Nouveaux monstres, pour COF. Votre avis ? 7

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Je me suis amusé à tester les règles pages 220 à 223 (Livre de base COF).

C'est un essai pour convertir la fameuse Tarrasque (j'ai mis les carac en gras, et les explications entre parenthèses, en italique) :

Tarrasque

[Archétype puissant, Boss rang 6] (Boss 6 donne +12 DEF, ATT, DM, +120 PV)

NC 26 (11+6+3+3+3), créature non-vivante, taille colossale

FOR +18* DEX -1*(ou +5*) CON +18*

INT -4 SAG +2* CHA -4

DEF 37 (NC 11 +14 =25 +12) ou 43 (en Frénésie)

PV 380 (220+120) RD 11 (6+5) Régénération : 20 PV / tour

Init 8 (ou 20 en Rage)

Morsure +34 (NC 11x2=22 +12) DM 4d6+18 (avec effet spécial sur 15-20 : Dévorer, puis Gober)

Griffes +22 DM 4d6+15 (NC11 => 11D6 +12) (avec effet spécial sur 15-20 : Fauchage / Projection)

(ou Balayage avec les griffes : affecte 2 créatures sur 180° )

Voie du Colosse Rang 3 (Fauchage sur 15-20 / Balayage / Projection sur 15-20) RD 6

Voie des Créatures magiques Rang 3 (Réduction DM : RD 5 / Vitalité : Régénération 20 PV / tour / Immortelle)

Voie du Prédateur Rang 3 ( Dévorer sur 15-20 / Gober)

Immunités (créature non-vivante) : Feu, (Acide ? ), Poison, Maladies, Attaques mentales ou tous pouvoirs pouvant être résisté par un Test d'Int, Sag ou Cha. La tarrasque ne respire pas, est infatigable et résiste à tous les effets qui demandent un test de CON.

Rien n'arrête sa régénération (sauf une arme légendaire, connue pour avoir été créée pour vaincre la Tarrasque, qui peut aussi passer sa RD).

La Tarrasque a un avantage pour résister à la magie.

Carapace réfléchissante. À chaque fois que la Tarrasque est ciblée par un sort de projectile magique, un sort dont la zone d'effet est une ligne, ou un sort requérant un jet d'attaque à distance, lancez un d6. De 1 à 5, la Tarrasque n'est pas affectée. Sur un 6, la Tarrasque n'est pas affectée, et l'effet est renvoyé vers le lanceur de sorts comme s'il provenait de la Tarrasque, le lanceur devenant donc la cible.

Effroi : lorsque la Tarrasque attaque pour la première fois, toutes les créatures à moins de 50 m doivent réussir un test de SAG difficulté 23 ou être submergées par la peur et Ralenties pendant 1d4 tours.

La Tarrasque voit totalement dans le noir et a des sens très aiguisés (odorat, ouïe, perception des vibrations).

Frénésie (3 fois/ jour) : La tarrasque peut décider d'entrer en rage frénétique qui dure 3 tours, ce qui fait qu'elle a trois actions de mouvement avant, entre ou après ses attaques, améliore de 12 sa Dextérité et son Initiative (8+12 = 20) et de 6 sa Défense. Elle peut aussi faire un bond prodigieux qui lui coûte 2 actions de mouvement (30m de haut et 90m de long)

...

content N'hésitez pas à me dire ce qui vous parait trop fort ou trop faible (comme les PV...), pour une créature aussi légendaire, qui est censée être l'une des créatures terrestres les plus dangereuses (heureusement qu'elle ne vole pas clin d'oeil).

Lui faudrait-il une attaque à distance, avec des piquants, comme proposé dans le SRD ?

https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/spawn-of-destruction/tarrasque

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=tarasque

Merci pour vos critiques et vos commentaires oui

Sylvain D

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C'est pas le même sujet que celui-ci : forums.php?topic_id=16222&tid=417225#msg417225 ?

Parce que les doublons c'est comme croiser les flux.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gobelin
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Bon, une créature NC 26, ça sort du cadre un peu, on est d'accords clin d'oeil

De mon point de vue :

- une créature colossale peut engloutir une chaumière : la tarasque devrait gober plus qu'une créature de taille moyenne, et griffer très large également.

(Et encore, cette illustration représente une petite tarasque pour moi)

- de plus, la DEF représente la protection des points faibles et l'esquive : la tarasque s'en moque, elle vous aplati sous plusieurs tonnes et vous broie comme une avalanche. Plus de dégâts !

Dans le concept, on ne peut pas stopper la tarasque : vu qu'elle n'a qu'une intelligence animale, on peut juste tenter de la dévier, en lui présentant un troupeau de mammouths par exemple.

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Ethariel

Non ce n'était pas le même sujet ( il suffit de lire le titre) mort de rire

Mais pour éviter de croiser les flux, car c'est mal, j'ai supprimé mon post de l'autre sujet.

Ainsi, ce sujet devient le post principal où je présente ma conversion de la Tarrasque DD5 en COF.

clin d'oeil

A vos avis !

Merci oui

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Voilà une créature fabriquée avec la méthode alternative :

Elémentaire du Chaos

NC 14, créature non-vivante, taille Enorme

[Archétype Puissant]

FOR +12 DEX +0 CON +12*

INT -2 SAG +2 CHA -2

DEF 28 PV 220 (RD 10/spécial) Init 10

Coup +24 DM 4d6+17

Tentacule du Chaos +16 (Portée 10m ) DM 2d6 + Confusion pendant 1 tour

Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10 ; Régénération 5 PV / tour )

Cet élémentaire est issu d'énergies chaotiques. Les seuls armes qui peuvent passer sa Réduction aux Dommages (RD 10) sont des armes qui ont été enchantées spécialement pour s'opposer au Chaos.

Créature non-vivante : Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Elles voient dans le noir.

troll

A vos avis

Sylvain D.

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en comparant avec les élémentaires du bestiaire ;

- il manque la voie du colosse
- tu as une catégorie de taille inférieure par rapport à l'élémentaire NC 14 décrit dans le bestiaire
- j'aime bien l'attaque Cyclone des élémentaires

mais on tombe quasiment sur les mêmes chiffres, c'est un cas où la méthode alternative fonctione bien content

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à mon tour, vos avis sont les bienvenus clin d'oeil

https://www.deviantart.com/naia-art/art/I-will-guide-you-736231524

Cavale de cauchemar
Milieu naturel
: spécial
[Archétype inférieur, Boss rapide rang 1.5]

NC 6, créature vivante, taille grande
FOR +4 DEX +2 CON +4
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 16 PV 45 Init 14

Sabots +8 DM 1d6+7

Cavale de cauchemar, étalon
Milieu naturel
: spécial
[Archétype standard, Boss rapide rang 1.5]

NC 7, créature vivante, taille grande
FOR +6 DEX +3 CON +6
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 19 PV 60 Init 16

Sabots (2 attaques) +11 DM 1d6+5

Voie des créatures magiques rang 2 : les cavales de cauchemar peuvent se rendre intangible par une action de mouvement, typiquement la nuit. Une fois intangibles, elles ont RD 10/Magie, régénèrent de 5 PV par round et la capacité de galop des cieux. Elles redeviennent tangibles par une autre action de mouvement, généralement pour passer la journée - elles sont difficile à distinguer des chevaux sauvages.

Capacités

Intangible : une cavale de cauchemar peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Elle ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.

Galop des cieux : la cavale de cauchemar peut se déplacer dans les airs comme sur terre. Elle couvre une distance de 30 mètres par action de mouvement.

Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature endormie est touchée par une cavale de cauchemar, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie à son réveil, pendant une journée.

Monture épique

La capacité épique du même nom permet de choisir cette créature pour monture. Si le personnage est un Chevalier ayant acquis la capacité Monture fantastique de la Voie du cavalier, sa monture gagne également 2 points de vie par niveau du chevalier.

Notes de design : je suis reparti du destrier noir, en enlevant l’aspect élémentaire / la crinière de feu mais en ajoutant une forme fantôme à la place, plus raccord avec les cauchemars - pour proposer des montures épiques à des personnages niveau 14.

Un personnage chevalier entreprenant pourrait en profiter pour fonder son propre ordre de chevalerie, en élevant des cavales de cauchemar.

⇒ une cavale de cauchemar équivaut en puissance à une monture fantastique (rang 5 de la voie du cavalier)

Voie de Prestige singulière : Cavalier Spectral
Requis : voie du cavalier rang 5 ou monture épique

1. Ordre des chevaliers spectraux : idem rang 1 voie du chevalier dragon
2. Epée de glace (L) : idem rang 2 voie du chevalier dragon
3. Résistance au froid : idem rang 3 voie du chevalier dragon
4. Monture puissante : permet de monter un étalon. Si vous montez déjà un étalon en tant que monture épique, prenez 2 points de capacité dans la voie du cavalier. Si vous avez déjà complété la voie du cavalier, prenez la capacité suivante:
4.Guerrier à cheval : lorsqu’il combat à cheval, le chevalier peut utiliser les capacités de guerrier Attaque circulaire et Attaque puissante.
5. Cavalier spectral : le cavalier devient intangible en même temps que sa monture et profite également d’une RD 10/Magie dans ce cas.