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Adaptabilité trop fréquente ? 15

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Bonsoir,

J'ai l'impression que la caractéristique Adaptabilité peut être trop fréquente, car chaque test de compétence se fait dans une situation précise, qui demande souvent de s'y adapter. Elle serait alors plus importante que les autres caractéristiques.

Par exemple pour un bras de fer, je pense qu'il faut demander de faire un jet de Force. Mais on pourrait aussi penser que le personnage adapte sa technique à celle de l'adversaire, sa prise à la main de son adversaire, etc. et donc demander un jet d'adaptabilité (c'est un exemple exprès exagéré pour me faire comprendre, personellement je trouve ça évident de faire un jet de force).

Comment gérer vous cette omniprésence de l'adaptabilité ? Quand on y réfléchit, toutes les caractéristiques sont omniprésentes (pour gagner un bras de fer avoir un charisme intimidant est un atout de taille) mais j'ai l'impression que c'est surtout vraie pour l'adaptabilité.

Toutes les caractéristiques sont elles a peu près de même importance ?

Je précise que j'ai aussi en tête Donjons et dragons ou la dextérité est clairement la caractéristique majeure et où je trouvais ça dommage car ça rendait les autres caractéristiques moins attirantes pour les joueurs. Ce n'est pas l'endroit pour parler de Donjons et dragons, je pense juste que la comparaison peut peut-être éclairer mon questionnement...

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J'avoue avoir du mal à saisir comment tu as compris le système pour en arriver à de telles extrémités, et du coup je ne vais pas pouvoir t'aider.

En tant que MJ c'est moi qui impose la caractéristique à utiliser pour un test, caractéristique ou valeur de métier. Et je t'assure que l'adaptabilité n'est utilisée que pour les tests d'intelligence brute, et rien d'autre.

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" l'adaptabilité n'est utilisée que pour les tests d'intelligence brute" Ce n'est pas l'érudition ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Et je t'assure que l'adaptabilité n'est utilisée que pour les tests d'intelligence brute, et rien d'autre.

Je ne suis pas sûr d'avoir bien saisi ce que tu voulais dire. Par exemple : après un naufrage, le cuistot doit improviser un repas avec une caisse de biscuits mouillés et trois feuilles de plantes locales ; pour toi le test de compétence cuisine ne se ferait pas sous la caractéristique adaptabilité ?

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  • WolfRider4594
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Notilus

L'érudition c'est l'éducation, c'est l'acquis. Je reprend la page 13, concernant l'érudition :

Cette Caractéristique ne représente pas vraiment l’intelligence d’un personnage, qui correspond plutôt à l’Adaptabilité, et reste de toute façon une caractéristique du joueur plutôt que de son personnage.

@Mathieu

Je ne suis pas sûr d'avoir bien saisi ce que tu voulais dire. Par exemple : après un naufrage, le cuistot doit improviser un repas avec une caisse de biscuits mouillés et trois feuilles de plantes locales ; pour toi le test de compétence cuisine ne se ferait pas sous la caractéristique adaptabilité ?

En l'occurence si, je vois mal quel autre carac utiliser pour cette situation. A la limite la valeur de métier si ler personnage est justement cuisinier. Mais pour un bras de fer, l'exemple de base, c'est 2 dés sous force face à 2 dés sous force de l'adversaire, et c'est tout.

Pour nager dans une mer déchainée y'a pas de "je m'adapte à mon environnement", c'est natation sous adresse, voir résistance si on doit durer, et c'est marre.
Pour de la navigation c'est pareil, soit on cherche à se repérer et c'est Perception, soit on cherche à déterminer une route, et c'est Erudition, y'a pas de "je m'adapte aux cartes que j'ai".

On est pas sur un jeu avec des mots clés à caser pour utiliser sa meilleur carac en toute circonstance.

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Mathieu
Pas forcément. Adaptabilité signifie que le cuistot essaye de faire au mieux avec les ingrédients disponibles sans avoir une recette en tête. Mais Érudition peut fonctionner aussi. Le cuistot peut avoir déjà été confronter à un tel cas de figure et chercher dans sa mémoire comment il s'était débrouillé.
@Ombreloup, pas d'accord pour Navigation. C'est une compétence qui se fait principalement sous Érudition parce-qu'elle fait appel aux connaissances du PJ. J'ai appris à 12-13 ans à me servir d'un sextant, lire une cartes marine, calculer et tracer une route sur ces cartes, ainsi qu'à reconnaître les amers. Rien de tout cela n'a à voir avec la Perception, même les amers, mais tout à voir avec l'éducation et les connaissances.
C'est encore plus flagrant à l'époque de PN avec des instruments de navigations moins précis que ceux modernes, on ne sait pas calculer la longitude juste la latitude, des cartes souvent très imprécises. Et une dépendance certaine aux écrits de ceux qui nous ont précédés dans les eaux qu'on navigue.
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  • Ombreloup
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WolfRider4594

Pour le coup de la perception pour la navigation, n'ayant aucune expérience dans le domaine, je lis juste le livre de règles. Je prends note de ta remarque.

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Oui enfin en nav, on peut considérer effectivement qu'il y a une partie éducation à savoir se servir des tables , mais il peut y avoir une partie liée à la perception pour repérer ton soleil et aligner tes miroirs avec le sextant ou même prendre un bon relèvement au bâton de Jacob malgré le roulis. Si tu fais un relevé par mauvais temps, le point le plus dur sera de repérer ton astre, pas forcément le calcul qui en découle. Enfin, je dis ça, mais moi le sextant c'est à terre pour jouer. Donc je parle en theorie. Le GPS ça a du bon.
Pour revenir aux Caracs, on sent l'influence du WoD je pense. En gros 4 physiques (équivalentes a force, constitution, dextérité et perception), 2 sociales (charisme et expression), 2 intellectuelles (éducation pour les connaissances académiques et adaptabilité pour la logique /intelligence instinctive/reaction) et une chance (pouvoir). Donc non l'adaptabilité n'est pas forcément la plus utile. Pour moi en ce moment, c'est la perception qui me pose problème avec un PJ qui repère tout et te mouche à 100m sans soucis derrière...

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Alors comme j'aime bien me prendre la tête pour pas grand chose, j'ai compté toutes les caractéristiques associées décrites dans l'utilisation des compétences( la revolte p.55 a p.76) pour voir si une ressort.

Alors bien sûr ce n'est pas représentatif de toutes les tables, entre les comp qui sont plus ou moins utilisés et les improvisations mj sur la carac associé on peut s'éloigner de ses données du bouquin.

Mais pour info voilà ce que ça donne :

  • Adaptabilité : 35
  • Erudition: 31
  • Adresse :28
  • Perception : 25
  • Expression : 22
  • Charisme : 15
  • Force: 11
  • Pouvoir :11
  • Résistance : 8

En effet adaptabilité est la carac la plus souvent mentionnée dans le livre pour l'utilisation des compétences, mais érudition est pas mal non plus.

Les caracs physique le sont moins mais c'est logique car elles ne sont utiles que pour les actions physiques.

Résistance est moins souvent utilisé, mais elle est très utiles en dehors de l'utilisation des compétences .

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Merci pour vos réponse. Même si vous soulevez d'autres questions, ça commence à être plus clair pour moi content

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Apres, juste pour rappel, il y a possibilité de defaulter sous la valeur de métier. Donc ça rattrape quand même les caracs qui sont faibles si tu es dans un environnement familier à ton métier (même si la valeur de métier sera basée certainement en partie sur ladite carac). Mais ça permet justement de lisser un peu, et de prendre en compte le cas réel de Wolfrider: tu peux apprendre des le plus jeune âge à te servir d'un instrument de nav et être une bille dans d'autres domaines relevant de l'éducation (pas que ce soit le cas de Wolfrider, hein, j'ajoute juste au cas où 😁).
Le système n'est pas parfait, mais dans presque tous les jeux il y a quelques caracs qui ressortent par rapport aux autres.

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Pour une même action, il y a toujours plusieurs carctéristiques qui peuvent être utilisées. Il n'est pas toujour facile de déterminer celle qui doit être jouée pour le test. Quand j'ai du mal à choisir, je demande en général au joueur de m'expliquer un peu plus comment compte s'y prendre son personnage.

Pour un discours visant à encourager les troupes avant un cambat, un de mes joueurs va plutôt jouer sur son charisme pour "amadouer" ses hommes, un autre va plutôt utiliser son expression pour trouver les mots justes

Pour un test physique, par exemple pour déplacer quelque chose de lourd, un personnage costaud va utiliser la force alors qu'un personnage plutôt chetif tentera d'utiliser erudition pour faire le meilleur levier possible.

A chaque fois, l'adaptabilité pourraît être utilisée : pour adapter le discours à son public, ou pour trouver un moyen de déplacer l'objet lourd.

J'essaye d'utiliser l'adaptabilité uniquement quand mes joueurs n'ont pas d'idée précise ou quand ils sont dans un environnement inconnu. Sinon, si c'est justifié, je l'utilise comme carac pour un test de compétence de soutien ou complémentaire.

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L'adaptabilité, c'est à la fois l'intelligence (la vivacité d'esprit avant toutà et les réflexes. C'est donc une caractéristique à la fois physique et mentale. Personnellement, ça ne m'a pas gêné.

Mais si cela te dérange, tu pourrais remplacer l'aspect physique de la caractéristique par l'agilité en considérant que les réflexes sont gouvernés par celle-ci. Ainsi, l'agilité serait utilisée pour les attaques et l'initiative. Cela en ferait "la" caractéristique en combat, utilisée à la fois pour l'attaque et les dégâts. Mais on a déjà le meme effet pour la force, lorsque les personnages se battent à la hache.

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Par "agilité", tu veux dire "adresse" non ?

La hache dépend de la force pour les dégâts (d'ailleurs j'avais cru comprendre qu'il y avait eu une modification sur le bonus de dégâts de force en fonction de la force mais je sais plus où j'ai lu ça) et l'attaque tout comme le fouet dépend de l'adresse pour les dégâts et l'attaque c'est ça ?

En vrai, après toutes les réponses que j'ai reçu ça ne me dérange plus. J'ai mieux compris le rôle de l'adaptabilité et même si c'est pas encore très clair dans ma tête j'ai des définitions plus claires des rôles des différentes caractéristiques.

Pour résumer : érudition=intelligence aquise, adaptabilité=intelligence innée et réactivité, adresse=habilité et souplesse, résistance=endurance, force=puissance, pouvoir=chance et foi, charisme=allure et aura, expression=éloquence écrite et orale, perception=les 5 sens

Je suis le genre de joueur qui jouent toujours avec les règles officielles en détestant les règles maisons mais merci quand même pour l'idée content

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Je suis comme toi, je rechigne à changer les règles content

C'est comme ça effectivement que je comprends les 9 caracs. Comme dit précédemment, n'oublie pas la valeur de métier, ça évite que le mec sans éducation qui soit capitaine n'ait aucune chance à faire des trucs auxquels il a été pourtant entraîné pendant des mois.
Et surtout, d'expérience, ne pas hésiter à mettre des bonus/malus à tout va, tant à l'efficacité qu'à la facilité, suivant les circonstances. Autrement gros risque d'avoir des archétypes qui se cantonnent à un seul rôle dans le groupe. N'oublie pas non plus que suivant les persos et les circonstances, le même test peut être effectué avec une carac différente. Ce qui est donné pour les compétences sont des exemples dans la Révolte.
Bon jeu!