Rendre plus dure la récup de points de vie 92

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Salutations

On va pas se mentir, les règles de base D&D 5/ H&D sont bien trop héroiques pour du JoA concernant la récupération des points de vie (notamment repos court et repos long). Notamment pour une raison : JoA n'est pas décrit comme un jeu où l'on fait 6 affrontements par session.

Du coup je souhaitais savoir quelles étaient vos propositions pour rendre la vie un peu plus dure à vos joueurs ?

Personnellement, je pense partir sur la règle du "Slow Natural Healing" du DMG : en gros à la fin d'un repos long on récupère des dés de vie et on peut choisir de les dépenser comme lors d'un repos court mais on ne récupère pas tous ses points de vie en parallèle.

Je trouve la règle du repos court = 8h et repos long = 7 jours un peu hard pour le coup surtout par rapport à la récupérations des aptitudes et dons.

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  • Sherinford
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Du coup je souhaitais savoir quelles étaient vos propositions pour rendre la vie un peu plus dure à vos joueurs ?

Appliquer les règles de blessures de JoA. Simplement. C'est déjà bien méchant, sincèrement, pour ne pas en plus ralentir la récupération des PV (qui sont, encore plus désormais, plus une hauge de fatigue que d'autre chose).

Ce n'est pas D&D et H&D pour le coup, c'est une version qui fait déjà bien mal. plaisantin

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Bonjour,

Je n'avais pas prévu de devoir développer/masteriser sous JoA. J'aurais aimé aborder ce nouveau jeu/monde en tant que joueur pour en profiter sans trop me remettre de la contrainte et du job.

Mais pas/peu de MJs encore sur JoA car le jeu n'est pas en boutiques et en diffusion large - retard à l'allumage (pb de distribution/livraisons). Cela va venir.

En tout cas l'univers et le jeu est vraiment chouette et si vous aimez la mécanique D20 et l'histoire le résultat est top. Cela m'a fait me réorienter hélas sur pas mal de priorités de charges de travail (hors boulot professionnel) à fournir ces derniers temps et j'ai du laisser en plan qq trucs sur le feu. Bref. Je pourrais te revenir le 23 février prochain pour donner quelques éléments de réflexion/tests. J'aurais fait une bonne dizaine d'heures de JoA à ce stade. A priori le scénario est plus orienté volontairement vers les intrigues, explo, enquêtes, influences politiques... peu de combats (la plupart sont évitables). C'est "prévu" pour des niveaux 1.

Je testerais également la notion de choix de don différé plutôt au niveau 2 a priori parce que :

- les PJs sont très jeunes au démarrage du scénario

- ce sera plus facile pour les joueurs de mesurer la portée de leur choix-spécialisation métier pour leurs Pjs (avant l'étape fondatrice du niveau 3) après une première partie. J'ai accepté débutants, considérant que c'est pas mal non plus de mettre une pierre à l'édifice de la diffusion du jeu et du jdr... compte tenu de ma mésaventure à ne pas trouver de MJs...

- leurs personnages connaîtront vraiment une période "d'apprentissage" dans le jeu sans débarquer "frais démoulés tous pros"

- à JoA il y a un don de groupe ou talent de groupe possible dès le départ. Ce qui met l'accent sur le côté collectif. J'ai trouvé cette idée intéressante et cela m'a fait phosphorer et du coup... je l'ai mal lue/comprise. Evidemment, cela dépend si tu considères qu'à l'issue de l'intro (30-45 min) le groupe sera constitué, ce qui devrait être le cas concernant la future partie en question. J'avais prévu/compris (mal compris visiblement) les choses comme cela (1 don pour tout le monde "collectif" au niv 1 = talent de groupe ; c'était une mauvaise interprêtation en fait). Mais à la réflexion cela me va pas si mal...

- je ne souhaite pas de "magie" (donc de don dispo en ce sens) dès le départ également (ensuite ce serait NF1 maxi)

Voilà. Je verrais bien si c'est jouable. Le scénario se déroule dans un contexte insurrectionnel ou de très fortes tensions Armagnacs/Bourguignons pouvant générer des "combats" et si cela n'est pas bien "conduit" (passage en force) alors il y aura des échauffourées...

Je verrais donc si c'est jouable avec la règle que tu évoques et qui a été discutée également dans un autre poste DD5/H&D : pour les PdVs uniquement appliquer un rythme différent des règles de base en considérant repos court = 8h00 et repos long = 7jours [en rappelant que pour tout le reste (sorts, capacités, talents etc...), on conserverait repos court = 1h00 et repos long = 8h00]. Cette règle paraît en tout cas plus réaliste : si le réalisme est ce que l'on attend/recherche.

Il est vrai qu'on pourrait considèrer dans la motorisation DD5 - DD5 / H&D / Dragons / JoA / AiTdM... - que les PdV sont perdus/gagnés quand on touche (mécanique du jeu : on se prend un carreau d'arbalète ou une flèche) et que le "lore" PdV = capacité globale ou niveau global de combatitivité n'est pas en phase avec la mécanique réelle et resterait un "lore" issu peut-être d'un tatônnement simulationniste datant de la génération/création des règles D&D historiques par exemple. Ce point de vue du reste n'aurait que peu d'intérêt à bas niveaux car les faibles quantités de PdV des PJs rendent la mécanique assez "concrête". Mais avec l'augmentation des PdVs à très haut niveau, pour moi cela reste une des mécaniques D&Dienne qui n'a pas progressée réellement. L'équilibrage des nouvelles règles DD5 et la mécanique avantage/désavantage a produit un jeu meilleur, plus dans l'air du temps et agréable. Hors la mécanique "s'enraille" à haut niveau avec des sacs de PdV qui deviennent long à faire tomber, des personnages joueurs indestructibles et des combats qui dépassent très rapidement les 20 minutes (du coup dans RnP il y a 1 combat toutes les 6 ou 7 cessions de jeu et encore ; dernier combat en mode TGV sur le dos de dragons tortues). Et "cela" n'a toujours pas été vraiment résolu.

La question comment lier un perso assez détaillé + un jeu fluide souple, rapide, fun... et DD5 l'est plus qu'avant... mais le tout en respectant une simulation/un réalisme crédible... peut se poser pour certains MJs/Joueurs qui y sont sensibles.

D'ailleurs quand on écoute la position de Tigre Fibre sur Games of Rôles ou une autre interview je ne sais plus, c'est bien ce qu'il a recherché : des situations, même à niveaux élévés qui conduisent non pas à mettre en scène 40 min de combat de DD5 qui ne seraient pas ingurgitables pour des followers (et cela ralenti également les parties IRL) mais plutôt des combats rapides qui peuvent être très dangereux.

C'est un style, un choix, une vision de chacun par rapport à son imaginaire du jeu. Mais je te rejoins assez sur le sujet. On pourrait tester un rythme plus "réel" sur la récupération des PdV sans pour cela se faire houspiller, c'est du domaine du possible. Cela se tente et c'est suggéré dans le Guide du Maître D&D d'ailleurs. Surtout dans un contexte de jeu comme JoA par nature ou philosophiquement plus en phase avec ce type de réflexions qu'effectivement le côté heroic pulp fantasy de D&D.

++

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Legatus Scipio

Les règles des PV de D&D et consorts, qui montent de façon exponentielle avec les niveaux, et qui se récupèrent en général assez rapidement, m'a toujours paru assez daubée: elle aboutit à ce que - à partir d'un certain niveau - la plupart des affrontements deviennent sans grands enjeux, sauf à commencer à multiplier les combats sur la séance, ce qui n'est pas le but (en tout cas, pas le mien).

A mon avis, si le but est de faire du "gritty", il faut utiliser d'autres mécaniques.

Si le but est de redonner des enjeux, il y a peut-être moyen d'y arriver en utilisant la mécanique narrative d'Abstract Dungeon: lorsque les PJ décident de faire un repos court ou long, le plan des "méchants" avance d'un ou deux crans. Donc, si les PJ se reposent trop souvent, pour éviter de prendre des risques, ils risquent en réalité d'arriver trop tard pour empêcher l'invocation du démon, etc, etc...

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  • WolfRider4594
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Sherinford

Pourquoi aller chercher dans un autre JdR ce qui existe déjà dans D&D ?

C'est dans le DMG plusieurs pages pour rendre le jeu plus gritty. Et qui fonctionne très bien pour D&D5. Sinon pour JoA on peut écouter un peu ce que Julien Dutel a dit sur l'aplication des règles de blessures. Elles fonctionnent très bien pour JoA et je pense qu'elles pouraient aussi fonctionne rpour D&D5.

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Surtout qu'on est en section JoA et que là il s'agit de durcir encore plus JoA en ralentissant la récupération des PV (qui ne sont pour le coup plus du tout des blessures... du tout). Alors que le système est déjà relativement punitif en soi. Après, si l'idée c'est d'avoir des morts à la pelle, faites. Mais même sans toucher aux PV (on est pas trop cons, je crois... ça a été réfléchi, l'idée de ne pas toucher aux PV plaisantin ), ils vont déjà bien en chier. Surtout dans un monde où tu ne peux pas te ballader partout en armure de plaque complète, m'voyez.

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Pas faux sur le côté gambison ou chemise moltonnée light, pantalon moulant, dague et chausses de cuir, le tout en attente dans le vestibule d'un bailli... mais en même temps ce n'est pas l'endroit ou cela risque de finir en pugilat le plus souvent plaisantin On sait que vous avez réfléchis... mais nous on va tester quand même ! moqueur

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  • Julien Dutel
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Panda Monk

ou dans la plupart des lieux, en fait. Dans le vrai mon, on ne passait pas son temps à se ballader en armure, on se mettait en armure quand on savait qu'on allait se battre. La première altercation avec des malandrins dans les rues d'Orléans pourrait bien mettre à mal les PJ.

Si je ne me trompe pas, les premières tentatives d'interdiction de port d'arme, par exemple, datent du XIIIe en France. Même si ça n'était pas toujours respecté. plaisantin

(Après petite recherche dans mes archives, c'est un truc je crois qu'on a pas trop abordé, mais je cite une conclusion de thèse intéressante : "En effet, après le vide juridique de la fin du xive et du début du xve siècle, on peut observer l’apparition du terme de « gens d’armes » et voir comment la législation considère ce groupe social qui, à partir de l’ordonnance de 1439, détient le monopole du port d’armes, à condition que ses membres soient contrôlés et identifiés comme soldats du roi. Cette codification du licite et de l’illicite aboutit à l’ordonnance du 25 novembre 1487 qui défend à tous de porter des armes, à l’exception des officiers du roi, des nobles et de l’armée.")

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On est pile dans le creux juridique ! Intéressant ton texte et en tout cas oui on ne prend pas un clairet ou un cidre aigre dans une taverne en cuirasse... Mais pour le coup dans le scénario, voyages, petites villes étapes, ou grande ville mais en état d'alerte, on peut considérer qu'ils sont quand même pas mal armé. Et la période fin XIVème début XVème correspond justement à celle de la "guerre civile" armagnacs - bourguignon dans laquelle on peut imaginer que chacun se baladait à tout le moins avec une épée longue et au moins une armure légère renforcée voir une intermédiaire light... J'admets que le côté casque en peau de locomotive et cuirasse acier n'est pas dès plus seyant ni pratiquo pratique pour acheter sa miche de pain... encore moins rendre sa monnaie en gantelets...mort de riremort de riremort de rire

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On est pile dans le creux juridique !

Avant 1439 oui. Enfin dans une application difficile (on a des récits de mecs qui se sont fait arrêter pour brigandage parce qu'ils portaient "un couteau trop aiguisé"). Mais à partir de 1439 c'est beaucoup plus sévère (et c'est en fait aussi un outil de contrôle des seigneurs vassaux, afin d'éviter des guerres entre seigneurs, et ce depuis les décrets de Louis IX)

Mais pour le coup dans le scénario, voyages, petites villes étapes, ou grande ville mais en état d'alerte, on peut considérer qu'ils sont quand même pas mal armé. Et la période fin XIVème début XVème correspond justement à celle de la "guerre civile" armagnacs - bourguignon dans laquelle on peut imaginer que chacun se baladait à tout le moins avec une épée longue et au moins une armure légère renforcée voir une intermédiaire light..

Panda Monk

Ben justement... On peut imaginer plein de scénarios où il est problématique de se promener ostensiblement armé, même dans une période de guerre civile (surtout ? justement ?). Et c'est du vecteur d'intrigue, d'ailleurs. content

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A la glore de deu et toute la Trinitei, pour une durée de septe jours commançant au XXVIIIème de mai de l’an mil IIIIc XVIII et ensuivant, la Prévôté de nostre ville et territoires de la Vicomté de Paris, vous propose gages de vos services auprès de sa Seigneurerie Messire de Châstel et accepter d’en recevoir chacun jour pour la somme de 5 deniers & 30 sous.

Par la présente vous este mandé de visiter l’Hôstel Saint Pol à sexte du XXVIIIème jour de mai pour y estre receu au vestibule avec vos campaignons et sans retard.

Lesdit present jour du Seigneur, jeudi XXVII mil IIIIc XVIII, par la main de

T. du Châstel Chambellan Du Roy, Prévôt de Paris et par son serement en nom du Roy

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Heureusement moi je n'ai pas ce souci, ils seront engagés par la Prévoté plaisantin Licence to kill...

Ceci dit cela rend moins bien sans la police "JoA" et fond parchemin...

Ceci dit se risquer dans les combats de JoA sans armure, vaut mieux continuer à garder ses moutons et mettre des boules quiès pour les voix !

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Hello, premier retour après une 1ère partie de 10h00... c'est assez immergeant de jouer en historique. Cela change avec des sensations différentes, nouvelles et vraiment enthousiasmantes. Côté combats :

3 morts potentiels sur un groupe de 5 PJs. Ouch. Heureusement j'avais attribué 1 point de destin par joueur (pour refaire des tirages au moment crucial) :

1 joueuse sans armure (Dé rouge) passée par 2 JdS contre la mort avec blessure grave sans séquelle mais convalescence 3-4 semaines

1 joueur avec armure (Dé Noir) passé par 1 JdS contre la mort avec blessure grave sans séquelle, coup moins violent... mais quand même

1 joueuse (Dé Jaune) avec super CA, enchaînant 2 blessures au corps à corps et censée basculer à 0 PdV, demandant le "retirage" du second jet d'attaque de son adversaire avec son point de destinée.

Je confirme. 2 combats seulement en 10h00 alternant RolePlay, intrigue, découvertes et ... combats. JoA EST violent. Pas besoin d'en rajouter. Et réaliste. Et superbe ambiance ! Franchement c'était sympa. Règles JoA rien à dire sur moteur DD5 rien à dire, l'utilisation des niveaux d'armure Rouge, Noir, Jaune, Blanc... très bien (sauf qu'avec des dés ce serait "mieux" sinon le code couleur n'a pas vraiment de sens on aurait pu garder un niveau d'armure type sans armure, légère, intermédiaire, lourde cela aurait été plus intuitif et rapide donc franchement c'est la "noeuisation cérébrale" pour pas grand chose c't affaire). Seul bidule qui moi me chiffonne c'est toujours ces localisations qui surviennent dans la partie blessures graves à postériori des résultats de combat (une modification du système de combat induisant une localisation a priori rendant pour moi beaucoup plus vivant et ouvrant plus de choix tactiques). Ok. Ils n'ont pas eu de récupérations de Points de Vie par des soins naturels. Pas eu le temps. Trop long versus l'échelle de temps de la partie... Donc une imposition des mains d'un des PJs un peu "savoirs anciens" (Celte) bien que dévôt... et un onguent de soin par un autre PJ "alchimiste/érudit". Pas de soin "naturel" donc. Et ce n'était pas plus mal.

Un PJ conservant son seuil max PdV capé à 50 % durant tout le temps de la convalescence 3 à 4 semaines... et cachée-tremblante dans le combat suivant mais avec d'autres actions de soutien... bien. Des nouveaux role play intéressants.

Et pas de perte de temps dans les combats au final avec la gestion des Seuils de Blessure rajoutant un "petit" délai versus DD5 mais de facto, les combats sont plus courts ! Donc tout aussi rapides à faible niveau. Je confirme... cela défonce violement... y compris pour les adversaires qui terminent rapidement au tapis hors de combat... chapeau cela "résoud" une grosse partie de mes récriminations contre DD5 et les "sacs" de PdV à faire tomber et les héros indestructibles... à voir à plus haut niveaux comment le système tourne et si au final j'adopterais le "moteur" JoA y compris pour mes parties DD5 ou H&D.

En tout cas je ne peux que conseiller, cela vaut vraiment le détour pour tous les joueurs & MJs de DD & HD qui cherchent plus de réalisme dans les parties et moins de "heroic pulp fantasy" !

Autre bémol : les débrouillards (roublards) sont trop avantagés dans le système JoA avec leur D6 supplémentaire d'attaque sournoise dès qu'un allié est à proximité d'un adversaire. Ils font beacoup plus (trop) de blessures graves par rapport aux guerriers/combattants. Tout comme dans DD5 finalement à bas niveaux c'est un poil déséquilibré... c'est quand même dommage que les guerriers ne soient pas LA classe combattante avec des avantages réels sur les dégâts (crénom de nom ils sont combattants donc c'est leur métier, leur connaissance du combat devraient leur permettre d'avoir des dégâts plus élevés)... Et ce "défaut" DD5 est accru dans le système JOA par la notion des seuils de blessures... une règle optionnelle serait à réfléchir messieurs les concepteurs... si, si. Même si on dit/fait que des conneries... écoutez nous de temps en temps.

Un grand bravo pour ce jeu ! Sincèrement. Cela faisait pas mal de temps que je naviguais entre Héroic Fantasy et du Cthulhu pour le côté un peu plus historique. Et du coup jouer dans un Moyen Age un peu plus réaliste, quel plaisir ! Notre "One Shot" (une seule partie d'essai) va se transformer en campagne JoA !

++

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Résultat µ
Homme d'Arme Epée Longue
1D8 Epée Longue18 4,5
Bonus Maît.Niveau 12 6,5
OccurrenceBG seuil 88 ou plus avec 1D8+2 37,5%
OccurrenceBG seuil 1010 ou plus avec 1D8+2 12,5%
Débrouillard Arc Court
1D6 Arc Court16 3,5
Bonus Maît.Niveau 122 5,5
Bonus Dé1D6 Att Sournoise16 9
OccurrenceBG seuil 88 ou plus avec 2D6+2 72,2%
OccurrenceBG seuil 1010 ou plus avec 2D6+2 41,7%

Sachant qu'en règle générale on est opposé tout de même à des PnJ's avec SB 10. Clairement cela pose question. Même si on "fait" jouer sérieusement et tout et tout le positionnement des alliés versus les ennemis (blablabla, blablabla...), l'attaque sournoise est souvent quasi automatique si elle est bien jouée avec les déplacements etc... la différence d'occurence des Blessures Graves entre les 2 classes est vraiment trop grande.

Le débrouillard a 2 x plus de chance de réaliser 1 blessure grave avec un seuil de 8

et il a 3 x plus de chance de réaliser 1 blessure grave avec un seuil de 10

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  • Thomas Robert
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En fait, ne juger que sur les dégâts, c'est limiter le scope du jugement. Le débrouillard peut faire effectivement plus mal, plus vite. Oui. Mais c'est aussi un ninja de verra comparé au guerrier qui, lui peut quand même récupérer de son enduro, a un seuil de blessure naturellement plus élevé, a un style de combat... et autres.

Logiquement, un bon homme d'arme spécialiste de l'épée longue et spécialiste de l'offensif, il a le style Duel, par exemple. Donc là où le débrouillard dans ton tableau fait 2d6+2 avec une sournoise, l'homme d'arme fait 1d8+4 (à stats égales). Donc son "range" de dégâts est de 3/10. C'est important de ne pas exclure les capacités innées de la classe homme d'arme quand même, quand on met dans la balance la classe de débrouillard avec sa capacité de sournoise.

Alos, à bas niveau, ça fait que le débrouillard semble faire plus mal avec la sournoise (mais cest voulu quand même, dans le design même du système). Mais... il tient moins bien (seuil de blessure inférieur de 2, c'est pas rien... charge aussi au meneur de ne pas toujours le laisser tranquilou à distance et de lui mettre aussi du challenge).

En fait on est dans la même problématique qu'on peut voir en D&D5. De manière brute, les classes avec une sournoise font toujours plus de dégâts qu'un guerrier et peuvent mettre à mal en un coup un adversaire là où un guerrier mettra plusieurs tours. Ce sont des classes de snipers, mais fragiles. Là où l'homme d'arme de JoA, lui, est une classe qui est là pour tenir la ligne, mieux résister... et ensuite s'il faut faire du gros dégâts, il lui faut une arme à 2d6 (et là il fait mal, surtout avec le style de combat 2 mains qui permet de relancer les 1 et les 2 et qui permet d'augmenter les dégâts moyens).

en bref, il me semble, personnellement, que ça n'est pas un soucis, sauf à considérer que le guerrier devrait être celui du groupe qui fait les plus hauts dégâts. Même si je comprends la problématique du seuil de blessures.

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"Logiquement, un bon homme d'arme spécialiste de l'épée longue et spécialiste de l'offensif, il a le style Duel, par exemple. Donc là où le débrouillard dans ton tableau fait 2d6+2 avec une sournoise, l'homme d'arme fait 1d8+4 (à stats égales). Donc son "range" de dégâts est de 3/10. C'est important de ne pas exclure les capacités innées de la classe homme d'arme quand même, quand on met dans la balance la classe de débrouillard avec sa capacité de sournoise."

... "Là où l'homme d'arme de JoA, lui, est une classe qui est là pour tenir la ligne, mieux résister... et ensuite s'il faut faire du gros dégâts, il lui faut une arme à 2d6 (et là il fait mal, surtout avec le style de combat 2 mains qui permet de relancer les 1 et les 2 et qui permet d'augmenter les dégâts moyens)"

En fait, dans JoA, ils ont blindé la CA quand c'était possible (sur la Guerrière). La joueuse a choisi "Défenseur" en style de combat avec une armure lourde & un bouclier et une DEX pas trop basse... le tout pour aller au contact... sinon c'est trop violent / risqué... du coup, il y a bien un sérieux écart entre un "archer-sournois" et un combattant au corps à corps (cas le plus courant : épée longue à 1 main en 1D8 car trop risqué de ne pas prendre le + 2 en CA grâce au bouclier).

Il faudrait au "Chevalier" ou Homme d'Arme presque un "+1" à la limite sur son arme pour ne pas être trop en reste...

Résultat µ+ bas+ haut
Homme d'Arme Epée Longue1D8 + 2
1D8 Epée Longue18 4,5
Bonus Maît.Niveau 12 6,5310
OccurrenceBG seuil 86 ou plus avec 1D8 37,5%
OccurrenceBG seuil 108 ou plus avec 1D8 12,5%
Débrouillard Arc Court2D6 + 2
1D6 Arc Court16 3,5
Bonus Maît.Niveau 122 5,538
Bonus Dé1D6 Att Sournoise16 9414
OccurrenceBG seuil 86 ou plus avec 2D6 72,2%
OccurrenceBG seuil 108 ou plus avec 2D6 41,7%
Homme d'Arme Epée Longue +11D8 + 3
1D8 Epée Longue18 4,5
Bonus Maît.Niveau 12 6,5310
Bonus Arme 1 7,5411
OccurrenceBG seuil 85 ou plus avec 1D8 50,0%
OccurrenceBG seuil 107 ou plus avec 1D8 25,0%

Ou alors faudrait limiter à 1D3 la sournoise dans JoA. Car là on est sur un arc court. Je ne parle même pas des % si le joueur m'avait creusé une optimisation d'un débrouillard muni d'un arc long...

Et limiter la sournoise à 1D3 ? Cela vous aurait pas semblé un peu mieux adapté (dans le cadre de JoA bien sûr) ?

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  • Julien Dutel
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Panda Monk

Et donc ? La joueuse a fait un choix : elle a décidé de devenir un boite de conserve. C'est un choix. L'écart est normal. On fait un choix, on ne peut pas être bon partout. L'archer sournois, il fait certainement bien mal, mais quand il va se prendre un coup d'arc en retour d'un brigand ou autre, il ne fera pas le malin.

Elle aurait parfaitement pu faire un autre choix, comme armure lourde + bouclier, arme longue, style de combat duel, et un don type "botte secrète" (avantage+bonus de maîtrise ajouté aux dégâts) afin d'optimiser les dégâts, ou épéiste pour faire une seconde attaque avec la capacité "rapide" que l'épée longue acquiert.

Ce sont des choix, simplement. Et l'archer sournois va pleurer le jour où il se prendra un coup. Ce qui est le but : c'est un ninja de verre (les pnj aussi ont des sournoises possibles, pour certains)

Il n'est pas là pour "ne pas être en reste", il ne peut juste pas tout avoir. Tu ne peux pas comparer un homme d'arme orienté défense pour dire que c'est pas bien parce que le ninja de verre d'à côté est plus performant en dégâts. Si tu compares, compares avec un homme d'arme optimisé pour les dégâts. (donc avec arm lourde et capacité idoine, ou arme à une main et capacité duel)

Ou alors fais entrer dans la balance la capacité de chacun de se prendre une blessure.

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  • Panda Monk
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Julien Dutel

Re bonjour,

Oui. Alors je ne vais pas répondre sur le sujet comparatif débrouillard / guerrier. Sachant qu'en combat au corps à corps, le système JoA est relativement bien calé "historiquement" dans le sens qu'il favorise tout de même très fortement les réflexes de protection avec des armures lourdes. Et ce n'est pas pour rien qu'à l'époque il valait mieux être riche et en armure que pauvre en chaussettes...

Bon, ok. Il y a le comparatif Guerrier / Débrouillard. Sur lequel chacun peut mettre en avant des arguties. Mais à la limite, il y a un second niveau : le fait que dans l'absolu, 72,2% de chance (quasi 3 attaques sur 4 réussies) déclenchent des blessures graves... c'est beaucoup. Car on parle bien d'armes "moyennes" (épée courte ou arc court en 1D6) qui déclenchent des blessures graves à la petite semaine.

++

(en espérant qu'il n'y avait pas trop d'Italiens "Lombard" au festival de Cannes avec risque de fièvre et de blessures graves plaisantin ! )

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Mes joueurs se sont tous mis aux armes de tir pour travailler un peu le gibier avant la mêlée.