Vos 5 critères pour distinguer un bon jeu de rôle 250

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Pour faire suite à une discussion adjacente : si vous pouviez définir 5 critères pour dire qu'un jeu de rôle est un bon jeu de rôle, quels seraient-ils ?

Merci pour vos propositions content

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  1. Un univers suffisamment ouvert pour permettre d'y inclure les créations du meneur
  2. Des règles simples, mais pas simplistes
  3. Un suivi conséquent, mais pas écrasant (ce qui ne sous-entends pas des dizaines de sorties, mais plutôt un nouvel ouvrages assez régulier)
  4. Une communauté active et productive
  5. Au final un jeu qui puisse plaire aussi à une grande variété de joueurs et pas seulement à une élite ou à une niche
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Pour moi ces critères doivent être intrinsèques au jeu lui-même, indépendamment de ce que des joueurs ou des fans pourraient en faire ou du suivi de la gamme. Je dirais donc qu'il faut :

  • Un système de jeu en adéquation avec les thèmes développés par l'univers, l'ambiance, l'atmosphère et le niveau de réalisme de l'univers.
  • Un système de jeu simple et complet, qui fonctionne dans les cas de figure rencontrés en partie et qui puisse être facilement pris en mains sans que l'on doive ouvrir le livre des règles pour régler la moindre action ou situation.
  • Une organisation du livre et une présentation des règles et de l'univers claires et concises (un livre encyclopédique et fouilli, inconfortable à la lecture et dont les 3/4 des données resteront inexploitées, non merci). Une absence de coquilles, disons qu'une ou deux toutes les dix pages est acceptable, mais plus...
  • Un univers intéressant, pas forcément original mais cohérent et porteur de thématiques exploitables qui donnent à réfléchir. Bref, un terrain de jeu.
  • Enfin, un jeu qui propose moultes idées d'accroches et d'aventures, qui sait mettre en avant dans sa structure et son écriture une ambiance et un monde qui inspirent ludiquement les joueurs à la lecture.
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Oula, 5, voilà une question difficile :

  1. Un univers qui titille mon imagination, qui me donne envie de le découvrir, d'y vivre des aventures ou d'y faire vivre des aventures
  2. Un système cohérent avec l'univers comme Earthdawn ou Knight par exemples
  3. Suffisament d'éléments pour que le MJ ne soit pas obligé d'acheter 25 suppléments pour avoir tous les secrets
  4. Un système qui permettent de développer des personnages s'il se joue en campagne ou au contraire qui n'est pas besoin de développement si tout se joue en quelques séances maximum
  5. Une originalité qui me donne envie d'y rester
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  1. Un JDR FINI!!! Les gammes qui s'arretent pour x ou x raison j'aime pas, j'ai l'impression de rater quelque chose
  2. Une organisation des livres exploitable pour du JDR!!! C'est joli d'avoir un bout d'information ici, un bout dans un autre livre, etc, etc. NON, on est pas dans un roman ou autre. Je veux un livre pour la creation avec toutes les options deja prévues, un livre avec tout l'univers, un livre avec toutes les regles, un livre des truc vivants qui peuplent le monde. puis des livres de campagnes.
  3. Un système dynamique (le simulationisme meh) simple a aprehender et a mettre en place.
  4. Du pret a jouer. Lorsqu une campagne sort, qu'elle sorte avec des outils et aides de jeu déja imprimée a part.
  5. Un Univers a secrets que les joueurs auront envie de découvrir, et que le MJ prendra plaisir a lire. Un univers décris pour ne pas laisser le MJ dans la **** mais qui laisse des libertés pour integrer de la création (I'idée de plans, demi plans par exemple.)
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Question intéressante... je dirais :

  1. Cohérence : L'univers de jeu doit suivre un concept directeur autour duquel articuler les récits. Les règles doivent être sculptées pour servir le concept de l'univers ... créant un tout qui fait écho.
  2. Accessibilité : Le concept central du jeu doit être assez clair et bien expliqué pour être bien exploité par le meneur. De la même manière les règles doivent être expliquées avec ordre et clarté.
  3. Identité : Le jeu doit se démarquer de ce qui existe . Son univers comme ses règles doivent former une ½uvre unique qui n'existe pas déjà . Cela n'exclut pas de s'inspirer de créations précédentes bien sûr.
  4. Aspect : Au delà de la mise en page claire, le jeu est censé ouvrir à l'imaginaire . Être doté d'une maquette et d'illustrations de qualités est important pour donner corps aux thèmes du jeu.
  5. Suivi éditorial : Le jeu doit être édité en accord avec ses objectifs ludiques. Les ouvrages majeurs pour embrasser les fondamentaux du jeu doivent sortir rapidement au début de la vie du jeu, les suppléments approfondissants des aspects plus spécifiques pouvant être fournis peu à peu.
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1- Un univers captivant et facilement abordable par moi et mes joueurs : par exemple, l'Anneau Unique ou Deadlands Reloaded
2 - Un système propre qui colle bien à l'univers : par exemple, L'Anneau Unique ou Deadlands Reloaded
3 - Des scénarios et des campagnes écrites : par exemple, L'Anneau Unique ou Deadlands Reloaded
4 - Des livres qui captivent par leur aspect : par exemple, L'Anneau Unique
5 - Un suivi de gamme régulier et utile : par exemple, L'Anneau Unique

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Mes 5 critères, totalement subjectifs.

1°) Un univers inspirant.

2°) Une belle présentation, des illustrations qui apportent quelque chose.

3°) Un système qui me convienne (par exemple j'aime bien les système à additions comme les systèmes d20, et je n'aime pas les systèmes comme le BRP).

4°) Un jeu qui utilise du matériel de rôliste standard, papier/crayon/gomme, des dés classiques, mais je n'aime pas qu'on essaye de me refourguer des dés spéciaux qui ne fonctionne que dans 1d3 jeux par exemple.

5°) Pas de secrets important sur l'univers à dévoiler dans X suppléments. Le jeu doit être jouable avec le(s) livre(s) de base.

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  1. Des règles simples, pas plus de 100 pages au-delà ça devient indigeste et cela ne sert à rien.
  2. Du background pour comprendre le monde à l’intérieur du livre ou du coffret de base et pas dans x-suppléments. Un scénario d’intro au monde est le minimum.
  3. Le suivi doit être porté par de longues campagnes qui permettent l’immersion dans le monde et pas le x-ème bestiaires ou la visite d’une partie du monde dont on ne jouera jamais.
  4. Le jeu doit être jouable, avec le livre de base et l’écran. Ainsi pas besoin d’attendre la suite.
  5. Pas de dés spéciaux ou de carte pour jouer ou d’autres conneries de ce genre. Un set de dés classique avec quelques dés en plus (d6 ou d10) c’est doit être la norme.
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  1. Du medfan ou "en France" (ce qui inclut déjà beaucoup de choses, y compris Shadowrun, Torg, Bitume, Maléfices, ... mais pas trop le spaceop), non pas que je sois chauvin, mais j'aime bien "connaitre" le monde dans lequel je joue, et à part les Terres du Milieu, c'est la France que je connais le mieux
  2. Un système utilisé par plusieurs jeux parce que j'aime pas lire les règles
  3. Des règles "open" au sens légalement utilisables comme on veut sans avoir à signer un parchemin avec son sang
  4. Dispo en papier et en pdf, parce que j'aime lire sur papier mais que j'aime aussi profiter du point 3 sans tout devoir retaper
  5. Pas de dés spéciaux, je rejoins les avis précédents, c'est ce qui m'a fait passer à côté de plusieurs jeux
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_ Le prix du ticket d'entrée dans la PP.

_ Le temps estimé de la livraison.

_ L'éditeur.

_ L'impact sur l'environnement.

_ Est ce qu'y aura des muggs ou pas?

Ps: je mets du gras moi aussi tien du coup!!!

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1. Une excellente relecture/traduction

2. Des rèlgles assimilables en 1h montre en main (sans avoir besoin d'y revenir à aucun moment)

3. Un suivi régulier et sur une longue durée

4. Une belle maquette, couverture et de belles illustrations (ce qui ne passe pas forcément par la quadrichromie ou le papier glacé, du N&B sur papier classique peut être du plus bel effet - Warhammer V1, Pendragon Oriflam, etc. - par ailleurs, on a un meilleur confort de lecture avec le N&B sur papier classique)

5. Beaucoup de scénarios/campagnes très travaillés (soit des scénarios d'au moins 70/80 pages avec tous les plans nécessaires, intrigues secondaires, descriptifs des lieux, un peu comme ceux de Warhammer V1)

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1 - En VF.

2 - Règles simples mais pas simplistes.

3 - bel ouvrage, bonne ergonomie et belle maquette.

4 - grosse communauté.

5 - je veux absolument pouvoir y créer mes scénarios.

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- Le prix d'entrée, 50¤ max pour le matériel de base qui permet de se lancer directement.

- En VF car toute autre langue pourrait bloquer une partie de mes joueurs

- Système souple et fluide qui ne necessite pas de passage par le jeux de fig sur table et qui permet une grande personnalisation des PJ ou des PNJ/monstres

- Un univers ouvert (avec plusieurs angles d'entrée) avec une identité éditorialement bien marquée (Glorantha, Eclipse Phase, Numenéra)

- Un jeu qui fédère mes camarades de jeu (ça évitera le super jeu posé pendant X années sur la table de chevet)

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Pour un bon JDR dans l'absolu (donc hors de mes goûts d'un JDR qui me plait) :

  1. Un jeu écrit pour jouer. C'est beau les encyclopédies et les romans, mais l'important c'est le matériel ludique et son organisation. Et ce même si le jeu est encyclopédique.
  2. Un jeu qui propose un pitch clair et qu'on peut résumer rapidement. "vous jouez des mutants qui doivent survivre après l'apocalypse", "vous jouez des colons qui explorent une forêt antédilluvienne et mystérieuse", "vous jouez des héros qui explorent des donjons pour sauver la veuve et l'orphelin et amasser des richesses", etc...
  3. Un jeu qui propose un système mécanique qui va dans le sens exact de ce qu'il propose. "vous jouez des histoires typées Lovecraft" > "le système ne me demande pas de savoir si mon perso réussit ou non, ou s'il meurt ou vit, il mène mon personnage dans une descente aux enfers inexorable qui se concluera à la fin de l'histoire par sa mort ou sa folie" ; "Vous jouez des explorateurs dans un monde émergent" > "le système me permet de rendre l'exploration ludique et de faire émerger le monde avec les joueurs"
  4. Un système mécanique qui correspond au public qu'il vise et qui fonctionne sans avoir besoin que l'on mette les mains dans le cambouis. Peu importe qu'il soit léger ou lourd, il y a des gens qui aiment les deux. Par contre il faut qu'il puisse tourner sans demander plus de boulot, même si plein de MJ mettront les mains dans le cambouis pour le moditifer à leurs envie.
  5. je ne vois pas de cinquième critère

C'est personnellement ma grille de lecture pour tenter de déterminer si le jeu que j'ai en face est plus ou moins bon. Et ça n'a rien à voir avec mes goûts personnels (qui, eux, me font certainement aimer des jeux médiocres dans l'absolu mais qui m'inspirent, et moins aimer des jeux certainement très bons mais qui ne me conviennent pas, ni à moi, ni à mes envies... mais qui conviennent carrément à d'autres personnes)

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  • SmirnovV5312
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Julien Dutel

Et sous l'angle personnel et pas professionnel?

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  • Julien Dutel
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C'est personnellement ma grille de lecture pour tenter de déterminer si le jeu que j'ai en face est plus ou moins bon.

Merci Julien pour la formulation de ces quelques critères que je partage tout à fait "Pour un bon JDR dans l'absolu". Tu résumes en quelques lignes des pages discussion. Ca fait ma journée.

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SmirnovV5312

Je ne suis pas sûr que ça soit vraiment intéressant, en fait. Il faut un jeu qui m'inspire. Mais en fait je mets d'office les mains dans le cambouis, parce que je suis de nature bricoleur. Je picore, je prends à droite à gauche... des scénarios par ci, un système par là... Et en plus ça dépend des moments et de ce que je cherche, je n'ai pas d'absolu.

Je sais juste que les système trop lourds et calculatoires me rebutent, et que je refuse d'acheter certains jeux à cause de leur auteur ou de leur éditeur (ou des deux).

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  • SmirnovV5312
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Julien Dutel

Merci.clin d'oeil

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Mes 5 critères à moi que j'ai :

1. La lisibilité. Cela implique une maquette claire, et une mise en page qui ne rende pas le manuel désagréable à lire. Les fonds grisâtres ou ocre ou lignés sont absolument à éviter et je crois qu'il devrait y avoir une place réservée en enfer pour les personnes qui les utilisent. Cela implique aussi d'utiliser un langage clair et intelligible (ce qui se conçoit bien s'énonce clairement), et lorsqu'il s'agit d'une traduction, d'éviter le recours à Google Translate ou Deepl et d'avoir recours à des relecteurs de qualité...

2. La simplicité. En jeu de rôle, je préfère les mécaniques épurées et facile à mettre en oeuvre. Si les règles d'un jeu sont trop compliquées à expliquer ou à mettre en oeuvre, ça devient vite un problème pour moi.

3. L'originalité. J'ai peu d'appétence pour le enième jeu médiéval fantastique du marché avec des méchants orques et des gentils elfes. Pour que je m'intéresse à un jeu, il faut qu'il éveille ma curiosité. Celle-ci peut être titillée par un univers étrange et décalé comme par des règles novatrices.

4. La cohérence. Si un jeu propose de jouer des histoires d'horreur mais qu'il propose un système héroïque, ou inversément, j'ai tendance à très vite trouver ça pénible.

5. La jouabilité. Ce critère est le moins facile à expliquer. Pour qu'un jeu me plaise, il faut que je pense pouvoir le maîtriser, ce qui implique qu'il ne doit surtout pas être un de ces jeux où le lore est réparti sur 30 livres qu'il aura fallu lire et connaître sur le bout des doigts. Idéalement, un bon jeu se suffit à lui-même: un livre de base devrait pouvoir permettre de maîtriser une petite campagne, et s'il y a des suppléments, ils ne devraient en aucun cas être indispensables. Par contre, la présence de campagnes toutes faites est un très gros plus pour moi...