Des conseils pour jouer moins Pulp en Savage Worlds? 19

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Tout est dans le titre: je cherche des conseils pour jouer moins Pulp en Savage Worlds.

En tâtant le terrain pour relancer une campagne Deadlands, un de mes joueurs m'a demandé du jeu moins pulp. Il faut dire que nous avions joué Deadlands en mode très pulp: des extras à la pelle, pas de blessures permanentes, un sorcier Vaudou qui pouvait les soigner à qui mieux-mieux etc

Je pense donc virer la notion de Joker / extras et passer en dégâts handicapants. Quelqu'un a testé en jeu ?

Autre commentaire reçu: "bin oui mais si tu tires sur un mec au fusil en étant à courte portée, il peut pas juste être secoué." Une idée ?

Je précise que je ne cherche pas à changer complètement de système pour tout un tas de raisons: j'apprécie de garder le même système pour la plupart des univers que je meujeute, je trouve les règles de poursuite et de duel très cool, et je croule sous le matos de Deadlands Reloaded (on va pas gâcher tout çà). mort de rire

Merci d'avance pour vos lumières !

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Si tu lis l'anglais, et que tu n'es pas allergique à Cthulhu, tu trouveras plein de conseils pour mener des jeux plus réalistes (voire trash) dans Realms of Cthulhu, l'adaptation de Savage World aux histoires Lovecraftiennes... Il y a une page et demi consacrée au Gritty Damage, par exemple. Mais, bon, je ne vais pas te mentir : l'essentiel du bouquin est quand même consacré à l'univers et au Mythe. Il faut donc que tu aies envie d'y jouer au moins de temps en temps pour que l'investissement vaille le coup.

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Autre commentaire reçu: "bin oui mais si tu tires sur un mec au fusil en étant à courte portée, il peut pas juste être secoué." Une idée ?

Il ne s'est pas pris la balle en plein dans le buffet mais il a été effleuré, la balle a traversé du gras et est ressortie, etc. Rien qui ne l'arrête sous adrénaline, mais suffisemment pour le faire hésiter (car Secoué, c'est ça, c'est plus un état moral que physique).

Je déconseille fortement de virer la notion de Joker. C'est bon pour un one-shot meurtrier où les joueurs vont incarner 2-3 PJ dans la soirée, genre un slasher.

À la place je dirais en m'inspirant des règles SWADE (optionnelles ou de base) :

- Limiter les dégâts à 4 Blessures (les explosions sont pulp),

- Limiter les soins normaux à 2 niveaux de Blessure (1 sur Succès, 2 sur Prouesse) en respectant strictement les conditions (avoir du matos sinon malus, doivent être pratiquer dans l'heure d'or et une tentative prend Blessure actuelle x 10 minutes, soit 30 minutes pour quelqu'un ayant 3 Blessures, quelque soit le résultat).

- Ce sont les soins magiques en général qui rendent les univers plus fantastiques ou pulp. Les interdire tout simplement ?

- Appliquer les séquelles (blessure permanente).

Là ce sera déjà moins pulp. Si tu veux faire gritty, applique des séquelles temporaires sur chaque blessure (prendre 1 ou plusieurs Blessures d'un coup). C'est plus lourd à gérer mais les perso (de chaque bord) devraient d'avantage limiter les combats vu les conséquences donc l'un dans l'autre...

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Et pour le coup de fusil qui ne fait que Secoué je conseille de jeter un ½il à la mort d'Edward Teach, dit Barbe Noire.

Plus tard, Maynard examine le corps de Teach, notant qu'il est touché par balle pas moins de cinq fois et coupé une vingtaine de fois.

Barbe Noire – Wikipédia

pour juger si c'est réaliste ou pas de continuer à se battre avec plusieurs balles dans le corps.

Nb : retrouver également cet épisode histoirque dans l'excellent jeu Pavillon Noir !

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Je te conseillerai comme les autres de ne pas viter la notion de Joker/Extra pour le moment, mais de commencer avec les blessures handicapantrs, y compris à chaque blessure ca calme deja bien

tu peux aussi utiliser les notions de sous-fifres et Bras droit pour les Extra (leur donnent 3 blessures et le dé Joker respectivement)

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Une idée comme ça :

Et si c'était toi, le MJ, qui étais le seul qui savait à quel point, en termes de jeu, les différents PJ sont amochés ? Tu te gardes ta petite feuille de dommages des PJ derrière l'écran, et les joueurs à qui ils appartiennent n'ont que tes descriptions pour savoir où ils en sont.

En effet, l'état Secoué peut représenter n'importe quoi qui empêche un personnage d'agir. Si tu décris, à la suite d'une explosion de dynamite, que le PJ pris dans son souffle a l'impression de s'être évanoui quelques instants, qu'il est totalement assourdi, que ses mouvements sont terriblement lents, qu'il a mal partout ... Ne sachant s'il est simplement secoué ou avec 2 blessures, son joueur sera certainement plus circonspect dans ses prochaines actions ?

Et tu pourrais pousser le vice jusqu'à gérer leurs pépites toi-même, en te basant sur leurs descriptions. Si, dans l'exemple précédent, le joueur fait tout son possible pour agir mais qu'il foire son jet d'Âme et, le cas échéant, tu lui prends une pépite de sa réserve. Et si tu lui dis un truc du genre "ton personnage essaye de reprendre ses esprits, mais tout tourne autour de lui et il est pris d'une envie de vomir, joueur suivant svp", c'est qu'il n'a plus de pépites ... Et toujours aucune info sur son état exact.

En résumé, ne leur donne pas d'éléments pour calculer leur coup, laisse tes joueurs dans le schwartz et, s'ils tiennent à leurs personnages, ils devraient naturellement se comporter de manière moins pulp ?

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C'est la technique que j'utilise avec tous les jeux de rôles. Je gère les points de vie et me contente de décrire les blessures et leurs conséquences. Ben rien que ça, ça calme en effet les ardeurs !

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Je plussoie mes camarades :

  • Conserver les Jokers, ça reste des personnages exceptionels après tout ;
  • Dégâts handicapants à chaque Blessures ;
  • Soins sauce Swade (2 blessures max) + intraitable sur les composants ;
  • Limites de Blessures à 4 par attaque.

La propal de witzigers est intéressante, mais ça risque d'être chiant et long à gérer pour le MJ (du coup c'est bien moins Fast et Fun ... ^^), ça se tente.

J'ajouterai :

  • SWADE : Echec Critique non relançable ;
  • SWADE : Chaque Jeton dépensé est donné au MJ (plutôt que de retourner dans le Pot) ;
  • MAISON : Être radin en Jetons (ceux de départ, 1 ou 2 en partie pour une super action/idée/RP, point-barre) ;
  • MAISON : Limiter à 1 (ou 2 ?) le nombre de Jeton utilisable par jet ;
  • MAISON : Limiter à 1 le nombre d'explosion par dé (le d4 va souffrir content ).

C'est déjà pas mal ! joyeux

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Perso je ne limiterai pas les explosions mais rappellerait que 8* ou 64, dans 99 % des jets de Trait, c'est du pareil au même : un Succès avec Prouesse. Relancer et calculer, c'est fun mais pas fast. Rien que de ne pas insister une fois la prouesse atteinte donne un ressenti moins pulp. Ou insister pour que les joueurs annoncent un résultat (échec, succès, prouesse) plutôt qu'un score.

* : ou équivalent à seuil + 4 comme la parade.

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Un grand merci à tous pour vos conseils !

A vous lire, je pense essayer comme çà:

  • Conserver les Jokers, mais avoir bcp plus de PNJs pouvant prendre 1 ou 2 blessures (comme dans B&B). L'idée est qu'ils aient moins l'impression d'être très au-dessus du lot.
  • Echec Critique non relançable
  • Pas de possibilité d'encaisser une blessure avec un jeton (mais OK pour les tests de vigueurs éventuels qui suivent)
  • Dégâts handicapants à chaque blessure + appliquer les séquelles (blessure permanente).
  • Limiter les soins normaux à 2 niveaux de Blessure (1 sur Succès, 2 sur Prouesse) en respectant strictement les conditions (avoir du matos sinon malus, doivent être pratiquer dans l'heure d'or et une tentative prend Blessure actuelle x 10 minutes, soit 30 minutes pour quelqu'un ayant 3 Blessures, quelque soit le résultat).
  • "Ce sont les soins magiques en général qui rendent les univers plus fantastiques ou pulp. Les interdire tout simplement ?" -> Pas de Vaudou cette fois. Pour les Elus, il faudra que je voie avec les joueurs ce qu'ils veulent faire.
  • Ré-expliquer l'état secoué. Faire un effort pour mieux décrire ce qu'il s'est passé et ce que ressent le PJ secoué.

Avec tout çà, ils chercheront certainement à éviter les combats au max parce que çà risque de piquer un peu. démon

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  • Torgan
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Sammy

Hello,

Je déconseille fortement ça :

  • Pas de possibilité d'encaisser une blessure avec un jeton (mais OK pour les tests de vigueurs éventuels qui suivent)

Ne pas pouvoir encaisser une blessure, c'est se retrouver avec des malus à tous ses jets entre -1 et -3, l'Allure réduite d'autant et Secoué (avec le malus pour sortir de l'état en prime) . C'est hyper frustrant pour les joueurs car le personnage se retrouve très diminué pour des jours !

Encaisser des Blessures ce n'est à mon avis pas ce qui fait le pulp.

Pour le reste, c'est rude mais cohérent content Et pour les soins magiques, il suffit de les faire durer 1 minute au lieu d'un round. C'est toujours mieux que des soins normaux, mais ça reste difficilement utilisable en combat, avec la possibilité éventuellement de stopper une Hémoragie en 1 round mais sans plus.

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Tout est dans le titre: je cherche des conseils pour jouer moins Pulp en Savage Worlds.

En tâtant le terrain pour relancer une campagne Deadlands, un de mes joueurs m'a demandé du jeu moins pulp. Il faut dire que nous avions joué Deadlands en mode très pulp: des extras à la pelle, pas de blessures permanentes, un sorcier Vaudou qui pouvait les soigner à qui mieux-mieux etc

Je pense que tu devrais commencer par refaire du Deadlands "by the book". C'est un univers en plus où les armures sont rarissimes (les plus "courant" sera un Pouvoir). "Pas de blessures permanentes", tu parles de quoi, les séquelles, ou d'autre chose ?

Faut jouer les "inconvénients" du vaudou, c'est plutôt background/roleplay, c'est peut-être moins évident à gérer que des trucs chiffrés, mais c'est là.

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@Torgan: OK commençons en autorisant les jets d'encaissement et on pourra toujours ajuster derrière.

Bonne idée pour les soins magiques prenant plus de temps. Cà devrait permettre de garder un Elu dans le groupe.

@Ghislain - nous avons joué environ 60 heures de Deadlands "by the book". C'était fun. Pour le Vaudou, nous avons joué les inconvénients en RP. Mais les PP illimités, çà rend la gestion des blessures beaucoup trop simple pour notre groupe.

Avec une partie du même groupe, nous jouons actuellemet en SaWo Polaris: les dégâts plus gritty nous vont très bien. Ils ont bien aimé galérer pendant 2 scénarios parce que le pilote avait un bras dans l'écharpe. content

L'idée c'est de repartir sur Deadlands, mais avec une proposition de jeu assez différente. En ajustant les règles d'univers, on devrait y arriver.

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Je dois être idiot, mais si on veut jouer moins Pulp, pourquoi ne pas utiliser un autre système ? J'ai tout de même l'impression que Savage Worlds est construit autour de cette idée du Pulp, pourquoi vouloir lutter contre ? clin d'oeil

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C'est son réglage par défaut mais pleins d'options permettent d'ajuster cela. Savage Worlds n'est pas que Pulp.

Et avoir un système générique flexible permettant de papilloner d'univers en univers sans avoir à apprendre et expliquer de nouveaux systèmes, c'est d'un confort... Il faut juste bien choisir ses règles d'univers (options) et communiquer dessus au début et zou, la partie système est évacuée en dix minutes pour repartir dans un nouveau monde, une nouvelle ambiance.

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@Ghislain - nous avons joué environ 60 heures de Deadlands "by the book". C'était fun. Pour le Vaudou, nous avons joué les inconvénients en RP. Mais les PP illimités, çà rend la gestion des blessures beaucoup trop simple pour notre groupe.

Sammy

Les PP illimités, ok, mais malus de -2 par Rang au jet, nécessité de préparer ses miracles à l'avance, d'avoir des fétiches (qui peuvent se perdre, être pris, détruits, etc.), et toujours le risque de crise de foi.

Guérison : -2 au jet (Pouvoir Novice), -1 x nombre de Blessures, et max 2 Blessures guéries par le pouvoir et obligation de l'utilisation dans l'heure.

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Pour ma part, j'ai fait jouer du Cthulhu avec Savage Worlds et les règles suivantes :

  • Pas de dé Joker pour les persos
  • Dégats handicapants
  • Pas de bennies

Les joueurs pouvaient bénéficier de l'effet d'un bennny (absorption de blessures, relance d'un dé, etc) contre un point de Stress.

Chaque pour de Stress était soustrait au jet d'Âme pour la Terreur et ajouté au d20 du jet de Terreur.

Cela rend bien l'ambiance Cthulhu : les combats ne sont pas anodins et les compétences plus faibles. Et je trouvais intéressant que le joueur ferme lui même les boucles de sa camisole.

Mais je en suis pas certain que cela colle avec l'ambiance Deadlands...

Je ne suis pas d'accord avec le fait que SW soit nécessairement Pulp. C'est l'option par défaut avec les règles standards mais ce n'est pas une obligation.

Pour finir, je déconseille fortement Realms of Cthulhu, que j'ai lu de la première à la dernière page et que je place au panthéon des plus mauvaises publications de JdR.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Casa

Les avis, tant sur DrivethruRPG que sur le GROG sont très différents. Mais, bon, on n'est pas forcé d'aimer pour autant. Et puis ta manière de faire me semble excellente aussi.

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un truc tout con si tu veux jouer plus "gritty":

Chaque relance ajoute 1d6 sur les dommages (et non pas 1d6 au maximum)