Question bête 40

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book

avatar

Bonjour à tous,

J'ai une question très bête, mais nous sommes débutant ma famille et moi.

Nous avons commencé la boîte d'initiation des Chroniques oubliées Cthulhu, et nous jouons avec le scénario "Septembre rouge".

A certains moment (je suis le MJ), le scénario me dit que je peux donner un indice à un seul PJ. Mais, puisque c'est un jeu d'équipe, je pense qu'il faut le dire à haute voix ? ou dois-je le dire à l'oreille du joueur qui sera le seul à décider ce qu'il fait ?

Par exemple, à la page 13 "Faites faire à chaque PJ un test de PER et un test d'INT. Celui qui réussit le meilleur test de PER entend un cri à l'extérieur....[...]"

Merci d'avance de vos réponses !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Thomas Robert
avatar

Pour ma part (et cette réponse n'engage que moi), je prendrai le joueur à part pour lui communiquer l'indice puis il agirait comme bon lui semble.

avatar
MaryPop89

Hello !

Bienvenue dans l'univers du jdr ! Vis à vis de ta question, il y a un tas de contextes possibles qui te feront agir différemment selon le jeu, les joueurs et joueuses, le scénario, etc. Donc mon conseil principal serait d'expérimenter. Toutes les façons de faire ont des atouts et des inconvénients, et les rôlistes les plus expérimentés te le diront sans doute: la plupart d'entre nous sommes passés par diverses phases avec des préférences qui évoluent.

Les règles de base que tu peux garder en tête:

- L'essentiel, c'est toujours que tout le monde s'amuse, MJ et PJ, donc il faut que ce ne soit pas un fardeau de ton côté, et que les joueur(se)s aiment ta façon de procéder. Comme dans bien d'autres cas, ça peut donc valoir le coup de leur demander leur préférence.

- Il y a un mécanisme qu'on appelle les appartés, qui correspondent à ce que tu décris (donner une information privilégiée à un joueur ou une joueuse parce que seul son PJ est au courant d'une info). Parfois, tu vas trouver des MJ qui font des appartés en quittant la table et la pièce avec les personnes concernées pendant quelques minutes, d'autres qui font passer des petits papiers en secret, sur les plateformes en ligne, ces messages secrets sont d'ailleurs gérés automatiquement, etc.

- Si tu veux essayer de faire des appartés, je te conseillerais de t'assurer que cela reste relativement exceptionnel, assez court pour que le reste de la table ne s'ennuie pas, et de manière équilibrée entre les divers PJ afin que chacun(e) ait un bout de l'information et pour forcer la collaboration de tout le groupe. Il faut éviter comme la peste les appartés longues qui privilégient toujours le même personnage, c'est le meilleur moyen de faire s'ennuyer une table.

- Selon l'âge, l'expérience et le caractère des personnes à la table, cela peut aussi avoir une influence. Si je reprends ton exemple, le ou les personnages qui entendent les cris à l'extérieur vont pouvoir réagir. Il n'est pas rare de trouver des joueurs ou joueuses qui réagissent même quand leur personnage ne dispose pas d'une certaine information. À cela, deux remèdes : expliquer à la personne concernée qu'il faut bien distinguer ce qu'elle sait et ce que son personnage sait (c'est vraiment une des bases pour bien s'amuser avec le jdr), et expliquer ensuite que ce genre de chose fait aussi parti de la politesse à la table. Si un personnage réussit une action particulière qui lui donne un atout ou une information, il est bien plus agréable pour le joueur ou la joueuse de pouvoir exploiter ce petit avantage dans la scène. Sachant que chacun(e) aura des occasions de briller normalement dans un scénario.

Bref, tout ça pour dire: ça dépend. Dans ton exemple, pour un test de ce genre prévu à l'avance, tu peux par exemple préparer des petits papiers avec écrit dessus: "Ton personnage entend un cri provenant de l'extérieur..." Et les remettre à celles ou ceux qui réussissent. Tu peux aussi prévoir un petit papier avec noté "Non, rien" et le remettre à l'un de ceux qui échouent. C'est amusant et ça peut donner quelque chose de sympa à la table.

Avec l'expérience, tu verras que cela fonctionne plus ou moins bien selon les jeux et les personnes, mais que cela ne t'empêche pas d'expérimenter et de te faire la main. content

avatar

Non pas de cachoterie, on est pas à Paranoïa. Comme tu l'écris c'est un jeu d'équipe. Pas d'aparté, pas de messes basses, pas de petits papiers. Surtout pas avec des débutants, ça amène des modes de jeux pas terribles sur le long terme.

Oui tu donnes l'indice à haute voix aux joueurs, en précisant quel personnage à obtenu l'indice, au joueur du personnage en question de dire s'il le partage et comment il le partage avec le reste de la table. Et, le cas échéant, si il y a des questions sur l'indice en question ça passe par le joueur du personnage qui a obtenu l'indice.

Il faut bien faire la distinction entre le personnage et le joueur. Si il n'y a bien qu'un seul personnage qui a obtenu l'indice, c'est bien l'ensemble de la table qui est au courant. Les autres joueurs vont intégrer l'indice dans leur jeu qu'une fois que leur personnage en sera averti.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • WolfRider4594
avatar
Orian

Pas mieux. Puisque t'es débutant autant éviter tout de suite de prendre les mauvaises habitudes que sont les aparatés et petits papiers. Et je rajouterais le mj lance les dés devant tous le monde. Comme ça il est obligé d'assumer le résultat quel qu'il soit. Evite auyssi de fare dépendre le succès d'une scène ou du scénario sur un jet de dé. Par exemple dans le cas d'indices, si les pjs ne peuvent résoudre le scénario sans les trouver, alors ils les trouvent sans avoir besoind eréussir des jets de dés.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • YulFi
avatar

je partage complètement le propos de thomas Robert que je vais copier coller ailleurs (en le citant).

Pour le côté pas d'écran, les jets de dés devant tout le monde, tout est dit devant eux etc, ça me parait très péremptoire et normatif, ça implique d'y aller sans filet et tant pis si on a mal évalué la difficulté de l'opposition et tant pis si ça tombe toujours sur la même PJ etc. Pour débuter c'est pas donné à tout le monde. C'est sûr que ça se tente si on se sent à l'aise, sinon ben non !

Pour les apartés et/ou papiers, je partage l'avis d'Orian, mais avec l'aisance qu'apportera l'expérience, ça peut se tenter ponctuellement sur certains types de scénars ambiance. J'aimais bien ça en tant que joueur à Vampire, INS/MV et en investigaton occulte (delta green/heritage greenberg de mémoire), mais ça n'apportait rien à Donj' ou à Cthulhu.

PS : le conseil de wolfrider sur " Evite aussi de faire dépendre le succès d'une scène ou du scénario sur un jet de dé. Par exemple dans le cas d'indices, si les pjs ne peuvent résoudre le scénario sans les trouver, alors ils les trouvent sans avoir besoindd e réussir des jets de dés." me paraît central. Mes premières maîtrises de parties je me créais moi-même des complications avec des jets inutiles ou qui bloquaient tout!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • WolfRider4594
avatar

Personnellement à Pathfinder j'utilise une règle maison : sauf cas vraiment particulier, toute information d'un membre du groupe est portée instantanément à la connaissance de tous les autres membres présents, c'est "magique" moqueur

Il se trouve qu'une fois une nouvelle arrivée dans le groupe lors de la fouille d'un puits trouve un indice important et me dit qu'elle ne le révèle pas aux autres parce-qu'elle ne leur faisait pas encore confiance... Et bien c'était jouissif, les autres joueurs étaient offusqués, en particulier son petit ami, mais chacun a joué le jeu et faisait bien la distinction avec son Personnage Joueur content

avatar

Concernant les jets de dé pour des indices indispensables à la poursuite de l'histoire, je module souvent la quantité et la qualité des informations en fonction du résultat : information partielle ou exhaustive, source suspecte ou sûre...

avatar

D’où la règle des trois indices :

https://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Darky
avatar

D’où la règle des trois indices :

https://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices

Jay

C’est un bon billet et qui effectivement pousse à la réflexion (non, la conclusion c’est pas que les joueurs sont des tanches plaisantin ). Mais c’est vrai que les trucs qui semblent évident d’un côté de l’ecran ne le sont pas forcément de l’autre. Le problème étant de ne pas sombrer non plus trop dans la facilité en cousant toute l’intrigue de fil blanc. Merci pour le lien.

avatar

D’où la règle des trois indices :

https://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices

Jay

Excellent article ... et très judicieuse critique du principe de Gumshoe

avatar
Jay

Merci pour l'article !

En ce qui me concerce que ce soit en tant que PJ ou MJ, j'ai toujours eu du mal avec les enquêtes. Trop souvent la résolution revenait plus à comprendre les processus mentaux de la personne qui écrivait le scénar que de la conduite de l'enquête par les PJ proprement dite. Du coup je suis le plus nul des enquêteurs de JdR, au point que désormais j'évite et que je me met en autopilote. Mes camarades de jeu s'en sont rendu compte, et se foutent de moi en mode "- Bon t'as compris qui a fait le coup alors ? - Heu...oui?! - T'as au moins compris qu'y avait eu un crime? - Heu...".

avatar

Article très intéressant. Merci pour le lien.

Le manuel du gardien de l'Appel de Cthulhu (V7) divise la recherche d'indices en deux catégories, les immanquables et les insaisissables.

Pour les premiers, afin d'éviter que l'enquête ne soit au point mort, le Gardien peut décider que l'indice vital sera trouvé, sans jet de dés. Si l'indice n'a pas été volontairement caché, un personnage à l'affut, a fortiori détective privé, ne pourra pas le manquer. Si l'indice a été volontairement dissimulé, là le jet de dés est inévitable.

Pour les seconds, l'échec du jet de dés met le joueur sous tension : quelque chose lui a échappé. Son personnage n'a rien trouvé mais lui, en tant que joueur, sent qu'il reste un ou plusieurs indices à dénicher. La possibilité de relancher les dés, avec justification et niveau de difficulté établi par le Gardien, perment de simuler une intuition du personnage.

Si le dieu dé a décidé que le personnage échouera quand même, le Gardien intégre l'échec pour relancer la recherche sur une autre piste. Ce qui rejoint la règle des trois indices évoquée dans l'article : ne jamais avoir un passage dans l'aventure où l'échec lié au hasard termine la partie.

Et bienvenue dans le monde merveilleux du jeu de rôles.

avatar

En effet. Dans beaucoup de jeux, il est possible de se passer d'un jet de dé, par le succès (ou l'échec) automatique. Autre exemple, dans D&D 5 existent les Sagesse (Investigation), Sagesse (Perception) et Sagesse (Perspicacité) passives.

avatar
Darky
Quand je parle de lancer les dés devant les joueurs je ne sous-entends absolument pas de se passer d'un écran pour le mj. Quand je suis MJ j'utilise toujours un écran et je lance toujours mes dés devant les joueurs.
Et non pas de jet de dés pour trouver des indices indispensables à la réussite d'un scénario d'enquête. On ne prend pas le risques d'un échec quand la réussite est obligatoire. Ça fait prendre une des pires décisions que peux prendre un mj, autoriser à relancer un jet de dé quand un échec bloque la suite du scénario. On ne fait jamais relancer un jet de dés qui a échoué. On assume l'échec ou si on en est incapable on ne fait pas lancer les dés aux joueurs.
D’ailleurs puisque l'OP est débutant, il devrait en profiter pour ne pas acquérir la mentalité sur les résultat des dés réussite / échec = oui / no strict, qu'on trop de vieux mj. Mais au contraire voir dans une réussite un oui mais... et un échec un non mais... Le mais représente le fait qu'on peut réussir mais avec des complications ou bien qu'on peut raté mais avec des possibilités positives.
avatar
WolfRider4594

Les apartés et les petits papiers ça peut être sympa mais en effet pas sur la divulgation d'indice à Cthulhu. Je pense plutôt aux actions que l'on a envie de rendre discrète vis à vis de ses collègues PJ. J'ai en tête mon perso d&d5, un roublard qui essaie de temps en temps de faire les poches des PNJ (normal quoi), et bien à chaque fois que j'essaie de le faire, tous les autres font du meta game, "est-ce que je le vois faire ?" ou carrément "je l'arrête dans son mouvement" ou "STOOP !!" ça casse complètement le RP. Alors qu'un petit papier décrivant mon action empêche cette situation. A charge au MJ de déterminer si quelqu'un peut potentiellement me voir et lui faire lancer un jet de perception si besoin. Mais a utiliser avec parcimonie pour ne pas ralentir le jeu.

Pour le coup des dés du MJ visibles de tous pour moi c'est clairement non surtout pour un débutant. Je suis plutôt chanceux aux dés et mes joueurs malchanceux. Si je révèle mes dés c'est TPK à chaque soirée mort de rire Après chacun sa façon de faire et le but recherché dans le jeu.

Le reste je pense pareil.

D’ailleurs puisque l'OP est débutant, il devrait en profiter pour ne pas acquérir la mentalité sur les résultat des dés réussite / échec = oui / no strict, qu'on trop de vieux mj. Mais au contraire voir dans une réussite un oui mais... et un échec un non mais... Le mais représente le fait qu'on peut réussir mais avec des complications ou bien qu'on peut raté mais avec des possibilités positives.

C'est pas mal de jouer à star wars FFG pour ça. J'ai vraiment eu du mal au début à sortir du système binaire résussite / échec classique mais au final c'est vraiment pas mal.

avatar

je partage complètement le propos de thomas Robert que je vais copier coller ailleurs (en le citant).

Pour le côté pas d'écran, les jets de dés devant tout le monde, tout est dit devant eux etc, ça me parait très péremptoire et normatif, ça implique d'y aller sans filet et tant pis si on a mal évalué la difficulté de l'opposition et tant pis si ça tombe toujours sur la même PJ etc. Pour débuter c'est pas donné à tout le monde. C'est sûr que ça se tente si on se sent à l'aise, sinon ben non !

Pour les apartés et/ou papiers, je partage l'avis d'Orian, mais avec l'aisance qu'apportera l'expérience, ça peut se tenter ponctuellement sur certains types de scénars ambiance. J'aimais bien ça en tant que joueur à Vampire, INS/MV et en investigaton occulte (delta green/heritage greenberg de mémoire), mais ça n'apportait rien à Donj' ou à Cthulhu.

PS : le conseil de wolfrider sur " Evite aussi de faire dépendre le succès d'une scène ou du scénario sur un jet de dé. Par exemple dans le cas d'indices, si les pjs ne peuvent résoudre le scénario sans les trouver, alors ils les trouvent sans avoir besoindd e réussir des jets de dés." me paraît central. Mes premières maîtrises de parties je me créais moi-même des complications avec des jets inutiles ou qui bloquaient tout!

Darky

Je n'avais pas vu ce passage.

Attention de ne pas mélanger deux choses .... le problème encore une fois n'est absolument pas le jet de dé et le possible échec. Le soucis vient uniquement du fait que l'échec possible au jet bloque totalement le récit (ce qui est très loin de ce que le JDR est censé faire).

Mettre une règle interdisant les jets de dé pour trouver un indice majeur va potentiellement remettre en cause la logique de base d'un récit. Par principe si les méchants ont un objet contenant des infos majeures sur leurs plans, ils vont extrèmement bien le cacher. Le faire trouver de façon automatique est donc complémentement artificiel et fait perdre toute plausibilité à l'histoire.

Il est tout de même dommage de "scripter façon jeu vidéo" le résultat d'une scène alors qu'en JDR nous avons un gros avantage par rapport au jeu vidéo : Nous avons le Meneur qui peut créer de multiples nouvelles branches de l'histoire pour éviter que ces échec au jet ne soit un blocage définitif.

Attention à ne pas oublier que l'une des valeurs clefs du JDR est l'incertitude. Les personnages doivent pouvoir parfois manquer de chance, doivent parfois pouvoir échouer, ou parfois réussir ce qui était impossible. Les jets de dé sont l'élément majeur venant incarner l'incertitude, incertitude qui fait que le JDR n'est pas juste un récit partagé. C'est un récit partagé mais qui va être bousculer par des péripéties que ni joueurs ni meneurs ne peuvent éviter ou totalement contrôler. Les choix des joueurs (souvent étonnants) sont un élément d'incertitude passionant pour le Meneur ... et d'ailleurs qui pourra leur faire rater le fameux "indice majeur" malgré tous les scripts prévus. Mais il faut aussi penser à l'incertitude de la résolution des actions. Ce fondamental qui revient à "jouer sa vie au dé" dans son sens premier est aussi un élement de tension et de passion à une table de JDR. Pourquoi le retirer pour une recherche d'indice et le garder dans ce cas pour les combats et les risques de décès qui vont avec ?

avatar

Faire les jets de dé devant les joueurs : je vais te donner un exemple de l'utilité de cacher les jets de dé :

A L5R les dés sont explosifs ( si le personnage a la compétence) le MD a utilisé un shuriquen contre mon perso, j'avais une cinquantaine de points de vie et le shuriquen fait 1d10 de domage, il me touche jusqu'a là c'est normal mais il me fait 63 Points de dégâts ( six 10 d'affilés le truc improbable) du coup mon personnage meurt immédiatement. Si il avait lancé les dégâts derrière un écran il aurait pu tricher et m'infliger 43 points de dégâts ce qui est déjà un coup critique sévère mais aurait donné la chance aux autres PJ de tenter de me sauver, de moi d'essayer de fuir, etc

Et puis quel bonheur de lancer les dés pour rien et voir la tête des joueurs

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Lyle
avatar
Ronan2505

Je ne vois pas en quoi l'exemple que tu donnes démontre l'utilité de cacher les jets de dés. Du moins, pour être plus précis, je ne vois pas en quoi l'exemple démontre l'utilité de cacher les jets de dés si tout le monde autour de la table est bien conscient que l'on joue "sans filet".

Ce que je veux dire c'est que si tout le monde autour de la table est bien d'accord que les jets de dés seront appliqué alors je ne vois pas en quoi ton exemple est pertinent (surtout à l5r mais j'y reviendrai un peu plus bas.) D'un autre côté si le MJ jette les dés derrière le paravent, d'une manière implicite il sous entend que ses jets de dés ne seront pas appliqués mais qu'il choisira le résultat qui lui convient (on est d'accord, pas tous les MJ et pas tout le temps). Selon la table avec laquelle on joue ils peuvent préférer une solution plutôt que l'autre ou même une solution totalement autre (du genre on joue a un jeu sans jets de dés.)

Maintenant concernant le système l5r spécifiquement. Je ne sais pas en quelle édition vous jouiez mais il n'y a rien dans le système de jeu qui oblige le joueur (fut il MJ) de garder le dés le plus haut obtenu lors d'un tirage et il est assez peu probable qu'il n'aie jeté qu'un seul dé (car un jet de dommage de 1K1 me semble imporbable) donc il n'était absolument pas obligé de garder le 63. Et si il avait voulu expliquer son choix il aurait pu simplement dire "Je ne trouve pas ça bien qu'un simple shuriken vienne a bout d'un de mes héros." Je ne dit pas que c'est mieux que le fait de garder le 63, juste que ça montre que rien ne l'OBLIGEAIT à tuer ton personnage si ce n'est un choix personnel ou une méconnaissance des règles.

Bref, je comprend ce que tu as voulu dire et même si je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point je vois qu'il y a une certaine logique dans ce raisonnement. Mais je tenais a apporter quelques nuances.

avatar

Un MJ qui triche est un mauvais MJ, quelque soit la raison pour laquelle c'est fait. Les joueurs qui trouvent normal qu'un MJ triche en leur faveur sont des mauvais joueurs. On ne triche pas une table de jdr. C'est débile de le faire puisque le but dans le jdr n'est pas de gagner mais d'écrire / raconter / vivre par imagination l'histoire commune des persos, avec le MJ pour mettre en scène et arbitrer le tout.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dyvim
  • et
  • Thranduil