Conseils pour la création des Héros 11

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Comme évoqué sur un autre sujet, il semble pertinent de faire un sujet spécifique pour donner quelques conseils de création de personnages pour cet Oeil Noir 5ème édition.

Basiquement, le système de création de personnage de l'ON est un système par allocations de points. Ces systèmes sont à double tranchant, offrant une grande liberté de customisation des Héros créés mais pouvant en échange perdre le novice (lui donner bien du mal à se repérer dans l'efficacité de sa création de personnage et/ou lui donner du mal à inscrire son Héros dans l'univers de jeu).

La chance, c'est que la création de personnage de l'ON part du principe de donner des cadres multiples pour guider la conception du Héros (bagages culturels, bagages professionels etc ...). Et ces cadres peuvent être utlisés (ou non) au bon vouloir du joueur, lui permettant de moduler sa liberté de création selon son confort.

Le premier conseil est donc extrêmement simple : Utiliser tous les guides de création du Livre de base, et en particulier profiter de leur souplesse d'utilisation. Selon le confort et l'expérience que l'on peut avoir avec le système de l'ON, on peut effectuer sa création de personnage selon un éventail de possibilités entre deux extrêmes : Utilisation d'un archétype pré-créé / Création par allocation de points libre sans aucune contrainte.

Partant de là on peut aller un peu plus dans le détail pour donner quelques conseils de conception de Héros, avec l'idée de permettre au joueur de s'assurer d'obtenir les effets de techniques par les règles validant son concept de personnage.

La bonne nouvelle, c'est que l'Oeil Noir 5ème édition brille par sa cohérence ... le système de règles est logique et donne des effets correspondant aux attentes (mais attention dans l'esprit de l'univers de jeu de ce JDR). L'important est donc de bien saisir les grandes logiques de ce système, car elles ne vous décevront ensuite jamais.

Je remets ici mes conseils évoqués dans l'autre sujet qui amènent des éclairages sur ces logiques .... je suis sûr que des camarades auront d'autres excellents conseils à donner :

- L'influence des Qualités est majeure, elles imposent le plafond des points d'EV, d'EA ou EK et elles sont déterminantes pour les Talents, les sorts ou les Traditions. Je conseille de suivre les listes de Qualités indiquées p 43 du LdB mais avec un truc important :

Pour bien visualiser son personnage et ses capacités il est efficace de réfléchir ses 8 Qualités avec un principe : 4 Fortes / 4 Faibles. Forte signifiant 13 ou + en score. La raison technique a cela est que ces 4 Qualités "Fortes" vont permettre l'accès aux Épreuves de routine qui sont un confort de capacité majeur (et un repère clair des Talents ou le Héros est fort).

Le choix le plus simple est de se déterminer en choisissant en "Fortes" soit les 4 Qualités mentales (CO/IN/IU/CH = Talents Sociaux et Connaissances.... et la magie souvent ) , soit les 4 Qualités physiques (DE/AG/CN/FO = Talents Physiques et tout ce qui est combat ). Alors par contre attention : l'Oeil Noir n'est pas manichéen et basique ... donc il y a des exceptions à ces principes qui ne seront donc pas absolus. De plus les Talents de nature et les Savoir faire sont plutôt mixtes entre physique et mental.

Mais c'est un canevas de départ ... déterminer 2 groupe de Talents en majeur (parmi les 5 existant + combat qui est un 6eme en quelque sorte ) et un troisième parmis les mixtes ou on va pouvoir avoir des capacités correctes.

C'est pour ça que c'est important de ne pas se perdre dans les allocations de points ... il faut utiliser les bagages pré créés au maximum , en particulier les Professions même si on les modifie un peu. Une fois les bonnes Qualités choisies par rapport à l'axe de la Profession (regarder donc les Talents majeurs ou on veut être bon ), la dépense de point va dépendre des effets d'efficacité de ces choix :

- Il est préférable d'être bon en VC sur ses points forts car c'est un système à NR (élément renforcé par la règle de routine ) : C'est 7 minimum pour être vraiment bon (minimum pour NR 3) et il faut monter au plus haut possible sur les Talents clefs (pareil pour les techniques de combat).

- Les Capacités spéciales sont à voir comme des options venant accentuer les choix sur les points forts : Par principe elles apportent des possibilités nouvelles d'usage de Talents mais avec un malus parfois à la clef (CS de combat en particulier). Donc une CS c'est le truc en plus qui spécifie le Héros sur ses points forts.

- Les avantages / désavantages : Attention sauf exceptions c'est à la création ou pas du tout ces trucs là . Donc c'est un investissement qu'il faut faire tout de suite. Pour moi c'est bien d'en choisir quelques uns qui viennent construire l'image du Héros et l'aider sur ses capacités, mais je conseille de regarder déjà ce qu'on arrive à construire comme désavantages avant : car ils en réduiront le coût potentiellement à zéro (mais c'est difficile attention).

Note complémentaire concernant les Héros utilisateurs de magie : L'utilisation de la magie est couteuse en points de création (Points d'Aventure PAV) et elle impose donc une capacité de polyvalence réduite pour les Héros jeteurs de sorts par rapport aux autres (à nombre de PAV égal bien sûr). Je conseille donc de ne pas trop diversisifer les Talents de son Héros utilisateur de magie, c'est à dire ne pas chercher à avoir trop de sorts différents, et autant que possible aller sur des Talents de catégories utilisant les mêmes Qualités fortes que les actions magiques (Qualités mentales, voir plus haut).

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  • Dyvim
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Dany40

Je rajoute les commentaires de Oog des mesters et Docdemers

Ca dépend de ce que tu veux jouer, bien sûr, et le style de jeu. Il y a la maximisation formelle, puis le jeu de rôle aussi. Mais en gros, il y a quelques règles de pouce.

-Les qualités sont la base. Tu les prends au maximum de ton niveau. Exemple: 1100 PA de départ, c'est 100 points de qualité. Tu les prends!

-Les désavantages: j'en prends beaucoup. De un cela me donne des points, de deux c'est souvent chouette d'avoir des défauts. Maintenant, avec le livre de base, il est difficile de prendre le max possible en PA de désavantages sans s'en prendre quelques-uns qui sont vraiment pénalisants, surtout si tu n'es pas un personnage magique.

-Pour les avantages, les talents, les CS, c'est difficile à dire à l'avance quel doit être leur mélagne interne. Je me fais un concept de ce que je veux faire avec le perso, et je prends les éléments qui y correspondent. Un guerrier: les CS de combat s'imposent. Un magicien: c'est plutôt les sorts de ma spécialisation, quelques avantages ou CS qui soutiennent ce type de sorts. Un voleur ou une créature sociale: je fonce dans les talents et quelques avantages importants pour me distinguer. Pour le guerrier ou le magicien c'est clair: prendre ce qui est essentiel pour ton truc à toi, ne pas se dissiper. Pour un perso non-magique/non-prêtre/non-guerrier, je me dis qu'il y a des points dispo et que je peux me permettre des avantages particuliers et chers.

Ca aide un peu?

Oog des Meesters

Si tu cherche à maximiser ton personnage, Oog et Dany ont donner de bonnes bases sur lesquelles construire. Mais moi personnellement, j'aime beaucoup mieux adapter mes "chiffres" avec l'image et l'historique que j'ai de mon personnage.

Si par exemple je crée un marin. Je vais voir à ce qu'il ait de fortes qualités en AG, DE, FO, CN et quelque chose de potable en IN puisque je me l'imagine être habile ou compétent dans les talents suivants qui réclament les dites qualités :

  • alccols & drogues (IN/CN/FO)
  • maîtrise corporelle (AG/AG/CN)
  • natation (AG/CN/FO)
  • pêche (DE/AG/CN)
  • pratique des noeuds (IN/DE/FO)
  • astronomie (IN/IN/IU)
  • contes et légendes (IN/IN/IU)
  • géographie (IN/IN/IU)
  • bateaux et navires (DE/AG/FO)

Enfin, l'idée est d'avoir une image mentale de son personnage et de placer les points au bon endroits pour le rendre crédible en aventure. Pour moi prendre un marin sans natation, pratique des noeuds et bateaux & navires est tout simplement illogique. Ce n'est bien évidemment probablement pas optimal comme allocation de points, mais le plaisir de jouer un personnage dont les "chiffres" collent à la profession, à l'historique et à la personnalité du personnage est bien plus intéressant et valorisant. Par exemple si je décide que mon personnage est froussard (désavantage mauvaise qualité : froussard) et bien je vais l'assumer au delà du roleplay et je vais probablement lui attribuer un 9 ou 10 en CO et non faire comme de rien n'était et lui attribuer tout de même un 13 ou 14 en CO sous prétexte que je ne veux pas hypothéquer son INI et sa maîtrise de soi. Il est peureux ? Ses "chiffres" vont être en accord avec sa personnalité. Il a passé sa vie sur un navire ? Je ne lui attribuerai donc probablement pas de forte valeur en équitation.

Comme j'ai dis, je ne suis pas de l'école de ceux qui cherchent à maximiser chaque PAV avec un tableur Excel (fait vécu !) mais de ceux qui font parler les "chiffres" de mon personnage pour créer leur personnalité. Une faible valeur en CH ? Je vais peut-être le jouer plus timide et réserver. Ou peut-être seulement plus antisocial. Ou peut-être y ajouter un autre désavantage comme une grande cicatrice en travers du visage ou laideur.

Les règles de création de personnages à l'Oeil noir permettent des combinaisons quasi infinies et adaptées à toutes les idées de personnages quels qu'ils soient. Autant en profiter pour en créer un totalement original qui sort des stéréotypes conventionnels et puis qui est logique dans sa nature profonde.

Docdemers
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Et ce que j'avais dit pour les magiciens

Quand tu crées un magicien il y a plusieurs choses auxquelles il faut faire attention :

  • penser à prendre un domaine de sort de prédilection (transformation , clairvoyance, guérison,...)
  • penser à mettre des points dans les qualités liées à ce domaine (presque tous les sorts d'un domaine sont basés sur les 3 mêmes qualités). Attention, il y en a quelquefois qui sont physiques et non mentales.
  • éventuellement tu peux prendre plusieurs domaines mais ça complique un peu la chose.
  • ne pas se disperser dans trop de sorts => en monter quelques uns (3-4, max 6) avec une valeur assez haute surtout s'ils sont basés sur le niveau de réussite
  • débloquer d'autre sorts avec une valeur de 0 ou 1 de façon à pouvoir les monter avec les PAV gagnés
  • ne pas négliger la technique de combat baton (au moins pour parer)...

Magie I montre bien que presque toutes les professions de mages sont spécialisées dans un domaine (quelquefois deux) et débloque des CS pour se spécialiser encore plus.

Dyvim
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  • TSandman
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- Les avantages / désavantages : Attention sauf exceptions c'est à la création ou pas du tout ces trucs là . Donc c'est un investissement qu'il faut faire tout de suite. Pour moi c'est bien d'en choisir quelques uns qui viennent construire l'image du Héros et l'aider sur ses capacités, mais je conseille de regarder déjà ce qu'on arrive à construire comme désavantages avant : car ils en réduiront le coût potentiellement à zéro (mais c'est difficile attention).

Dany40

Il y a quand même beaucoup d'exceptions...Je dirais même que fondamentalement tu peux tous les gagner après coup tant que c'est un tant soit peu justifié par l'histoire du personnage.

Personellement par exemple j'autoriserai même les héros à prendre après coup des avantages liés à leur race/profession même s'ils ne l'ont pas pris à la création, genre nez de nain, nyctalopie ou résistance au vieillisement.

Il y en a même que tu ne peux gagner qu'en aventure et pas avoir à la création : ami des fées, tueur de dragon ,tueur de basilic,...

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Dyvim

Souvent, si un sort affecte quelqu'un Physiquement, non seulement tu te frappe a sa resistance physique intreseque (TP), mais une des Qualite du sort sera Physique
Idem pour affecter Mentalement...

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Il y en a même que tu ne peux gagner qu'en aventure et pas avoir à la création : ami des fées, tueur de dragon ,tueur de basilic,...

Dyvim

Ca depend toujours du Degre D'Experience choisi lors de la creation du personnage, mais oui, un personnage "debutant" (moins de 1100 pts) ne devrait pas debuter avec ceux la
Edit: mes textes semblent avoir souvent des problemes, celui-ci a ete tronque d'environ 1 paragraphe, mais comme je n'ai plus le fil de mon idee.... m'enfin

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Je recherche un bloc stat, archétype de quoi faire un pnj d'un homme lezard (achaz) (de préférence prêtre ou mage) si quelqu'un à une piste ou je puisse trouver cela ? svp merci.

C'est bon j'ai trouvé

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  • Dyvim
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vilxav

Je ne suis pas sûr que ça ait été le bon sujet pour demander ça. Par contre si tu veux bien créer un autre sujet pour partager ce que tu as trouvé j'irai lire ça avec plaisir.

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  • vilxav
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Dyvim

je voulais éviter de crée un nouveaux sujet juste pour ça et j'ai trouvé tout simplement là Achaz - DSA Regel Wiki

et je n'ai pas trouvé (ni beaucoup cherché) des prétrises, ou magies spécifiques. Pour ce dont j'ai besoin les sorts classiques feront l'affaire pour cette partie du moins

.

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C'est très dommage, mais les hommes-lézards et leur magie et dieux ne sont pas encore développées en v5. Ils ont toujours eu un côté exotique avec toute une série de vieux secrets datants d'époques disparues aujourd'hui, mais dans la v4 on pouvait au moins jouer un hommé-lézard, et en particulier leur type de magicien, les "cristollamantes", qui s'appuient sur la magie et les structures qui habitent les pierres précieuses. Je regrette que malgré 3 volumes magiques ils n'ont pas encore été mis en v5... Tu trouveras donc précieusement peu d'officiel. Oui, même les allemands n'ont pas encore épuisé toutes leurs inspirations content.

Je conseille que tu utilises pour les stats les sorts et les miracles habituels, mais alors dans une forme tout à fait différente dans leurs effets optiques. Par exemple, au lieu d'un bâton un cristallomante se lie avec certaines pierres précieuses. Une pierre précieuse influence le sort 1) par son type matériel - chaque minérai est associé avec un domaine et lui donne un bonus 2) la forme dans laquelle elle est taillé par le joallier qui permet alors une modification précise. Au lieu de brandir un bâton, de gesticuler et d'appeler une formule, un cristallomante va manipuler quelques pierres précieuses dans ses mains, se focaliser sur les structures du cristal, puis laisser couler l'énergie astrale (couvent en silence). Les sorts sont en conséquence un peu plus lents (à cause de la manipulation des pierres, il faut déjà avoir les bons en mais etc.) mais alors la cristallomantie permet en échange plus de modifications simultanés aux experts, et parfois une utilisation de l'énergie astrale plus efficace.

Bien sûr ce sont des experts de la boule de cristal content et ils connaissent les secrets des sorts de longue durée liées à des pierres précieuses fixées dans certains endroits, comme les anciens temples. C'est leur façon de faire des artéfactes, et ces configurations de pierres peuvent garder très longtemps leur fonction magique.

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  • vilxav
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Oog des Meesters

encore merci pour tout ces précieux renseignements. Et si tu veux (et les autres aussi tout avis est le bien venu) je viens de poster mon synopsis sur le groupe facebook si tu veux me donner quelques conseils et avis j'en serais ravi mort de rire