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combat, initiative et santé 8

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Bonjour à tous,
Je suis bien content d'être à bord.
Est ce que sur une frégate, il y a plusieurs quartier maitre ? A priori si j'ai bien compris il y a des rôles en double ou en triple et même plus pour pouvoir gérer le bateau et la navigation 24/24h et c'est logique. Le capitaine est relayé par son second etc... et ils font finalement une sorte de 2*12h. Mais qui fait le relais du quartier maitre ? un deuxième quartier maitre ? un aspirant quartier maitre ?
Question combat/santé :
lors d'un combat je suis blessé et ilest dit que j'aurais un malus de (par exemple) -2 à tous mes tests.
Mon init n'étant pas un test, est elle impacté ?
il est dit que c'est sur tous les tests des compétences (hors connaissance) et caractéristique non mental.. mais où se trouve la liste des caractéristiques non mental car dans la description des carac il n'y a pas de "catégorie" ? Alors vous allez me dire fastoche : force, adresse, résistance, perception et .... adaptabilité et c'est là que je commence à tordre du nez. Mais en même temps si on n'applique pas le malus à l'adapt c'est les escrimeurs rapière qui se retrouvent avantagé par rapport à ceux qui ont adresse comme comp de combat. Pourtant la force de volonté et la capacité d'avoir des réflexes est fortement lié au mental...
Bon, de bon matin, j'ai oublié mes autres questions (ça m'apprendra à pas les noter pendant la séance).
J'attend la prochaine séance, les questions vont surement se re-poser.
merci d'avance pour vos réponses.
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ca y est je viens de me souvenir de ma question combat.
Lors d'un combat (campagne du roi soleil mais je ne suis pas le mj donc pas de faille svp), on est attaqué par des bandits de grand chemin alors que nous voyageons en voiture vers le domaine du capitaine.
A mon init, il parait logique que ma première action soit de descendre du carrosse. Comme dégainer me prend une action, est ce que mon tour est terminé ? Ma logique aurait était de dire que dégainer est une action "gratuite" lorsque je ne fait "rien" de mes mains. En gros, mon action est faite avec mes jambes (déplacement) et j'en profite pendant ce laps de temps pour occuper mes bras à dégainer. Je comprendrais que le mj me demande un jet pour essayer de dégainer suffisamment rapidement; d'autant plus que sortir d'un carrosse doit être "sympathique" en dégainant et en se précipitant, un coup à se retrouver par terre à la merci des adversaires.
Pour le coup me vient une deuxième question : quelque soit la situation, quand je dégaine ma rapière et mon pistolet ou ma rapière avec main gauche, est ce que cela me prend deux actions ou une (ou "0" dans le cas d'un déplacement si ma suggestion de dessus est recevable)?
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Plus la journée avance et plus la partie d'hier soir me remonte en mémoire.... faut que j'arrête le gunpowder avec de la menthe fraiche pendant les parties et que je me mette au rhum ce serait plus cohérent... Smiley
Dans les règles il est indiqué que l'on fait une défaite critique lorsque TOUS les dés donne comme résultat 0 (ou que l'on dépense 10 dans les cas de modificateurs ou de D12/D20/D100). Je comprends le principe sur des compétences faibles, genre 0 dé et donc un 1D12/20/100 ou 1 dé. Mais dès qu'on attaque avec 2 dé ou 3 dé (ce qui arrive pour les compétences de "prédilection" de tous les joueurs, genre au pif : tuer son adversaire avec, rayer la mention inutile, Rapière/mousquet/grenade in the hole) la probabilité de faire une défaite critique devient quasi inexistante. Est ce volontaire ? ou ai je mal compris les régles ? J'ai 3 dés , il me faut bien 3 "10" pour faire un échec critique ?
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De mémoire, un outils/arme/main est limité à une action par tour. Après c'est contextuel. A ton mj de faire preuve de bon sens. Dégainer et bouger en simultanée devrait être possible (sans faire de test de dégainer rapide : inutile de démultiplier les tests pour pas grand chose). Par contre descendre d'un coche doit être une action à part entière à mon sens - et de préférence avec une main libre pour s'assurer, tout comme ouvrir la portière voir attendre que ses petits camarades passent devant.
Tout ceci à mon humble avis. Les règles sont là pour guider et encadrer, pas entraver. Faut pas être puriste mais flexible.
Pour l'échec critique, résumé en une phrase : maladresse si tous les dés font 10+ et ne sont pas des succès.
Je ne comprend pas ton "ou que l'on dépense 10 dans les cas de modificateurs ou de D12/D20/D100". Dépense est là pour dépasse je suppose. D12/D20/D100 c'est ok. Mais dépasser 10 dans les modificateurs ? Les modificateurs affectent la facilité, pas les dés.
Si j'ai 3F8 à +3 cela donne 3F11. J'ai donc 3 succès d'assurés. Si besoin est je peux quand même rouler les dés pour voir si je n'en gratte pas d'autre en faisant des 1 aux dés. 
Si j'ai 3F4 à -5 cela donne 3F(-1). C'est un echec automatique. Si le meujeu est mesquin il peut faire rouler les dés pour vérifier si échec critique (triple 0). Pour ma part - et c'est une règle perso hors des règles officielles - j'ai tendance à abaisser le seuil de maladresse par la facilité négative (ici avec -1 au final on obtient maladresse si tous les dés font 9+).
Et pour la question de chance de maladresse décroissante, je pense que oui c'est voulu. Un professionnel se plante mais rarement dans les grandes largeurs. C'est réservé aux néophytes qui pètent plus haut que leur cul.
Personnellement c'est l'un des points simple et élégant de la mécanique de PN qui m'a enchanté car je suis las des jeux où un professionnel se plante régulièrement de façon critique. C'est certes ludique mais rapidement gonflant sous l'angle simulationiste ou surtout narratif.
nb : notation 10+ signifie faire 10 ou plus.
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Bonjour à tous,
Je suis bien content d'être à bord.
Est ce que sur une frégate, il y a plusieurs quartier maitre ? A priori si j'ai bien compris il y a des rôles en double ou en triple et même plus pour pouvoir gérer le bateau et la navigation 24/24h et c'est logique. Le capitaine est relayé par son second etc... et ils font finalement une sorte de 2*12h. Mais qui fait le relais du quartier maitre ? un deuxième quartier maitre ? un aspirant quartier maitre ?
nardae
Après discussion avec un ami qui a maitrisé Pavillon noir, ce dernier m'a reprécisé le rôle du quartier maitre et je me rends compte que ma question n'a pas de sens.
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Je ne comprend pas ton "ou que l'on dépense 10 dans les cas de modificateurs ou de D12/D20/D100". Dépense est là pour dépasse je suppose. D12/D20/D100 c'est ok. Mais dépasser 10 dans les modificateurs ? Les modificateurs affectent la facilité, pas les dés.
Si j'ai 3F8 à +3 cela donne 3F11. J'ai donc 3 succès d'assurés. Si besoin est je peux quand même rouler les dés pour voir si je n'en gratte pas d'autre en faisant des 1 aux dés. 
Si j'ai 3F4 à -5 cela donne 3F(-1). C'est un echec automatique. Si le meujeu est mesquin il peut faire rouler les dés pour vérifier si échec critique (triple 0). Pour ma part - et c'est une règle perso hors des règles officielles - j'ai tendance à abaisser le seuil de maladresse par la facilité négative (ici avec -1 au final on obtient maladresse si tous les dés font 9+).
XO de Vorcen
Oui, désolé pour la relecture, c'est effectivement dépasse et non dépense.
merci pour la clarification. Effectivement la notion de modificateur ne rentre pas en compte ici, je me suis emballé en tapant ma question.
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Question combat/santé :
lors d'un combat je suis blessé et il est dit que j'aurais un malus de (par exemple) -2 à tous mes tests.
Mon init n'étant pas un test, est elle impacté ?
il est dit que c'est sur tous les tests des compétences (hors connaissance) et caractéristique non mental.. mais où se trouve la liste des caractéristiques non mental car dans la description des carac il n'y a pas de "catégorie" ? Alors vous allez me dire fastoche : force, adresse, résistance, perception et .... adaptabilité et c'est là que je commence à tordre du nez. Mais en même temps si on n'applique pas le malus à l'adapt c'est les escrimeurs rapière qui se retrouvent avantagé par rapport à ceux qui ont adresse comme comp de combat. Pourtant la force de volonté et la capacité d'avoir des réflexes est fortement lié au mental... nardae
Re salut à tous,
Quelqu'un a une idée pour ma problèmatique d'initiative ? Bon j'ai un peu répondu tout seul à ma question dans la question mais juste pour avoir une confirmation de la part d'un mj chevronné qui passerai par là
Merci d'avance,
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Je n'ai pas mes bouquins sous le nez alors difficile de répondre avec exactitude.
Selon une méthode éprouvée, la fameuse méthode Aublair, je dirai que le malus s'applique aussi à l'initiative (après tout il semble probable qu'un blessé puisse réagir moins vite qu'une personne en bonne santé) même si l'initiative n'est pas un test.
Pour le reste je jetterai un oeil dans le bouquin dès que possible.
Renaud ou un mj chevronné si vous passez par là  Smiley