Que peuvent faire les joueurs dans les ombres ? 10

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J’ai fait ma première partie d’Anarchy il y a une dizaine de jours et je reviens avec quelques questions.

Mon groupe se composait de deux joueuses et un joueur.
Mes joueuses interprétaient Ninetails et Thunder. Mon joueur a créé un adepte Troll le jour de la partie.
Thunder avait préparé la partie comme une dingue, car elle avait lu de nombreuses nouvelles dans l’univers de Shadowrun et attaqué un peu le background.
De mon côté, je suis rompu aux arcanes du JDR, mais je suis néophyte dans l’univers de Shadowrun (mais je peux enfin le faire jouer grâce à Anarchy !!). Et ce côté néophyte fait que j’ai eu un peu de mal à gérer la profusion de l’univers et toutes les options offertes aux joueurs. Il va falloir que je rebosse mon écran, car il est trop dense en informations et a nui à la fluidité de la partie.

Pour cette partie découverte, j’avais naturellement choisi Food Fight dont je voulais utiliser le PDF de la V5. Et mes joueurs sont totalement passés à côté…
« Non, mais tu comprends, la caissière, elle est derrière une vitre blindée, elle ne craint rien ! »
« Oui, on s’en va, cette histoire ne nous regarde en rien. »

Fort heureusement, Anarchy est garni de pitchs de scénarios et j’avais relu le scénario suivant « Prends garde à ce que tu cherches » juste avant la partie (au cas où, je connais mes loustics).
Ça m’a demandé pas mal d’improvisation, mais les fiches de PNJ de l’écran et en bonus de la préco m’ont sauvé la mise (merci pour ces aides de jeu !!).

En revanche, une question est systématiquement revenue de la part de mes joueurs : qu’est-ce qu’on peut faire ?
Il faut préparer l’approche, le plan d’attaques et leurs éventualités. Mais comment tout envisager lorsqu’on ne sait pas tout ce qu’on peut faire.

C’est Thunder qui s’est rapidement retrouvée perdue (malgré son absorption intense de l’univers quelques jours avant la partie). Entre les sorts, l’astral et les esprits (et toutes leurs spécificités). Je dois avouer que toutes les spécialités des esprits m’ont fait perdre du temps et je ne les avais pas en tête.

Afin de préparer la prochaine partie, j’ai parcouru le bouquin de base d’Anarchy et SR4A, mais je n’ai pas trouvé un résumé de ce que peuvent faire les joueurs. Ce que je cherche, ce sont les agissements de base d’un rigger, d’un mage, d’un hacker, etc. Pas tant du point de vue de l’univers, mais au niveau du joueur.
Est-ce que j’ai raté quelque chose dans ma relecture rapide des bouquins ?

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Hello !

Oui c'est parfois difficile de se lancer dans tous en même temps. C'est en ça que j'avais trouvé la boite d'initiation SR5 bien foutue car les scénario vont crescendo et au début il n'y a très peu de chose, puis on introduit petit à petit la matrice, puis la magie puis ...etc...

Il faut voir une équipe de runner comme étant un peu "l'agence tout risque". A toi en tant que MJ de leur concocter une mission (simple au départ) qu'ils vont devoir faire car de toute façon ils auront besoin d'argent, car le 6e monde oblige à gagner sa croute sous peine de finir dans les barrens manger par des goules qui auront revendues tes organes.

Je te conseille pour se lancer (et à diffuser à tes joueurs) ces quelques aides et qui sont parfaites :

http://www.archaos-jdr.fr/doc/shadowrun_presentation.pdf

http://www.shadowforums.com/cyber-espace/IMG/rtf/Tout_ce_qu_un_shadowrunner_doit_savoir_pour_survivre.rtf

Voilà plaisantin

bienvenue dans le 6e monde.

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Pour cette partie découverte, j’avais naturellement choisi Food Fight dont je voulais utiliser le PDF de la V5. Et mes joueurs sont totalement passés à côté…
« Non, mais tu comprends, la caissière, elle est derrière une vitre blindée, elle ne craint rien ! »
« Oui, on s’en va, cette histoire ne nous regarde en rien. »

Je ne vais pas défendre ce pitch (que je n'apprécie pas forcément) mais je décélle déjà deux points que j'aurais abordé différement : pourquoi la caissiére serait derrière une vitre blindé? Si il n'y a pas d'enjeu/de risque en effet aucune raison de s'en méler. Et même si cette histoire ne les regarde pas, la bande n'est pas là que pour dévaliser la boutique... il y a des clients (et les joueurs) qui se font agresser/détrousser! Je doute que tes joueurs se laissent prendre leurs affaires en disant : "pas grave, on fera une main courrante à la Lone star.". Ce n'est pas comme si ils étaient Sinless et sans doute recherché pour avoir trempé dans quelques affaires.

Par exemple, lors de ma partie les joueurs sont resté tout d'abord comme les tiens en retrait mais tout a évolué quand un des bandits à voulu prendre le Cyberdeck du Decker.

En revanche, une question est systématiquement revenue de la part de mes joueurs : qu’est-ce qu’on peut faire ?

Tout! Ils peuvent tout faire (...ou du moins tenter de tout faire), c'est à toi de réagir/rebondir sur ce qu'ils vont proposer. Ce sont à tes joueurs de s'inspirer de ce qui existe en film ou même en faits divers.

Il faut préparer l’approche, le plan d’attaques et leurs éventualités. Mais comment tout envisager lorsqu’on ne sait pas tout ce qu’on peut faire.

Il est impossible de tout envisager.

C’est Thunder qui s’est rapidement retrouvée perdue (malgré son absorption intense de l’univers quelques jours avant la partie). Entre les sorts, l’astral et les esprits (et toutes leurs spécificités). Je dois avouer que toutes les spécialités des esprits m’ont fait perdre du temps et je ne les avais pas en tête.

Pour te soulager tu peut donner les aides de jeux des esprits au joueur de Thunder (ce ne sont pas ses premières invocations, il doit savoir ce que chaque esprit peut lui apporter comme aide).

Afin de préparer la prochaine partie, j’ai parcouru le bouquin de base d’Anarchy et SR4A, mais je n’ai pas trouvé un résumé de ce que peuvent faire les joueurs. Ce que je cherche, ce sont les agissements de base d’un rigger, d’un mage, d’un hacker, etc. Pas tant du point de vue de l’univers, mais au niveau du joueur.

Il n'y a pas un rôle bien définis, c'est à chacun de faire avec ses capacités! Mais bien sûr il y a des classiques : Un Mage va aider son équipe avec ses sorts (des sorts offensifs, mais également des sorts utilitaires (soin, dissimulation etc...)), un Decker va hacker tout ce qui est informatique (caméras de surveillance, serveurs sécurisé, machine à boisson etc...), un Rigger va piloter et utiliser ses drones (le spectre est trés large vu qu'il va du repérage avec des mini-drones, au combat avec des drones plus costaud), le Face va faire toute la partie social (corrompre un garde, menacer un employer etc..), et le Samourai des rues va protéger l'équipe quand ca va commencer à tirer!

Est-ce que j’ai raté quelque chose dans ma relecture rapide des bouquins ?

Amusez vous c'est l'essentiel!

Aprés le livre reste vague je pense pour permettre à chaque table de se faire ses propres limites sur ce qu'il est possible ou non de faire! Donc soit à toi de voir au cas par cas avec tes joueurs, soit seul maitre à bord tu décide sur ce que propose tes joueurs si c'est réalisable ou non. (Par exemple il ne me semble pas avoir vu détaillé si un decker peut hacker sans fil un implant (et ce qu'il peut faire avec une fois avoir posé 3 marks dessus). Donc chaque table décidera si oui ou non cela est faisable et si il est possible de passer un implant en mode hors connection pour éviter cela!)

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Il va falloir que je rebosse mon écran, car il est trop dense en informations et a nui à la fluidité de la partie.

Je ne saurais trop te recommander l'écran du MJ pour Shadowrun Anarchy :

produit.php?id=6546

Il est très bien fait et vient avec des fiches d'aide (cf la description dans la fiche produit ci-dessus).

En revanche, une question est systématiquement revenue de la part de mes joueurs : qu’est-ce qu’on peut faire ?
Il faut préparer l’approche, le plan d’attaques et leurs éventualités. Mais comment tout envisager lorsqu’on ne sait pas tout ce qu’on peut faire.

C’est Thunder qui s’est rapidement retrouvée perdue (malgré son absorption intense de l’univers quelques jours avant la partie).

Pour t'aider au mieux à répondre à cette question, j'en ai moi-même :

  • Quelle est l'expérience de tes joueuses et joueurs en jdr ? Je veux dire, ont-ils déjà joué à d'autres jdr, comme D&D ou autre ?
  • Quelle genre d'infos recherches-tu ?
    Un équivalent de "à D&D, le prêtre est le guérisseur, le barde booste les copains, le mage fait des dommages, le guerrier encaisse" ? Autre chose ?
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Si tu as besoin d'aide, on peut en parler sur discord, on peut se faire une soirée d'explication sur le monde. Tu peux me mp bougna#9582.

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Tant de réponses d’un coup, génial ! Ça va faire un post-mortem intéressant.

Je te conseille pour se lancer (et à diffuser à tes joueurs) ces quelques aides et qui sont parfaites :

Merci à Pirox pour les aides de jeu. La seconde m’a l’air super !

Pour revenir sur l’exemple, j’avais mis en danger Sophie, la s½ur de Thunder. Mais le Troll s’est débarrassé astucieusement de deux leaders des gangers. Difficile de ne pas récompenser le joueur en le laissant s’en tirer à bon compte.
En revanche, Amanoro tu as raison sur le coup de la vitre blindée. Difficile de motiver qui que ce soit avec si peu d’enjeux pour la caissière…
J’avais un scénario de secours, j’ai préféré embrayer plutôt que de contraindre sur Food fight. Et ça c’est bien mieux passé.

Amusez vous c'est l'essentiel!

Oh ça a été le cas ! Il y a eu un moment assez épique où un Troll en colère a sauté de son van (lancé à pleine vitesse) vers la voiture qui les poursuivait !! Il a défoncé le parebrise et un combat très hongkongais s'est enchaîné dans le véhicule des poursuivants.
C'est d'ailleurs un des points positifs d'Anarchy pour moi, c'est très cinématographique et moins mortel que me semblait l'être Shadowrun.

  • Quelle est l'expérience de tes joueuses et joueurs en jdr ? Je veux dire, ont-ils déjà joué à d'autres jdr, comme D&D ou autre ?
  • Quelle genre d'infos recherches-tu ?

Sur ce qu’on peut faire et ce qui est envisageable, je ne parlais pas du JDR en général (ou de med-fan comme le suggère Ghislain), mais de Shadowrun en particulier. J’ai une joueuse débutante et les deux autres ont déjà pas mal joué (sans être aguerri, mais avec du Cthulhu, du Star Wars et du Warhammer).
Et je rebondis lorsque Amanoro dit, « c'est à chacun de faire avec ses capacités ». C’est exactement ça que je recherche. Les exemples que tu me donnes sont une bonne base de départ. Je cherche simplement une liste plus complète. Ça ne sera évidemment pas un cadre rigide, mais cela peut donner des pistes de réflexion et voir quelles limites on pose à la table. Et je ne m’interdis pas d’autoriser dans un cas et de refuser dans un autre (je pense à ton exemple sur le hack sans fil d’implant). C’est la narration qui me guidera sur le moment.
Je précise un peu ma pensée en reprenant la comparaison avec l’Agence tout risque (ou Mission Impossible ou Leverage, tel que je l’ai présenté à mes joueurs). Dans ces séries, il y a des archétypes qui ont chacun leurs spécialités. J’en ai fourni un peu sur le moment, mais ce que je cherche à fournir à mes joueurs, c’est une liste (assez complète) des actions typiques des archétypes qu’ils incarnent.

Pour les esprits, confier les aides de jeu des esprits est une très bonne idée. La joueuse était débutante en JDR et moi sur Shadowrun. On partageait un peu les aides de jeu :p
Je vais réfléchir à une aide (en cherchant des infos complémentaires, si vous avez des suggestions de bouquins, je suis preneur) ou peut-être fabriquer des cartes. Les cartes d’Anarchy que j’ai fabriqué se sont révélées très efficaces pendant la partie.

Je ne saurais trop te recommander l'écran du MJ pour Shadowrun Anarchy

J’ai l’écran d’Anarchy, j’ai tout pris lors du financement participatif plaisantin
Mais je trouve qu’il me manque des informations dessus. Et oui, les aides de jeu sont géniales, c’est pour moi LE gros plus de cet écran (et c’est aussi pour ça que je m’inspire de leur mise en page pour mes aides de jeu) !

Si tu as besoin d'aide, on peut en parler sur discord

Et merci pour ta proposition, si je patauge, je ferai appel à toi ! C’est vraiment une proposition hyper cool !!! Je ne m’y attendais pas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pirox
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Ashita

Il y a cette page également qui décrit un peu le rôle / possibilité de chaque archétype. C'est pas mal en complément des livres de base.

https://www.lhdj.org/univers-projets/us-jeux-de-role/16-shadowrun

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Si tu as pris la totale lors de la PP, tu dois avoir des fiches d'adversaires pour toi, qui contiennent tous les esprits mineurs et normaux et les fiches d'aide pour tes joueurs (sauf celle sur les règles optionnelles qui est pour toi) qui contiennent tous les esprits de toutes les puissances. Pas besoin de vous partager quoi que ce soit.

Pour les fiches d'aides normales, tu trouveras une description détaillées de la façon dont il a été prévu qu'elles soient utilisées sur la fiche produit.

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Concrètement, pour Thunder, sans aller trop trop dans les détails non plus, c'est une base de discussion pour creuser où ça coince de ton côté :

  • Combat : si elle est pas manchote à l'épée ou à mains nues, elle est surtout taillée pour attaquer à distance, via des sorts. L'éclair étourdissant permet de neutraliser sans tuer et n'a pas d'effet pyrotechnique (mais n'affecte que le vivant) tandis que Froude est plus flashy, foncitonne sur tout et va permettre des effets fun contre tout ce qui est électronique (1 petit point d'anarchy pour que le matos de la cible touchée grille).
  • C'est sûrement la soigneuse du groupe (sort Soins)
  • Elle n'est pas une bonne invocatrice, mais avec sa Volonté élevée, ça fait une bonne moyenne, suffisant pour se faire aider par des esprits mineurs ou "normaux". Elle devra se charger des esprits adverses s'il y en a.
  • Astral : elle peut voir le monde astral, pratique pour lire les auras, repérer d'éventuels esprits non-matérialisés). Elle peut se projeter dans l'espace astral, pour faire une reconnaissance de lieux de ce point de vue. Son corps est interte et donc vulnérable pendant ce temps.
  • Magie, autre : son rôle est de s'interposer entre toute menace magique et son équipe, seule elle peut bannir un esprit, l'affecter normalement (sorts de combat), lui opposer un autre esprit, et contrer des sorts.
  • Bricoleuse : elle peut réparer n'importe quoi visiblement, magiquement ou pas. Elle peut sûrement donner pas mal d'infos sur des objets aux fonctions pas évidentes pour le reste du groupe.
  • Elle a une moto qu'elle sait piloter de manière honorable, peut prendre 1 passager donc.
  • Infos/enquête : visiblement, la rue elle connaît un peu et notamment les gangs (elle a souvent dû se frotter à certains vu son profil), elle a deux contacts permettant de balayer les domaines criminels, magiques, mais aussi des infos plus normales sur tel ou tel quartier (flic de rue, c'est au courant de tout ce qui se passe offciellement, voire plus, dans son secteur).
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On se le demande...