Shadowrun Anarchy - Parer 4

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Bonjour

la défense de base dans Anarchy se fait avec AGI + LOG.

Mais si un joueur souhaite, pour le cas d'un corps à corps, à utiliser sa compéténce de mêlée, pour vous cela change t il des choses? implication de bonus d'atout ou autres.... il en serait de même qu'un joueur souhaite mettre en avant acrobatie pour esquiver.

j'ai cru voir que dans "SR 5 classique" la parade peut couter 5 pts d'inititive.

En gros, des joueurs à vous proposent t ils des alternatives à ce AGI + LOG. ? si oui vous les gérez comment?

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Par défaut je considère qu'AGI + LOG couvre toutes les défenses, parade comprise.

Lors de la création de personnage, les joueurs ont beaucoup plus de points d'Attributs que de Compétence. Il y a donc de bonnes chances qu'AGI + LOG soit plus fort qu'AGI + Corps à corps, sauf pour un personnage très spécialisé.

J'aurais tendance à autoriser AGI + CàC pour se défendre au corps à corps, sans coût d'initiative, mais en faisant attention aux Atouts que j'autorise (tout ce qui semble trop offensif ne serait pas autorisé).

Si un joueur veut vraiment uniquement se défendre, quelle que soit la raison, j'autoriserait sûrement AGI + LOG + Corps à corps, mais en utilisant une action d'attaque.

Voilà, ce sont des réponses sur le pouce, pas des points sur lesquels j'ai pris beaucoup de temps pour réfléchir.

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Il ne faut pas comprer avec SR5, les deux jeux n'ont en commun que deux choses, l'univers, et la palanquée de dés 6.
Shadowrun est très simulationiste, avec des régles extrémement touffues et détaillées, dans anarchy c'est un objectif tout à fait différent ou l'on privilégie l'histoire à l'aspect technique.
Si tu commences à adapter en fonction des joueurs, tu n'as pas fini et en définitive, le jeu va en pâtir avec un rythme plus lent.

Ce n'est pas au joueur de décider quelle technique peut servir à esquiver, c'est de la narration seulement, si il veut faire une double culbute avec triple saut piqué pour éviter une balle, il faut un test AGI+LOG.
Si il veut se mettre à l'abris derrière un obstacle pour éviter une rafale, à son rang d'action, il peut faire un test d'acrobatie ou d'athlétisme pour passer au dessus et ne pas avoir à faire le tour.
Personnellement, quand un point soulevé par un joueur ne rentre pas dans les régles, c'est de la narration et j'adapte les circonstances à l'action, dans le cas que tu suggéres, donner un malus au tireur dû au déplacement de sa cible et le joueur fait un test pour ne pas se vautre dans un mur.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • belaran
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Hoch

Alors je n'irais pas si loin en disant qu'il ne faut pas comparer à SR5. Perso, je bouge souvent des trous dans Anarchy en prenant des concepts (et pas des règles) de SR5, car justement, c'est le même univers. Par exemple, sauf erreur de ma part, il n'y a pas vraiment de règle sur les serveurs dans Anarchy (en VO du moins) et je ne suis pas sûr que la traverser de barrière astral par une créature duelle soit aussi parmi les règles d'Anarchy!

Par contre, l'adaption d'une mécanique de l'univers qui dispose de règle dans SR5 peut, en effet, se faire sous l'angle de la narration. Dans Anarchy, on choisit de jeter les dés lorsque c'est important pour la narration, sinon on se passe de règle. Et effectivement la narration du joueur peut guider l'implémentation du test (comme suggérer dans le précédent poste). Par contre, je recommanderais, dans ce cas, de bien souligner que c'est du "OK pour cette fois", et pas du "juriprudence" pour éviter de "casser le système" en ayant accepté une règle était peut-être trop "gentil" (ou trop méchante).