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Retour sur Shadowrun Anarchy préparation de campagne + 4 parties sur roll20 1

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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[justify]Après 4 séances sur Anarchy je viens faire un petit retour d'expérience pour évoquer les points positifs et les problèmes que j'ai rencontré avec Anarchy/Shadowrun. Il faut savoir que le système des VX ne nous convenaient pas car trop lourd/simulationniste. Notamment parce qu'on joue sur roll20 et qu'en tant que MJ je préfère avoir du temps de cerveau disponible pour la narration plutôt que pour les règles. Surtout que nos parties durent généralement entre 3h et 4h30 max. L'engoument c'est fait sentir, mes 2 vétérans du JDR avaient envie de créer directement leur personnage.

J'ai d'abord lancé un premier one-shot avec les pré-tirés, j'ai fait jouer le secret des Halloweeners avec l'équipe de Miss Myth à 4 PJs. Coydog était blessée à ce moment là à cause d'un run à Snohomish face à l'Humanis (Pré-tiré non choisit). C'était vraiment bien ça a permis à chacun de comprendre les différents rôles possible à Shadowrun (malgré une maîtrise des règles un peu bancale pour cette première partie). J'ai fait intervenir Coydog à la fin du scénar également, une fois remise de ses blessures pour montrer l'aspect magie du jeu et les possibilités que ça offrait.

Pour la campagne, j'avais pris Anarchy, Néo-révolution et Lockdown, j'aurais pu commencer là mais il y avait un PDF à pas cher de Seattle 2072, le niveau de détail m'a conquis. Je ne le savais pas encore mais je mettais le doigt dans un terrible enregrenage. Effectivement via cette campagne, je décidais de développer l'arc autour de la politique du gouverneur à Seattle sauf que cet arc est réparti des dizaines de bouquins et Shadowrun missions en français pour certains trucs mais pour beaucoup aussi en anglais et quasi-exclusivement en PDF malheueusement.

Pour la création des PJs l'aide de jeu en PDF fournit par le jeu ou le forum je ne sais plus est exceptionnellement bien foutue. Après Anarchy était bien pour virer les 15000 cas particuliers des VX mais par contre cette version enlève trop de crunch au jeu pour moi. Alors un grand merci à tous ceux qui ont participé à la Compilation qui rajoute juste ce qu'il faut de crunch pour que les PJs aient envie d'avancer et de gagner des nuyens. Mes deux vétérans ce sont débrouillés et j'ai guidé les deux autres qui avaient pratiqué un peu ou était moins à l'aise sur la création de perso.

Le groupe se compose désormais de

Kong : Ork changelin spé corps-à-corps et infitlration avec une queue de singe et des cheveux qui change de couleur à l'odorat très développé, originaire de Snohomish. Le joueur a bien trippé sur ce coup là, j'ai décidé de dire ok après discussion, ça colore pas mal la partie et ça va être intéressant car le monsieur a de forts problèmes avec l'Humanis.

Zelda : Elfe, technomancienne indienne à qui il est arrivée des bricoles. Elle a un mentor Hamsam qui travaille désormais au Reno's Bar et qui est devenu le fixer et le liant de la plupart des PJs. Et avec Horizon qui traîne dans le coin en plus de comment sont perçus les technmancien, ça va être intéressant également.

Flying Joe : Nain ancien rigger de chez Federated-Boeing qui a un peu trop ramené de travail à la maison sand forcément le retourner. Il s'est fait virer mais n'en garde pas trop rancune. Peut-être le personnage qui a le moins de liens avec la campagne pour le moment, mais il a pris en connaissance culture bikers ce qui est une bonne chose pour lui ouvrir les portes de pas mal de gangs et autres bars comme le Reno's.

MATA-GOT : Elfe noble de France qui s'est mis une corpo à dos et qui a migré à Seattle pour se cacher. Le joueur sans le savoir m'a presque refait un Valmont (pré-tiré du bouquin), pour son perso il a pris l'image de Mr. Qoth du jeu vidéo. Il sera en plein dedans pour jouer Néo-Révolution ! Alors qu'il m'a fait un BG totalement au hasard, j'adore Shadowrun pour ça.

Après de ma part j'ai fourni un gros boulot pour décrire la vie de shadowrunner et de la société en général et j'ai pu détaillé la vie à Seattle et les districts de la ville grâce à Seattle 2072 (le PDF a du bon pour ça). J'ai également rentré l'ensemble des pré-tirés du bouquin. Il me rest encore quelques NPC à rentrer et ça sera bon. L'idée étant de pouvoir prendre n'importe quel perso à la volée pour le jouer tel quel ou le modifier rapidement (gain de temps de préparation en amont ou pendant la partie).

Avant de me lancer, je souhaitais trouver de la carte, car en JDR je trouve les cartes importantes pour partager des repères communs avec les joueurs. Cartes du Nord de l'Amérique c'est bon, carte de Seattle des districts c'est bon. Par contre je remercierai jamais assez les joueurs qui ont pondu les cartes interactives des districts de Seattle avec les lieux référencés. Autant le jeu est généreux en plan de bâtiments ou pâté de maisons au niveau local autant les points d'intérêts de Seattle c'est 0. Il y a qu'à voir la carte de la Seattle Sprawl Box que j'ai acquis pour la campagne elle sert à rien. Là dessus Catalyst est mauvais. Par contre si BBE faisait un truc aussi stylé la carte pourrait justifier à elle seule l'achat du jeu ou d'un supplément je pense.

Au vu des PJs non-humains que j'ai à la table et après moults recherches je décide d'orienter la campagne sur 2-3 arcs :

- La politique à Seattle à partir de 2072 jusqu'à 2078 au moins.

- Des runs pour Evo Corpo vu le groupe ça va être un des mes liants pour les envoyer plus tard à Boston en même temps que le scénar de fragmentation qui permet de faire le pont entre l'arc de la politique et du SFC.

- Potentiellement la course aux artefacts rapidement ou en remaniant car d'après ce que j'ai compris les scénarions continnent une forte opposition donc j'en ferai jouer un ou deux soit avec une équipe de runners B (pré-tirés peut-être) qui pourraient ensuite interragir avec eux, soit en diminuant la difficulté. En plus des retours que j'ai eu c'est vraiment pas les meilleurs scénarios de shadowrun mais le dénouement en revanche est intéressant car il permet potentiellement de passer sur les Denver's adventure (je dois me renseigner là-dessus). Et comme j'ai pris le PDF Aztlan-Denver autant le rentabiliser.

Premier scénario : Il suffisait de récupérer la fille d'un sous-cadre d'Evo qui s'était faite enlevée par une ancienne employée de sécurité (Razziel, stat de Kix à peu près) d'Evo. Elle avait avec elle 4 gangers humains pas très futé. La seule piste que j'ai donné au PJs c'est elle est dans un des deux Barrens Redmond ou Puyallup et je les ai laissé faire leur déduction sur l'endroit le plus logique. Je leur ai demandé de lire la description des lieux des deux endroits et ils ont décidé que c'était Redmond. Ils ont bien géré même si je dois avouer que j'ai abrégé un peu le scénario qui auraient pu continuer avec la prise d'otage de la gamine au lieu d'un retrachenment un peu paniqué des gangers dans leur planque. Mais il était tard et une victoire pour commencer et lier le groupe ça me paraissait bien.

Second scénario : On est toujours dessus : en gros Mme Johnson qui gère l'Underwolrd 93 leur a annoncé cash qui elle était en accueillant les runners dans une suite du Nikko accompagné de Newt le videur de la boîte. Ca évitera aux runners de perdre leur temps à savoir qui elle est et plutôt se concentrer sur la mission. J'ai trouvé une super image avec elfe aux cheveux blanc et un immense troll bien habillé dans un hôtel de luxe qui collait parfaitement à la scène (mais impossible de retrouver la source, le boulet...). En gros des agressions ont lieu depuis 2-3 mois autour de l'Underworld à l'entrée ou à la sortie des concerts et ça nuit à la réputation du club, donc les PJs sont chargés de régler le problème et de si possible trouver le commanditaire des agressions.

Les agresseurs apparaissent avec le manteau des Ancients et se font voir sur les caméras sauf une qui a été piraté, les Pjs s'interrogent sur le pourquoi. Les pistes développés par les PJs pour le moment sont :

- conflit interne aux Ancients car il y a du mouvement avec la révolution du peuple et pas mal d'exilés du Tir qui débarque (piste la moins probable)

- conflit à Tarislar avec le Laésa (d'ailleurs si quelqu'un à leur logo, je suis preneur) qui se fait passer pour eux pour qu'ils prennent KE sur la tronche et ainsi affaibilir les Ancients

- un coup des Yaks ou de la Mafia pour provoquer une guerre et récupérer les morceaux à Tarislar et affaiblir les Ancients

- Un coup des racistes/Humanis pour provoquer une guerre de gang et faire que des elfes s'entretuent.

Retour sur les règles : Anarchy remplit plutôt sa part du marché et les règles se font oublier. En tant que MJ et joueurs ont appréhende bien les points de chance, de compétences, d'anarchy mais j'ai beaucoup plus de mal avec les règles de magie, matrice et de rigger. Perso je joue avec les seuils de difficutlés de 1 succès à 4 succès, j'ai même rajouté un 5ème succès pour les situations où il faut un miracle.

Pour le rigger il a 6 en AGI (à la création) - 2 en véhicule divers (spé drône volant) donc ça lui donne 10D6 + 4D6 de furtivité pour ses Horizons Flying Eyes donc 14D6 autant dire que les trucs ont les grilles jamais au niveau ganger et même les patrouilles de KE n'ont qu'à bien se tenir. Bon après ça lui permet aussi d'être très bon dans l'espionnage et de servir le groupe donc pourquoi j'espère juste que c'est la bonne règle.

Pour le mago, il a pas encore accès aux esprits mais c'est comme les sprites de la technomancienne j'ai l'impression que c'est vachement bourrin et le drain ou technodrain du moment que c'est pour de l'enquête ou de l'utilitaire tant qu'on est pas dans le feu de l'action c'est tranquille. Idem pour le système de DIEU déjà vu qu'il faut que le hacker obtiennent 3 complications sur le dé de risque (1), le mec a le temps de reboot des millions de fois et de jamais voir DIEU. Du coup je vais modifier le truc pour que le hacker ne sachent pas combien de points de surveillance il a et à 3 DIEU lui enverra un Decker et/ou TM dans la tronche mais plus pour l'éjecter et lui faire peut-être un peu peur en envoyant des KE sur place ou des G-mens parfois mais plus pour leur mettre un coup de pression de temps à autre.

Après j'ai vraiment l'impression que c'est la proposition du jeu d'avoir des persos très compétents tant qu'il y a pas de réelle opposition en face mais que dès que c'est le cas c'est plus la même limonade. Finalement c'est peut-être pas plus mal en fait. Après ça me surprend parce que d'habitude le groupe de joueurs fait plus de conneries au niveau des précédentes campagnes et là ils ont des plans, des tactiques élaborées, c'est peut-être pour ça.

En conclusion : Shadowrun Anarchy pour faire de la narration fluide c'est clairement au top. Cependant l'univers demande toutefois un peu de travail pour adapter/faire jouer des scénarios. Les Arcs narratifs de campagnes sont pas toujours clairs ou oblige parfois à acheter des suppléments par milliers pour avoir l'ensemble de l'arc avec malheureusement une abscence de trad VF mais bon c'est la loi du marché corpo on y peut rien.

L'univers est tellement riche pour les nouveaux arrivant qu'en tant que MJ parfois les joueurs m'apprennent des trucs c'est bien et pas bien à la fois. Parfois on a un peu peur de pas trop respecter la vision globale ou certains arcs narratifs du jeu même si on peut toujours faire des pirouettes pour se rattraper aux branches.

En partie surtout en ligne, j'aime bien car je peux très rapidement trouver une illustration d'un PNJ, créé un lieu à la volée et le peuplé (même si là ça manque d'illustrations). Peut-être un autre défaut de Shadowrun j'ai l'impression qu'il y a énormément d'illustration de PNJs ou de scène avec des labos/infiltrations corpos par contre ça manque vraiment d'illustrations de scènes de vie quotidienne.

Après ça doit être mon côté cartésien ou habitué de jeu à tableau, mais finalement ça ne m'aurait pas déranger d'avoir quelques options en plus pour les équipements et des listes de prix. Car les options des flingues et autres c'est finalement aux joueurs de connaître ce que ça fait.

Voilà donc pour la narration Shadowrun Anarchy à tout ce qu'il faut après est-ce qu'un supplément règles/FAQ/Précision des règles auraient sa place je me demande vu que les suppléments de règles se vendent mieux que les suppléments de background ? Perso c'est un truc qui m'intéresserait pas besoin de 6 ou 10 suppléments de règles comme la version classique mais un seul en plus avec conversion de points de karma en point de nuyens et vice-versa plus éventuellement différent chapitre qui pourrait être un chapitre de matos, un pour la matrice, un pour les rigger, un pour les magos, un pour les augmentations cyber/biotech, un pour préciser certains points de Anarchy qui sont récurrents à diverses tables. Et éventuellement un ou deux sur diverses choses que j'ai oublié. Si ça se fait pas je ponderai peut-être ça un jour (mais ça sera peut-être dans 5 ou 10 ans comme jamais en fait à moins que la V6 me séduisent mais pas sûr pour mes joueurs).

En conclusion Anarchy ça fait du bien parce que ça m'a permis de rentrer dans l'univers de Shadowrun et que je prends plaisir à maîtriser par contre c'est un sacré investissement en temps tellement le BG est riche et donc je conseille le jeu aux MJs avec de la bouteille car l'univers est riche mais qui aiment pas se farder des dizaines de cas particuliers dans les règles.

PS : la petite scène priceless et le petit commentaire des joueurs :

- Zelda : On mettrait pas une partie de nos gains en commun ? MATA-GOT : c'est terriblement communiste cette idée. Zelda : Non c'est un impôt ! MATA-GOT : Bon bah ça va alors.

Et quand à une partie on bute sur un point de règles : c'est pas grave tu n'auras qu'à demander à Mickey pour la prochaine fois en parlant de Carmody