d'utiliser la règle de 13th Age : à partir du 2e round de combat, vous posez un dé sur la face 1, c'est un -1 pour toucher à tous les protagonistes du combat. Vous l'accrémenter ainsi à chaque round de combat pour un maximum de -6.

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Si vous avez du mal à toucher dans les combats, vous pouvez peut-être essayer d'utiliser la règle de 13th Age : à partir du 2e round de combat, vous posez un dé sur la face 1, c'est un -1 pour toucher à tous les protagonistes du combat. Vous l'accrémenter ainsi à chaque round de combat pour un maximum de -6.

sunao

Oh c'est bien comme idée ça! Ca simule bien la fatigue dans le combat et la perte d'attention qui rend la défense moins bonne. Je le mettrai par contre qu'à partir du 3e Tour peut-être (puis qu'un Tour sur deux ensuite?). Mais à voir, j'ai du mal à me rendre compte concrètement. Si quelqu'un teste, je veux bien un retour.

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Je compte l'utiliser pour ma 1re partie d'Austérion en mode JDR, je ferai un retour à ce moment-là. content

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Bonjour,

j'essaie une version solo pour meiux me préparer en MJ sur le scénario 1.
Je suis légèrement confu par les termes "vous incanez seul un groupe de 4 personnages [...] une seule fiche de personnage".

Est-il exact qu'on joue réellement 4 personnages (figurines) mais qu'ils ont tous exactement les memes qualités/spécialités et qu'ils partagent une resistance commune, c'est à a dire que tous les personnages meurent ensemble si la R tombe à zéro?

Merci