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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Campagne de jeu Le sceptre des âmes (Terres balafrées système ATJ'A) 3

Forums > Créativité

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Bonjour à tous

Comme je ne pense pas trouver une table de jeu dans mon secteur (le Havre) je me suis décidé en cette période de rentrée à me motiver pour reprendre un travail commencé durant le confinement qui consiste à l'écriture d'une campagne de jeu.

L’idée de faire cette campagne me trottait dans la tête depuis quelque temps et la période de confinement que nous venons de vivre m’a décidé à l’écrire de manière propre afin que d’autres personnes puissent la faire jouer. Il s’agit avant tout d’un test pour m’assurer que le système Atj’A que j’ai créé peut-être viable avec des personnages évolués. Jusqu’à maintenant tous mes tests concernaient des scénarios courts voir des mini campagnes. Pour le choix du cadre de jeu, il m’a paru judicieux de prendre les Terres Balafrées pour deux raisons. La première raison est que c’est un univers riche qui permet de mettre facilement en scène des situations variées en utilisant de nombreux éléments du système. La deuxième raison est que malgré sa richesse, les Terres Balafrées n’ont pas en français de campagne de jeu digne de ce nom. Dans ma préparation de campagne, j’ai voulu mettre en avant ce cadre de jeu en tentant d’utiliser le plus d’éléments importants du continent de Ghelspad.

Les thèmes principaux de cette campagne sont le voyage, l’exploration et la découverte de mystères. Le style de jeu mélange action et réflexion dans une ambiance héroïque.

Synopsis Le sceptre des âmes est un puissant artefact créé par les Uthriach pour imiter l'essence divine des Dieux. Il était censé permettre aux Anciens de se libérer de leurs corps physiques et de parcourir à nouveau l'univers sous la forme de purs esprits mais il était défectueux. Pourtant les Uthriach espèrent encore l'utiliser comme la clé de leur prison. Certains individus porteurs de la marque des Slaraciens vont être contraint de le retrouver et de détruire les protections installées par les Dieux. Les personnages font partis de ces derniers et durant leurs périples il leur faudra trouver la solution pour supprimer la marque avant l'exécution de leur mission suicide. Attention, les Titans et les Dieux ont dû s'associer pour affronter ces créatures et parvenir à les emprisonner. Que se passerait-il si elles venaient à retrouver leur liberté ?

Synthèse Les personnages ont été "appelés" par les Slaraciens pour les libérer de leur prison. Pour cela, ils devront se mettre à la recherche du sceptre. Dans un 1er temps, ils recevront des ordres à travers leurs rêves pour se rendre à la cité de Mithril. Au sein de celle-ci, ils devront résoudre une énigme afin de rassembler les éléments pour démarrer leur quête. Ils embarqueront ensuite pour les îles des Orteils afin de trouver un objet leur permettant de se mettre sur la piste de l'artefact. Ils devront débarquer au sud des plaines de Lede pour emprunter la passe serpentine afin de se rendre à Moulis pour réparer l'objet. Celui-ci une fois réparé leur indiquera la direction du sud-ouest et leur transmettra des images de Marais. Ils descendront le fleuve Hornswythe pour se rendre à Lavé la capitale de Vesh. Avec le soutien des vigilants, ils se rendront dans le marais des larmes afin de délivrer un nain expert de l'histoire des sceaux de garde et accessoirement déjouer un plan d'invasion. Avec leur nouveau compagnon, ils devront fuir jusqu'à la forteresse naine de Bourok Torn afin d'obtenir plus d'informations. Mais le virus Slaraciens se montera de plus en plus agressif et ils devront traverser les steppes sanglantes et la forêt de Licornescies pour se rendre à Val Faust la cité des nécromanciens. Sur place, ils devront obtenir un droit de passage pour le sous val afin d'obtenir conseil auprès des nécromanciens. Les personnages touchent au but. Il ne leur reste plus qu'à se rendre à la grande bibliothèque de Lokil par l'intermédiaire d'une caravane marchande et percer le secret des catacombes.

Si la campagne semble linéaire dans le fond chaque épisode est très ouvert et permettra à chaque groupe de profiter d’expérience de jeu différente. Le final de cette campagne dépendra du comportement des joueurs et de leurs personnages durant celle-ci. Notamment en fonction de leurs réactions au virus Slaraciens.

Au niveau des épisodes, il y en a 7

EPISODE 1 A l’ombre du Golem

EPISODE 2 Unis comme les cinq doigts… des orteils

EPISODE 3 Etre fait comme des rats

EPISODE 4 Si haute soit la montagne on y trouve un foyer

EPISODE 5 Les voyages nous apprennent à se connaitre

EPISODE 6 La mort ne peut plus m’enlever la vie

EPISODE 7 Au final tout secret doit se savoir

Ma difficulté actuelle est de créer un lien entre les différents seconds rôles (et surtout en garder un nombre restreint j'aimerais finaliser une trentaine et gardant les autres comme figurants pour permettre à d'autres MJ de modifer selon leurs envies) et d'obtenir certains plans.

Je compte poster l'avancée de mes travaux afin d'obtenir des retours et pourquoi pas l'aide des forumistes (surtout ceux qui connaissent bien les terres balafrées )

bonne journée

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Quelques mots sur le premier épisode « A l’Ombre du Golem »
Au niveau des Protagonistes qui vont interagir avec les PJ, j’en ai sélectionné 4 afin de représenter les principales organisations de la Cité, puis le Capitaine de la dame Fantôme pour faire le lien avec l’épisode 2 et enfin Riatan sert à avoir des explications sur le thème principal de la campagne et sur l’épisode 1.
Barconius Chevalier de Mithril et Membre de la famille de Bronis
Humain de 43 ans, il dirige à la fois les chevaliers de Mithril et les forces militaires de la cité. Il est physiquement imposant augmenté par sa stature héroïque. Cela fait 14 ans qu'il commande l'ordre. Il est très proche d'Émilie Deriguesh grand prêtre de Coreahn.

Danye Runoir Responsable de la Guilde des Ombres
Humaine archimage de talent, elle consacre son intelligence et ses talents à rendre la cité plus sûre. Son apparence est frappante, semble avoir une vingtaine d'années mais en réalité elle a au moins un siècle. Elle aime changer régulièrement d'amants tous les 2 ou 3 mois. Elle vient d'ouvrir les portes de la guilde aux individus avec des pouvoirs psychiques dont Nabila Cœur d'argent est la représentante.

Dar Tan Seigneur du Pentagone de la Pénombre
Nul n'a aperçu ce seigneur du pentagone depuis la bataille épique contre Barconius qui lui coûta son bras droit. Beaucoup pensent que le sorcier maléfique est mort depuis des années. Quelques-uns dont Barconius pensent qu'il attend le bon moment pour sugir et détruire la cité et semer le chaos.

Kelariahn Responsable local de la maison des Assouras
Homme sévère au visage dur. Ses cheveux noirs sont parsemés de blanc. Il s'habille bien mais sans excès et semble agir avec modération. Il est très observateur et perce de nombreux secrets de ses interlocuteurs par des gestes ou des mots qui les trahissent. Certaines rumeurs circulent sur son passé d'esclavagiste qu'il exerçait entre Darakeene et Shelzar mais aucune preuve n'a pu être apporté pour le confirmer.

Ith'laën Khemaitus Capitaine de la demoiselle fantôme
Eladrin pale et mince, le Capitaine de la demoiselle fantôme semble lui-même un revenant ses habits raffinés et coûteux lui donne l'apparence d'un dandy. Il possède une épée ancienne et enchantée, on dit que celle-ci pourrait obliger les fantômes et les esprits à révéler leurs secrets. Il est tristement célèbre pour son caractère changeant. Son équipage se comporte de manière disciplinée au sein de la cité.

Riatan Sharmel Prêtre de Drendari
Humain svelte à l’allure féline au teint blanchâtre. Il cache son identité de prêtre de Drendari sous l’apparence d’un marchand de plumes, encres, parchemins et livres vierges. Sa boutique dissimule son temple voué à la demi puissance, près de la Citadelle de Daïniara (plus importante construction défensive du Port qui doit son nom à une héroïne Coréahnique) où il distribue discrètement des dons aux pauvres de la Cité et corrompt certains gardes de la cité pour s’assurer une relative tranquillité.

Objectif initial de l’épisode
Chaque personnage est porteur de la marque des Slaraciens et donc victime du virus des anciens qui leur donne des visions différentes mais qui concernent Mithril et les poussent mentalement à se rendre dans la Cité pour comprendre ce qui les touche. Les visions seront en fonction de leurs personnalités mais en lien pour former un puzzle pour résoudre la 1ère énigme de leur quête qui les mènera à la recherche du sceptre des Ames.

Création de personnages
Un de vos personnages, si possible avec des pouvoirs mystiques est le seigneur du pentagone disparu mais il est amnésique ou c'est son sosie. Laissez le joueur décider mais ce choix aura des conséquences sur la suite.
Les visions
Celles-ci vont pousser les personnages à agir ensemble car elles sont les pièces du même puzzle. Elles vont leur permettre d'anticiper certains évènements et de comprendre en partie l'énigme de cet épisode.

Les indices de l'énigme dans les scènes
Ces indices devront amener les personnages à rechercher le temple de Dendradi déesse mineure (je préfère ce terme à celui de demi dieu) fille des dieux majeurs dont tout le monde pense qu'elle est née de l'union d'Ehnkili avec une sirène. Riatan Sharmel (suggéra de se rendre sur l'île de Talien à la demoiselle en larme pour prendre contact avec la ligue d'Hydros)
Les lieux importants
Résidence de Bronis (Cité du Temple)
Le Repos de la Sirène (Cité du Port)
Maison Commerciale des Assouras (Cité du Port)
Repaire des pillards (non loin de la route commerciale menant à Moulis)
Temple de Dendradi
Les évènements de l’épisode qui vont animer l’épisode
Invitation au Grand Bal de Charité de la famille de Bronis
Apparition de l’Orbe sans Nom
Séjour à l’auberge
Demande d’aide de la Famille Assouras
Attaque du repaire des pillards
Retour en ville pour trouver le temple

N’hésitez pas à intervenir pour me poser des questions ou des suggestions à me faire pour m’aider à faire évoluer cette campagne.
Je recherche notamment un plan pour le repaire des pillards et je ne suis pas complétement décider sur son emplacement.

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Avant de commencer à discuter de l’épisode 2 de la campagne, je tenais à remercier tous ceux qui m’ont envoyé des mails pour me soutenir dans mon projet, partager des idées ou des liens. Grâce à vous, j’aime à penser qu’on a de la solidarité dans la communauté rôliste (ces derniers temps certaines désillusions m’avaient mis le doute et faire songer à tout arrêter)
Voici les réponses aux questions qui reviennent le plus souvent :
Oui, il s’agit d’une campagne qui demande du travail au MJ et celui-ci doit pouvoir s’adapter aux différents styles des épisodes mais pour autant un MJ débutant peut aisément la prendre en main et je reste disponible pour des explications ou des éclaircissements.
Oui chaque épisode peut se jouer individuellement et si vous êtes motivé peut-être développé pour faire une campagne à part entière.
Le développement du fil rouge, les anciens slaraciens et leur virus sera développé dans un chapitre à part en fin de campagne afin de permettre à chacun de le faire apparaitre en fonction de leurs besoins ou envies
Pour les protagonistes, il est évident que chaque table de jeu va développer des relations différentes et donc les cartes d’identité des seconds rôles donnent les grandes lignes et caractéristiques mais peuvent être modifiées en fonction des besoins.
Pour les objectifs, j’en développe un par épisode qui permet de garder le fil de l’histoire générale mais il est évident que chaque PJ va vouloir développer ses objectifs personnels et donc j’ai décidé de prendre trois angles d’attaque pour les objectifs par un groupe de « Bons » , ou des « Brutes » ou de «Truands ».
Pour les lieux, j’ai fait le choix de ne pas être trop précis dans la description de ceux-ci afin de permettre à chaque MJ d’avoir certaines libertés supplémentaires pour le développement de l’histoire (Le volonté est de permettre à chaque table de s’approprier la campagne pour faire une histoire personnelle différente de celles des autres MJ)
Pour les évènements, certains sont importants mais dépendants des actions des PJ, d’autres indépendant des actions des PJ servent au déroulement de l’histoire globale. Si besoin, j’indiquerais cela par écrit.
Un dernier mot sur le choix des épisodes, j’ai voulu explorer différents angles de jeu que proposent le cadre des terres balafrées mais il est évident que je ne pouvais pas prendre tout. J’espère que malgré cela vous passerez des bons moments à jouer des aventures diverses. Pour rappel, il y a un premier épisode classique urbain avec une petite exploration, le second propose de jouer avec le thème de piraterie, le troisième propose un voyage (notamment une partie fluviale qui rappellera des souvenirs à certains) et l’exploration d’une zone marécageuse, le quatrième sous la montagne présentera les nains des terres balafrées mais aussi un des secrets de la montagne, le cinquième centré sur le thème du voyage proposera quelques surprises aux PJ, le sixième proposera de voir sous un autre angle le rapport avec la mort et la citadelle Val Faust et enfin le dernier sera l’occasion d’un final épique pour conclure la campagne.