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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Emysfer] Le jeu de rôle de science fantasy médiévale 51

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour à tous,


Je crée ce fil pour présenter Emysfer, mon jeu de rôle en cours de développement, normalement en financement l'année prochaine. j'y posterai régulièrement des images, détails ou autre pour aider à appréhender le jeu...
Commençons donc par la présentation générale.



Le monde


Ėmysfer est une exoplanète atypique dont les deux hémisphères sont séparés par la Couronne de sang (comprenant l’ensemble des terres et des mers équatoriales), infestée par des nuées de drakzims, de terribles créatures carnivores. La surface de la planète est parsemée de trous et de cratères par lesquels s’échappe continuellement la source de la vie et de la magie : le plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots. Seul l’hémisphère nord est connu, le sud de la planète étant inaccessible.
Si l’on met de coté les symirs qui sont des humains, vous ne trouverez rien de connu dans ce monde. Tout sera nouveau et chaque rencontre sera inédite. Ėmysfer est un univers hostile et dangereux. Il faudra être prudent dans ses choix car la mort arrive vite. C’est aussi un monde rempli d’espoir. De technologie médiévale, les civilisations sont à l’aube d’une forme de renaissance et de découvertes qui modifieront la vie des gens, les rapports de force des nations ou la capacité à voyager dans des contrées difficilement accessibles. Enfin, des événements à l’échelle planétaire semblent s’amplifier et menacent de plus en plus les civilisations.


Les personnages


Les joueurs incarnent des individus légèrement au-dessus de la moyenne qui vivront des aventures dépendant du type de groupe qu’ils choisiront : des mercenaires, des explorateurs, des vauriens ou des citadins. Selon ce choix ils pourront ainsi déjouer des complots, escorter des convois en territoire hostile, négocier la paix avec un royaume voisin, organiser le cambriolage d’une demeure sous haute sécurité, exécuter des missions d’espionnage industriel, chasser des monstres effrayants, découvrir de nouvelles espèces ou encore explorer d’antiques ruines à la recherche de trésors perdus... Et pourquoi pas prendre part à un destin plus grand, engageant le monde entier...


Système de jeu en quelques mots


Le système de jeu est pensé pour être très simple d’accès pour les joueurs. Il est divisé en deux parties distinctes : les Actions et la Mémoire. Autrement dit, ce que les personnages font et ce qu’ils savent. Pour gérer les Actions, on utilise une mécanique basée sur des jets opposés de 2D6 auxquels on ajoute des Modificateurs (Compétences, contexte...). La différence entre les scores des protagonistes est appelée Marge de contrôle et permet d’acheter des Narrations, c’est-à-dire des morceaux d'histoire qui déterminent les conséquences des Actions. Les Narrations sont au cœur de la philosophie du système.
Pour gérer la mémoire, on utilise un système de jetons qui permettent d’acheter des Souvenirs sur ce que les personnages rencontrent.


Kit de découverte


Un kit de découverte est disponible afin de vous faire une première idée du jeu. C'est par ici : https://emysfer.wordpress.com/2019/06/04/kit-de-decouverte-2019/

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Bonjour à tous,
Aujourd'hui, les espèces jouables.
Lorsqu'on crée son personnage on peut choisir parmi quatre espèces réparties en deux familles.


Les familles

  • Les symbioïdes

Les symbioïdes sont les habitants civilisés originels d’Emysfer. Ils regroupent les atridans et les skeltus.
Il s’agit en fait de deux espèces qui vivent en symbiose (d’où leur nom), c’est à dire dans une relation mutuellement profitable: d’un coté le porte-ruche qui assure les fonctions motrices de l’ensemble et de l’autre l’essaim qui est composé de centaines de minuscules créatures formant une entité pensante et qui joue le rôle de système nerveux central, de cerveau en somme. Les créatures de l’essaim sont appelés « solons ».
Le porte-ruche fournit un ensemble de galeries et cavités, appelé ruche céphalique, qui sert d’habitat à l’essaim. Les orifices sont munis de clapets qui peuvent se fermer hermétiquement.
Les solons sont munis d’ailes, ce qui leur permet, dans une certaine mesure, d’agir sur l’environnement immédiat.

  • Les humanoïdes

Les humanoïdes regroupent les humains appelés symirs et leurs dérivés, les hominus.
Au commencement de la troisième ère, pendant le Grand Cataclysme de l’histoire des peuples civilisés, des humains arrivèrent dans le monde. De multiples craquelures dans l’espace-temps leur avaient fourni une échappatoire à une extinction certaine sur leur planète d’origine, Telra, suite à un événement stellaire. Débarquant de leur monde natal par ces failles apparues aux quatre coins d’Ėmysfer, ils ont dû s’adapter tant bien que mal à leur nouvel environnement. On les nomma « symirs », ce qui signifie « têtes pleines » dans une ancienne langue atridane. Avec le temps, le terme se généralisa si bien que les humains eux-mêmes se nomment désormais comme cela (avec des traductions et adaptations dans les différentes langues).
Contrairement aux symbioïdes, la morphologie des humanoïdes est similaire à la nôtre. En tant qu’espèces jeunes dans ce monde, l’influence magique favorise parfois des mutations dans la population, appelées singularités. Les individus atteints par ce phénomène sont appelés des singuliers.
Les hominus sont une espèce dérivée magiquement des symirs.

Une première espèce, les atridans


Le porte-ruche est un invertébré de taille humaine recouvert d’une carapace chitineuse. De longues antennes, organes essentiellement olfactifs, s’étirent au-dessus de leur front. Ils possèdent des poumons et un système de régulation de la température interne.
Selon les ethnies, leur chitine revêt diverses teintes allant du vert (majoritaire en Fertilys) au mauve (majoritaire en Elzyr et Galbrak) en passant par le rouge (majoritaire en Karnoomia et Sablesang). Plus ou moins poilus selon les individus, ils arborent parfois une longue et fine barbe.
Le dimorphisme sexuel est réduit à son minimum, seuls les organes reproducteurs sont différents mais d’un point de vue extérieur il est impossible de distinguer un mâle d’une femelle.
Ils sont adaptés à une grande variété de climats bien qu’ils n’affectionnent pas beaucoup les zones trop chaudes et surtout désertiques.
Leur régime alimentaire est strictement végétarien, leurs mandibules leur servant à broyer aussi bien les fruits que les feuilles et autres végétaux qu’il cultivent ou cueillent. Ils raffolent pour la plupart aussi du miellat de Flovus.
Dans les territoires qu’ils contrôlent, la structure sociale s’approche le plus souvent de la démocratie directe, fortement décentralisée. Ailleurs, ils s’arrangent le plus souvent pour ne pas avoir affaire aux autorités.
Etant donnée leur ancienneté, ils sont présents à peu près sur tous les continents et la plupart des avant-postes dans les terres sauvages sont de leur fait. En effet, outre leur goût du commerce, les atridans ont depuis longtemps une culture de la découverte, comptant ainsi parmi eux le plus grand nombre de linguistes, de végétalogues et d'animalogues de toutes les espèces civilisées.

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Une deuxième espèce : les skeltus

Les skeltus sont des invertébrés imposants, recouverts d’une carapace chitineuse. De courtes et solides antennes trônent au-dessus de leur front, organes à la fois auditifs et olfactifs. Comme les atridans, ils possèdent des poumons et un système de régulation de la température interne.


La couleur de la carapace est toujours double. La tête et la partie inférieure de la carapace ont une couleur claire (blanc, beige ou brun clair) tandis que le reste de la carapace arbore une couleur plus foncée variant assez largement selon les ethnies. Elle est majoritairement brune en Fertilys, verte en Elzyr et Karnoomia, noire anthracite en Sablesang et rouge sang en Galbrak. Avec les métissages, on trouve bien entendu des mélanges divers, aucune couleur n’étant dominante sur les autres. La pilosité fluctue aussi en fonction des individus, les antennes étant cependant toujours pourvues de poils sensitifs.


Ce sont des carnivores opportunistes ayant une façon de manger atypique. Ils vomisssent en effet un liquide digestif sur leur nourriture puis laissent agir quelques dizaines de minutes et aspirent la bouillie qui en résulte avec leurs mandibules creuses, comme avec une paille.
Une particularité des mâles skeltus est la sécrétion de soie, utilisée aussi bien pour faire des vêtements que pour construire des batiments.
Ils sont acclimatés à une grande variété d’environnements à l’exception des climats trop froids qu’ils préfèrent éviter.


Les rapports des skeltus avec les autres espèces ont toujours été problématiques. Jusqu'à récemment dans l'histoire, leur régime alimentaire les poussaient à dévorer les autres espèces civilisées comme n’importe quelle autre proie. Cela provoquait bien sûr de nombreux conflits. L'inconscient collectif en reste marqué malgré la signature du pacte de non-prédation par la plupart des matriarcats.


Leur structure sociale de base est le matriarcat, une femelle donnant naissance à une grande quantité de fils et à de rares filles.

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Au fait, si ça intéresse du monde, j'anime une partie de démonstration mercredi prochain (le 13) à la crypte du jeu à Marseille:

https://www.facebook.com/events/2500607110183432/

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La suite avec les symirs (les plus classiques plaisantin )
Biologiquement, les symirs sont des humains. Il existe de nombreuses ethnies fort différentes, héritières des nombreux peuples de Telra.
La majorité des symirs de Fertilys varient du type nordique au type perse/arabe alors que la majorité des symirs de Sablesang sont de type asiatique/malgache. En Elzyr et Karnoomia, ce sont surtout des populations de type africain subsaharien à la peau allant de marron assez clair à noir ébène.

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Enfin, la quatrième et dernière espèce jouable : les hominus

Les hominus sont des humanoïdes de petite taille (1m30 en moyenne pour les mâles, 1m20 pour les femelles). Leur peau pâle est dépourvue de pilosité, qu’ils soient mâles ou femelles. De grands yeux dont l’iris prend des couleurs variées allant du marron au violet en passant par le bleu et le vert ornent leur visage. Leurs mains sont disproportionnées par rapport aux humains et deux excroissances bulbeuses de couleur verte ornent le haut de leur dos. Ces dernières sont des glandes qui les immunisent notamment contre la toxine présente dans la résine qu’ils utilisent. Le haut de leur crâne est recouvert d’une carapace de kératine à la place de la chevelure dont la couleur varie selon les individus bien que les tons verts soient les plus courants.


Les hominus ont une vue perçante et une facilité naturelle pour les déplacements arboricoles.


Leur diversité génétique est faible vu que leur origine est récente et très localisée, ils ont donc tous approximativement le même type.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Alnomcys
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Alnomcys

La magie


Dans le monde d’Emysfer, la magie fait partie intégrante de la nature.
Elle est liée, comme le reste des êtres vivants, au plancton, source de vie de la planète.
La densité de ce micro-organisme influe directement sur l’utilisation des différents éléments magiques.


Le kinémagus


Le kinémagus représente la manipulation mécanique de la matière, à distance. Il s'agit ni plus ni moins que de télékynésie appliquée aux différents états : Solide, liquide et gazeux.
Par exemple: créer une fouet d’eau ou lancer un rocher.
On ne peut pas créer de la matière ex-nihilo, on se contente d’utiliser celle à disposition.

L'enermagus


L’enermagus représente la manipulation de l’énergie c'est à dire la température et l'énertricité (une sorte de charge électromagnétique magique).
Par exemple: faire chauffer un morceau de métal ou le charger.

Le biomagus


Le biomagus permet d’agir sur les êtres vivants, de la bactérie à l’être le plus complexe. Les trois modalités d'action sont la restauration (soin), le contrôle des ryhtmes biologiques et la métamorphose.
Par exemple: accélérer la cicatrisation d’une plaie ou améliorer temporairement la vue de quelqu’un.

Le spirimagus


Le spirimagus permet d’agir sur l'esprit, en lecture ou en injection. Par exemple: chercher une information dans l’esprit de quelqu’un ou créer une illusion.

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Création de personnages

Le groupe

Lorsque des joueurs décident de créer leurs personnages, il faut avant tout qu’ils choisissent un type de groupe parmi les quatre proposés :

  • Les mercenaires

  • Les explorateurs

  • Les citadins

  • Les vauriens

Une fois le type de groupe choisi, ils devront alors se trouver un intitulé libre. Cet intitulé leur permet de dire « Nous jouons des... »

Pour un groupe de mercenaires on pourra, par exemple, avoir « Nous jouons des chasseurs de prime », pour un groupe de citadins : « Nous jouons des diplomates »…

Le type de groupe ainsi que l’intitulé ne sont pas prescriptifs en termes de règles ou de chiffres. Il s’agit avant tout d’un indicateur de « roleplay » et d’intrigue.

Les mercenaires

Le principal objectif des mercenaires est l’argent, leur cœur de métier : le combat sous toutes ses formes. Un groupe de ce type vivra donc en priorité des aventures de type escorte de caravane, récupération de dettes, chasse au monstre, chasse à la prime…

Les explorateurs

Les explorateurs ont pour principal objectif la découverte et l’étude du monde. Leur cœur de métier les expéditions scientifiques. Un groupe de de ctype vivra en priorité des aventures de type exploration d’une contrée inconnue, étude d’un nouvelle espèce animale ou végétale, fouille de ruines antiques, fondation d’un comptoir en terres sauvages…

Les citadins

Les citadins ont pour objectif le pouvoir, l’argent ou la reconnaissance officielle. Leur domaine est la diplomatie, la maîtrise de l’information, la connaissance des rouages du pouvoir. Un groupe de ce type vivra en priorité des aventures de type intrigue politique, complot, diplomatie, négociation…

Les vauriens

Les vauriens ont pour objectif l’argent, le pouvoir ou la reconnaissance par le milieu. Leur domaine est le vol, l’assassinat, les activités illégales de toutes sortes. Un groupe de ce type vivre en priorité des aventures de type cambriolage, assassinat commandité, recel, arnaques et luttes de pouvoir entre organisations criminelles…

Les personnages

Chaque joueur peut alors créer son propre personnage en gardant en tête qu’il doit démontrer de son utilité pour le groupe. Il commence par choisir un espèce un sexe et un âge puis sélectionne un profil parmi les huit disponibles. Ce dernier donne l’orientation générale du personnage.

Le joueur doit ensuite choisir un Titre. Le titre représente un résumé très succinct de ce qu’est le personnage afin de le situer rapidement. Un choix s’offre alors à lui. Il peut utiliser un Titre préconstruit parmi la liste proposée, ses traits chiffrés seront ainsi pratiquement déjà établis (sauf une ou deux compétences), il ne restera plus que la personnalisation (particularités, origine…). Cette manière de faire permet une création très rapide (peut servir d’ailleurs à fabriquer des PNJ détaillés rapidement). L’autre option est de créer un Titre libre et de répartir ensuite des points dans les différentes compétences librement, sous réserve de cohérence. Ainsi, si le titre est « Gros barbare de l’est », il est assez peu probable que ses compétences en sciences soient élevés et qu’il ne sache pas se battre… Ensuite comme pour le Titre préconstruit, il lui reste les particularités et l’origine à établir.

Pas de background ?

Vous l’aurez noté, si on omet l’origine du personnage, il n’y a pas de background à créer. La raison est double.

D’une part le monde est totalement inconnu pour les joueurs (mis à part les quelques informations nécessaires comme les cultures et religions des peuples jouables) car il n’y a aucun classique. Il est donc très difficile de créer une histoire cohérente à son personnage.

D’autre part, cela permet une création de personnage très rapide. Évidemment, il y aurait pu avoir des tables pour générer du BG mais cela alourdirait la création.

Mais alors comment on fait ?

Et bien le principe est simple, on va écrire le BG au fur et à mesure des parties avec un système d’anecdotes. Cela permet plusieurs choses. Tout d’abord la création rapide permet de ne pas s’attacher trop tout de suite au personnage lors des premières parties. En effet, quand on vient de passer deux heures à créer un personnage, le voir mourir au premier scénario est très frustrant. Ensuite, plus on va le jouer et plus on va étoffer son passé. Pour cela, on prendra le plus souvent comme base les souvenirs achetés lors de la session.

« Pendant l’aventure, tu as acheté un souvenir concernant cet animal, peut-être que tu veux écrire une petite anecdote qui explique comment tu as pu le connaître ? »
« Lors de la partie, tu as acheté la connaissance de majha, un contact à la cour du roi. Tu veux peut-être raconté comment tu l’as rencontré ? »
Le MN (maître de la narration) peut proposer comme ici, le joueur peut bien entendu, de lui-même en écrire (sous réserve de vérification avec le MN pour éviter les incohérences).

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Afin de visualiser un peu les différents types de groupes voici quelques images plaisantin


Les mercenaires

Les explorateurs

Les Citadins

Les vauriens

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Petit point sur l'avancement du projet


Les textes du Livre I sont terminés et ont subi une première passe de relecture.
Les textes du Livre II sont en cours d'écriture/réécriture.
Les éléments principaux de la mise en page future des livres sont déjà prêts (blocs, titres, styles...).
Un certains nombre d'illustrations sont déjà prêtes.
Le premier scénario (mercenaires) est en cours de finalisation avant tests.
Le deuxième scénario (explorateurs) est en cours d'écriture.
Le troisième (vauriens) et le quatrième (citadins) scénario ont leur pitchs arrêtés avec le squelette général de leurs intrigues .
Les préparatifs pour la très prochaine campagne de financement participatif sont aussi bien avancés.

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L'une des propositions du jeu est de le dépaysement. Cela passe notamment par des illustrations d'environnements dont voici quelques exemples :

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Punaise ! Quel boulot ! Et quelle originalité ! Merci de nous en faire part. Et désolé d'avoir loupé ce fil pendant deux mois...

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Alnomcys
  • et
  • Alnomcys
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Gollum

Merci pour les compliments content

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Oui moi aussi j'ai beaucoup aimé l'univers et les principes généraux du système (bonne idée la gestion des souvenirs et de ce que savent les PJ) dans le kit de présentation. Boulot remarquable.

J'ai juste un bémol concernant la présentation du sytème de jeu que je trouve extrémement abstraite avec de nombreuses définitions qui finissent par perdre le lecteur (enfin au moins moi...). Je comprends complètement que ça fait partie d'un choix assumé de rédaction mais c'est quand même très inhabituel par rapport à ce qui se fait habituellement et j'ai eu du mal à me projeter dedans. Ca donne l'image d'un système assez complexe alors que ça ne l'est sans doute pas à l'usage

En tout cas, curieux je suis de voir la suite et le financement participatif. Bravo

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Alnomcys
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Grimbou

D'abord merci pour le retour content
Le coté "abstrait" vient je pense du fait que j'ai pris le parti de bien définir un ensemble de termes précis pour faciliter la compréhension, par la suite. L'air de rien, le système introduit pas mal de choses nouvelles par rapport aux classiques, c'était donc un passage obligé (enfin, je le pense): je ne peux pas beaucoup m'appuyer sur du connu.

Malgré tout, j'entend la critique et j'ai essayé de réduire cette impression du mieux que j'ai pu. En effet, en jeu, ce n'est pas compliqué et à l'oral, ça prend 5 min à expliquer. J'ai eu plusieurs tables comprenant des néophytes complet et ils ont très vite compris le fonctionnement. Je pense sincèrement essayer de faire une vidéo tuto ou un exemple de scène de jeu pour "démystifier" le truc.
Après, c'est un kit de découverte, donc j'ai dû élagué sur pas mal de choses alors que dans les faits, le système en lui-même y est quasi-complet (il manque quelques bricoles et surtout tous les exemples de modules possibles en fonction de différentes situations ce qui permet de mieux se projeter, je pense)
Ensuite, la difficulté de projection peut aussi venir du simple fait de l'originalité. On ne peut pas beaucoup s'appuyer sur du connu donc ça demande un peu plus de ressources cognitives, c'est normal.

Enfin, clairement, ce n'est pas un jeu d'initiation pour MJ (coté joueur par contre ça passe sans problème). Sans être compliqué comme peuvent l'être certains systèmes outrageusement simulationistes, il demande quand même un minimum d'investissement. La différence avec beaucoup d'autres systèmes qui se veulent relativement complets c'est qu'une fois la mécanique générale intégrée, il n'y pratiquement plus besoin d'autre chose. Tout se résout de la même manière.

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D'ailleurs, j'ai une question pour Gribou mais d'autres peuvent répondre bien entendu.

J'ai pris le parti de mettre un mini-glossaire au début des chapitres (avec donc des mini-définitions) pensez-vous que les mettre en fin de chapitre donnerait moins cette impression d'abstraction qui peut submerger au début de la lecture?

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J'ai pris le parti de mettre un mini-glossaire au début des chapitres (avec donc des mini-définitions) pensez-vous que les mettre en fin de chapitre donnerait moins cette impression d'abstraction qui peut submerger au début de la lecture?

Alnomcys

Oui ça doit aider un glossaire. Moi ce qui m'a un peu "perdu" c'est que les termes se succèdent. Une fois le premier terme/concept défini il passe dans le "langage courant" du rédacteur de la règle et on est censé avoir intégré ce qu'il veut dire. Alors au début, quand on explique le second terme/concept, pas de soucis on se rappelle du premier mais quand on en est au 4ème terme/concept technique j'ai eu un peu du mal à me rappeler des précédents. Mais avec des exemples ce sera beaucoup plus clair.

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ok merci du retour content

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Du coup, j'ai réfléchi à deux possibilités (mutuellement non-exclusives) pour clarifier et rendre l'assimilation des règles plus facile.

1. Dans le Livre de règle : des explications en encart faites par un PNJ au parler familier. (un tavernier érudit qui aime bien expliquer des trucs).

Cela ajoute un angle certes moins précis mais plus aobordable (un peu comme si on expliquait en vrai, comme un MJ explique aux joueurs)

2. Des vidéos "tuto" traitant de points de règle en se basant à chaque fois sur un exemple.
J'attend l'avis des autres membres de l'équipe sur une première vidéo que je viens de faire et je le poste ici pour avoir vos avis. Je pense que je posterai ensuite les autres, si c'est validé, lors du Financement, ou lors de la pèriode entre l'annonce de la date et le financement, je vais voir.

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Voilà la vidéo d'exemple. C'est du one shot, pas de montage, pas de texte préparé si ce n'est ce qui est écrit. Ca donne une idée déjà :

https://www.youtube.com/watch?v=ZafeRRqcj0Y