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L'Alchimiste 2

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder Règles de jeu (PJ)

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Suite aux discussions dans le topic sur les nouvelles classes, je me permet d'ouvrir un nouveau fil pour éviter de trop dériver du précédent.
Voila une nouvelle version de mon concept d'Alchimiste:
http://docs.google.com/fileview?id=0B3j_FYwIvNgkY2Y5OGZjMmItNDIwYS00OTEzLWEzM2UtOTQxYjlmZGZiMjEx&hl=en
Après réflexion sur la série de bonnes idées soumises par Rectulo, j'ai essayé de recentrer la mécanique sur un aspect "artilleur-saboteur" sans aller dans la direction du lanceur de sort qui me semble déjà bien remplie (et complexe à équilibrer).
J'ai donc conservé l'idée des sels comme une composante de base qui conditionne la puissance de la recette. Cette puissance est symbolisée par un niveau, chaque recette étant réalisable sur une plage de niveaux donnée. J'ai mis quelques exemples en fin de doc, c'est la partie qu'il faudra améliorer...
J'ai aussi essayé d'imaginer des dons spécifiques d'utilisation et de boost des recettes (Artificier, Saboteur). Je pense qu'on peut creuser éventuellement dans la direction "sabotage" mais j'ai peur d'aller marcher sur les plates-bandes du roublard.
Sinon, en gros, l'esprit est le suivant :
- L'Alchimiste travaille avec des sels qu'il fabrique (dans un laboratoire) ou qu'il achète. Il peut en stocker une quantité limitée dépendant de son niveau.
- Chaque recette utilise un certain nombre de doses de sels (dépendant du niveau) et nécessite du Matériel d'Alchimiste pour être fabriquée sans risque.
- Chacun peut utiliser les recettes mais seuls les Alchimistes ne sont pas soumis à un test d'utilisation pour vérifier que le mélange n'explose pas de manière inopinée.
- Les recettes ont des effets variés d'autant plus puissants que le niveau est élevé mais globalement, c'est de l'effet de zone pas trop sélectif.
Voila...
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Je vois que çà avance. J'aime l'aspect artilleur/saboteur.
Je suis toujours gêné par ta progression au niveau BBA et par le fait qu'il dispose de deux très bons jets de sauvegarde. Je te propose de baisser le jet de vigueur en créant une résistance au poison et à la maladie.
Il me manque aussi une faculté de classe de haut niveau.
On reste sur le principe que l'alchimiste n'est pas fait pour la mêlée. En termes de groupe, il ne dispose ni de soins, ni des facultés du combattant. Il lui reste donc la possibilité d'être un soutien offensif (genre magicien) ou utilitaire (genre roublard) sauf à réellement inventer autre chose.
Rien ne t'empêche que ce soit une alternative au roublard ou qu'il puisse avoir un aspect sabotage que n'aurait pas nécessairement le roublard du groupe.
Pourquoi ne pas lui autoriser l'utilisation d'acides spécifiques affectant les morts vivants, la pierre, le métal (genre rouille du monstre rouilleur), de poisons. Il y a aussi un aspect "transmutation" à explorer.
Les effets des armes alchimiques franchissent ils ou non la RD et la RM des créatures ? Si oui à quel niveau ?
Je vois deux autres difficultés.
Que fait-il dans le groupe quand il n'a plus de sels ? Quelques compétences particulières seraient souhaitables pour plus de polyvalence. Peut être sur un aspect sabotage. Sinon, le joueur risque de s'ennuyer. C'est une des raisons pour lesquelles je n'aime pas jouer les magiciens.
Comment le contrer pour les autres classes ? Une dissipation de la magie a t-elle des effets ? Doit on appliquer la RD ou la RM contre les effets ?
Plus de questions que de réponses. N'hésites pas à jeter ce dont tu ne veux pas.