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Siorac 7

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > La Malédiction du Trône écarlate

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Ton personnage est le 1° elfe né dans la ville de Korvosa. Tes parents avaient accompagné l’ambassadeur Perishial KALISSREAVIL, à titre de gardes.
Le petit groupe d’elfes de la forêt de Mierani furent reçus par les autorités kolvosiennes l’année qui suivit la dernière apparition du Dragon Glarataxus. Ils signèrent un accord d’alliance entre les deux peuples quoique ces derniers soient très éloignés.
Les elfes reçurent une petite enclave de quelques maisons où ils vivent jusqu’à présent.
Cinq ans + tard, en 4577 (Après la Création d’Absalom), Anthinel GONDFUIN et Amousa VERMOUEL saluaient l’arrivée de leur 1° fils… dans les pleurs ! En effet, l’enfant attendu était mort né. Pour les elfes peu féconds, ce fut ressenti comme un drame… de courte durée. Un peu plus de trente minutes après sa funeste naissance, alors que les proches s’efforçaient de consoler les parents et que l’ambassadeur donnait les ordres pour que les funérailles soient rapides et dignes, l’enfant poussait un premier cri ! Prêtres et guérisseurs n’y trouvèrent aucune explication.
La fratrie s’élargit près de septante ans plus tard avec l’arrivée du Melsyn, ton jeune frère. C’est avec une grande joie que tu veillas sur celui qui devait être frère et ami pour les siècles à venir.
Il y a dix ans, Melsyn a disparu lors d’une ballade en ville. Les recherches, nombreuses, sont restées infructueuses. Toi seul continuas inlassablement à le rechercher, avec l’aide de tes parents et les encouragements de l’ambassadeur. Voici deux ans, tu appris en soûlant puis menaçant une fripouille des bas quartiers : un jeune elfe nommé Melsyn avait été enlevé par des hommes travaillant pour un Gaedren LAMM.
Celui-ci serait un misérable « chef du crime » qui exploite à son profit des enfants trouvés ou enlevés.
Tu as aussi appris que le petit Melvyn, très peu discipliné, a été torturé puis égorgé « pour l’exemple » par LAMM.
Pris de rage, de haine et de dépit, tu as senti un phénomène très étrange se développer en toi : sous l’effet de la colère, de nouvelles visions des choses, de nouvelles sensations sont soudain apparues. Tu as senti la magie sortir de tes entrailles, t’envahir et devenir partie de toi.
Depuis deux ans, tu pourchasses Gaedren LAMM mais le fourbe semble insaisissable, changeant régulièrement de repère et bénéficiant probablement de nombreux « contacts » en ville. Depuis deux ans, aussi, tu as développé en toi cette magie naissante et tu as pu ainsi maîtriser plusieurs sorts que tu comptes bien utiliser contre LAMM le jour où tu le retrouveras !
Ce matin, tu as mystérieusement trouvé glissée sous la porte de la maison une carte apparemment issue d’un « jeu du tourment », une sorte de Tarot utilisé par les diseuses de bonne aventure varisiennes. Cette carte représente une Licorne. Au verso, il y a une inscription : « Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m’a aussi causé du tort. Je sais où il se cache mais je ne peut pas l’atteindre. Venez chez moi au 3, rue de la Lancette au coucher du soleil. D’autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et i faut que justice soit faite. »
Rendez-vous le dimanche 29 à 14hr pour la suite…
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Tu as vu le jour à Korvosa en 4691. Tes parents tenaient alors la taverne « L’Ecope » située près de la prison dans le quartier du « Médian ».
   Durant les années de ta petite enfance, tu te faufilais entre les voyous sortant de prison, les gardes de la citadelle, et la clientèle louche qui fréquentaient régulièrement l’établissement.
   La vie tourna au drame lorsqu’une des fréquentes bagarres à se déclarer dans la taverne dégénéra : alors que ton père tentait d’intervenir pour calmer un voyou excité en train d’étrangler un jeune garde, un vieux brigand, connu pour venir « recruter » les anciens taulards, sortit un poignard et frappa ton père dans le dos. Personne sauf toi n’avait vu le geste…
   Lorsque la milice vint mener l’enquête sur le meurtre, seul ton témoignage de petit garçon de 6 ans permettait d’identifier un certain Gaedren LAMM. Lorsqu’il fut entendu, il avait un solide alibi et il ne fut jamais condamné.
   Les représailles furent par contre rapides : dès la semaine suivante, un groupe de 3 individus pénétraient de nuit dans le bâtiment, violaient puis égorgeaient ta mère et t’entraînaient de force. Parmi eux, Gaedren LAMM  qui te promettait bien que tu allais regretter de l’avoir dénoncé !
   Tu comprenais que tu allais passer un « sale quart d’heure ». Si tes muscles n’étaient pas encore ce qu’ils sont aujourd’hui, tu étais par contre déjà aussi adroit qu’une anguille : au détour d’une rue, tu parvins à t’échapper des mains de ton ravisseur et à courir au plus vite des possibilités de tes petite jambes. Les bandits t’auraient vite rattrapé si n’étaient intervenus deux solides gaillards sortant de l’auberge du Hamac Grinçant. Ils eurent vite fait de prendre partie pour ce gamin à l’air si sympathique contre les trois patibulaires qui le poursuivaient. Ces derniers comprirent rapidement qu’ils n’avaient pas affaire à n’importe qui et durent quitter le terrain.
   Les deux « sauveteurs », les frères Hok et Demett Nelton, bientôt rejoints par leur ami Toynnkar, venaient de débarquer d’une ville lointaine nommée Port Enigme et s’apprêtaient à poursuivre leur route jusqu’ à une bourgade du nom de Abken. C’est là et adopté par les trois compères que tu as continué à grandir. Tu appris bien vite qu’ils avaient dû quitter Port Enigme très rapidement, étant entrés en conflit avec un Saul Vankaskerkin, chef de bande redoutable de la cité.
Chacun s’amusa à essayer de t’apprendre ce pour quoi il était doué : Toynnkar t’intéressa aux arts magiques mais ton manque de discipline (ou le fait que tu voulais te consacrer à tout à la fois ?) à empêcher de pénétrer ces arcanes jusqu’ici. Le grand Hok t’apprit à te battre. Si tu n’as pas encore assimilé le maniement d’armes aussi lourdes et aussi nombreuses que celles qu’il est capable d’utiliser, tu t’en sors très bien avec la rapière d’Emmet et l’épée courte que tu as pu t’offrir. C’est Emmet, homme adroit et débrouillard qui devint finalement ton principal mentor. Ses doigts agiles, sa discrétion habile ont commencé à t’émerveiller. Et très vite, encore plus adroit que lui, tu as marché dans ses traces.
Et chacun au village s’étonna des multiples qualités de ce jeune homme : fort, intelligent, réfléchi, infatigable, plaisant à tous et surtout, si incroyablement adroit !
Lorsqu’Emmet et Hok décidèrent de repartir pour Port Enigme, 10 ans + tard, tu étais à même de te débrouiller seul. Quoique les aimant pour toujours, tu renonças à rester avecc Toynnkar ou à suivre les deux frères. Le temps était venu de retourner à Korvosa et de faire payer à Gaedren LAMM le meurtre de tes parents. Depuis un an, tu loues un studio dans le quartier de la Vieille Korvosa et tu recherches le bandit. Celui-ci semble bien se cacher et bénéficier de nombreux contacts en ville. Tu ne l’as pas encore trouvé mais ça ne saurait tarder. En attendant, tu gagnes de quoi subsister en accomplissant de petit boulots d’enquêteur pour quelques bourgeois s’inquiétant de la fidélité de son épouse ou de la fiabilité de ses clients.
   Ce matin, tu as trouvé une carte du « jeu du tourment » (une espèce de Tarot qu’utilisent les diseuses de bonne aventure varisiennes) étrangement placée dans ta poche. Elle représente le Jongleur. Au verso, tu trouves écrit : « Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m’a aussi causé du tort. Je sais où il se cache mais je ne peux pas l’atteindre. Venez chez moi au 5, rue de la Lancette au coucher du soleil. D’autres comme vous viendront. Gaeden doit affronter son destin et justice doit être faite. »
La suite le dimanche 29 à 14hr !
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Tu es né en 4888 (après la création d’Absalom) à Korvosa. Il y a 20 ans…
Pesant 5kg600 à la naissance, on se doutait que tu deviendrais fort et résistant !
   La vie à la ferme (sur la rive est du Jaggore) t’a rendu plus robuste encore.
   C’est à l’âge de 8 ans que les choses ont basculé. Tu savais que ton père n’allait pas bien. Et que la ferme allait de moins en moins bien, elle aussi, délaissée par son propriétaire. Et un jour, un homme est venu te chercher, accompagné de deux « fier-à bras ».
   Ta mère, Yselda RAKHMIR, était absente ce jour là, partie visiter, avec tes deux jeunes sœurs, ton grand-oncle Ygmar, un vieux militaire à la retraite.
   Lorsque l’homme est arrivé à la ferme, ton père, Ralph OLLERN, t’a ordonné de le suivre, que tu allais toi aussi aller te balader. Il semblait hagard, fiévreux, les yeux dans le vague… Tu as voulu refuser mais les deux hommes t’ont emmené de force. Tu n’as plus jamais vu ton père.
   Tu as appris bien vite que l’homme qui était venu te chercher s’appelait Gaedren LAMM. Et que tu étais devenu un « petit LAMM ». Et qu’il faudrait obéir.
   Chez lui, dans un quartier misérable, tu as rencontré les autres « petits LAMM ». Les nombreux autres « petit LAMM ». Agés pour la plupart de 5 à 10 ans, ils trimaient comme des esclaves sous la surveillance de quelques coquins à la solde de LAMM. Parfois toi aussi, comme tu étais le plus vigoureux, tu devais les « surveiller » et souvent, on t’obligeait à les battre si le travail (dans le tri et la ré exploitation de ferrailles) n’avançait pas suffisamment vite. Et tu n’aimais pas ça…
   Près d’un an plus tard, une nuit ou les gardiens avaient plus qu’à l’habitude, tu as pu t’échapper. Tu as fui à la ferme où tu as appris que ton père était mort, rongé par la drogue, et que la ferme avait été récupérée par un certain Gaedren LAMM, envers qui ton père avait des dettes. La ferme avait été rapidement revendue à un nouveau cultivateur.
   Il a entendu parlé de ta disparition. Ta mère t’a cherché pendant des mois, ton père ayant été retrouvé saoul et incapable de savoir ce que tu étais devenu. Après la vente de la ferme, ta mère s’est installée chez son oncle avec Yolande et Thelma alors que ton père a sombré en ville. Six mois plus tard, Ygmar emmenait se qui restait de la famille au village de Pointesable, non loin de la cité de Magnimar. Loin de souvenirs trop pénibles…
   Tu t’es fait enrôlé comme mousse sur le premier bateau en partance pour Pointesable. Tu y as retrouvé les tiens et vécu quelques années de bonheur. Ygmar, quoique vieillissant t’a enseigné l’art des armes et t’a offert, à tes 14 ans, l’épée à deux mains qui convenait à ta stature. En quelques années, tu es devenu un puissant combattant.
   Le drame frappa la famille à nouveau lorsque qu’un meurtrier en série assassina plusieurs villageois l’année de tes 15 ans. Alors qu’avec Ygmar tu avais accompagné la rôdeuse Shalelu pour un guet en bordure de la décharge afin de coincer des gobelins, l’assassin s’est introduit dans votre maison où il éventra ta mère et Yolande. Seule Thelma, en fuite et terrorisée, réussit à lui échapper.
   Tu participas à la chasse à l’homme qui mit fin à la carrière de l’assassin.
   Ygmar remarié à une veuve du village consacre la fin de sa vie à veillé sur Thelma qui promet de devenir une ravissante jeune femme.
Pour ta part, à tes 18 ans, tu as décidé de repartir pour Korvosa, bien décidé à retrouver Gaeldren LAMM et a lui faire payer ses méfaits. Cela fait deux ans que tu recherches l’insaisissable vieux gredin, qui semble toujours avoir un coup d’avance sur ceux qui veulent lui faire payer ses infamies.
   A Korvosa, tu as trouvé aisément de l’embauche comme garde du corps ou sorteur en différents endroits. Récemment, tu as perdu le job bien payé que tu exerçais à « L’Anguille », un repaire de joueurs, drogués ou noceurs. Tu as quelque peu malmené un individu devenant trop violent avec une prostituée de l’endroit. Dans la pénombre, tu n’as pas reconnu l’individu : l’ambassadeur du Chéliax…
   Celui-ci exigeait, furieux, que tu soit jeté aux requins avec un boulet aux pieds. Ta carrure et la réputation que tu t’es faite épée à la main a fait hésiter tes collègues. Devargo BARVASI, le patron des lieux a pu calmer le bouillant ambassadeur en lui promettant de passer une fin de nuit comme il n’en avait connu. Au frais de la maison. Quant à toi, c’était la porte et interdiction de revenir.
   Tu te retrouves sans emploi mais à la tête de 230 PO économisées en deux ans. De quoi payer ton petit studio de la Pointe nord pour un bon moment.
   Ce matin, dans le fourreau de ton épée, tu as découvert une carte du « jeu du Tourment », une espèce de Tarot qu’utilisent les diseuses de bonne aventure varisiennes. Elle représente le Fortin. Au verso, une inscription : « Je sais ce que Gaerden vous a fait. Il m’a aussi causé du tort. Je sais où il se cache mais je ne peux l’atteindre. Venez chez moi au 3 rue de la Lancette au coucher du soleil. D’autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite. »
   La suite ce dimanche 15 à 14hr.
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Tu as vu le jour à Korvosa en 4787 après la création d’Absalom (nous sommes en 4808).
Tu n’as que des images fugitives de ce qu’ont été tes parents. Alors que tu avais 2 ans, ils ont péri dans l’incendie de la maison familiale dans des circonstances qui n’ont jamais été élucidées.
Ta sœur Envolie et toi avez été recueillis par l’orphelinat de Pied-du-Pont dans le quartier Median. Envolie a marié fort jeune un apprenti potier, aujourd’hui ouvrier dans une petite fabrique. Ils ont deux fils.
Contrairement à la plupart des enfants recueillis par les orphelinats de la ville, qui deviennent membres d’une des milices de Korvosa, tu n’avais guère l’esprit « batailleur ». Très intelligent, appliqué au travail, tu as attiré l’attention d’un ancien Eclaireur, prêtre de NETHYS, qui s’était donné pour tâche de diriger vers les orphelinats les enfants abandonnés qui errent dans les rues des bas quartiers.
Seul prêtre de NETHYS à Korvosa et peut-être dans la Varisie toute entière, Norbert HALLIFRAND t’a longtemps et souvent parlé du dieu de la magie. Il espérait faire de toi son disciple. Il t’a aussi parlé de sa patrie d’Absalom, « le centre du monde » et de sa vie passée d’aventurier, à courir le monde au service de la société des Eclaireurs.
De visite en visite, Norbert t’a appris à lire avant de t’instruire progressivement dans les secrets de la magie et du culte de NETHYS.
A ta majorité, tu as quitté l’orphelinat pour suivre ton mentor. Quelques voyages en Varisie t’ont emmené à Magnimar, la cité des Monuments où vous avez tâché, sans trop de succès, de faire connaître votre culte.
Norbert est reparti avant toi pour Korvosa, pour préparer les modalités de votre retour alors que tu accomplissais un dernier effort pour tâcher de convertir quelques ouailles. Quand tu l’as rejoint à la cité, il était mort. La plus jeune fille de ta sœur, Ludiviane, avait été enlevée six moi plus tôt. Norbert s’était lancé à sa recherche. Il avait laissé entendre aux parents qu’il était sur la piste d’un Gaedren LAMM, qui exploitait voire prostituait de jeunes enfants. Son corps et celui de Ludiviane ont été retrouvés égorgés dans la cour d’une taverne dans la vieille Korvosa.
Peu avant ton départ de Magnimar, tu as reçu pour la 1° fois les pouvoirs de NETHYS. Tu as appris que c’était au lendemain de la mort de ton ami…
Depuis un an, tu recherches Gaedren LAMM pour venger ton second père. Il semble insaisissable et bénéficier de nombreux contacts en ville.
Tu aimerais également construire une chapelle ou un temple, plus tard, en l’honneur de NETHYS, c’était le rêve de Norbert, mais ça demande beaucoup d’or…
   Ce matin, tu as trouvé une carte du « jeu du tourment » (une espèce de Tarot qu’utilisent les diseuses de bonne aventure varisiennes) étrangement placée dans ta poche. Elle représente le Vagabond. Au verso, tu trouves écrit : « Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m’a aussi causé du tort. Je sais où il se cache mais je ne peux pas l’atteindre. Venez chez moi au 5, rue de la Lancette au coucher du soleil. D’autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite. »
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Nous jouons par tranche de 4 à 5 hr.
Et donc, voici : Olaf OLLERM : guerrier humain, Nathanaël : ensorceleur elfe, Lays SMITHS : roublard humain, Jared HALLIFRAND : prêtre de Nethys, humain.
Lays fut le premier à arriver rue de la Lancette. Après une bonne minute d'observation, il se décide à frapper à l'huis. Sans réponse, il décide de prendre une bière à proximité. Arrive Olaf qui décide lui de tester si la porte est ouverte et, à défaut de réponse, entre. Il accueille les suivants après avoir découvert le mot d'excuse de Zellara. Alors que les autres visiteurs attendent en observant, il profite de l'hospitalité pour "attaquer" le pain le vin et le boursin...
Le discours de Zellara les décide à enfin régler leurs comptes avec Gaedren et un tirage du jeu du "Tourment" leur attribue un second point de Tourment (on en aura encore d'autres ?!!)
Les "vengeurs" trouvent un coin discret à la proche taverne "L'Ecope", anciennement tenue par les parents de Lays. Ils y font connaissance, échangent leurs motivations et décident d'aller faire un tour discret à la vieille poissonnerie pour "visualiser". Le "raid" serait prévu pour demain...
Arrivés sur place, 20.30hr, et après un première observation, Olaf décide de jeter un coup d'oeil à la fenêtre. Son odeur discutable (se laver, ça apporte des maladies !) attire inmanquablement le molosse de la maison qui aboit à l'envi. Cela ne perturbe pas Olaf qui continue l'observation. Les trois autres ont pris quelques mètres de recul... Le puissant guerrier aperçoit une silhouette venant d'une pièce à l'arriere qui met le chien en laisse et s'approche de la porte. Les deux hommes se sont vus. Olaf ne bouge pas.
Yargin est agressif verbalement dès le premier contact et menace l'intru de lâcher son chien s'il ne pars pas séance tenante. Olaf roule des épaules : visiblement, il n'attend que ça. Ses nouveaux compagnons semblent beaucoup moins enthousiastes et restent à l'écart. Impressionné par l'assurance et la stature du guerrier, Yargin appelle Glousse afin qu'il évacue le "fâcheux". Olaf digère très mal le terme et sort son épée (à deux mains) au moment où Yargin lâche sa meute.
Glousse est le plus prompt à agir et, ricanant, frappe Olaf d'un maître coup de fléau. Olaf vacille mais ne rompt pas et coupe la tête du demi-orc. Sur la lance, il "enchaîne" vers le chien qu'il abat avec la même autorité.
Un peu catastrophés mais conscients qu'ils sont maintenant "mouillés", les 3 autres compères décident de rentrer rapidement les corps à l'intérieur et de retrouver le premier individu rencontré.
Yargin muni de sa baguette hésite quant à la cible ce qui permet à Olaf de le trancher "critiquement" en deux (24 pts...).Jared invoque son dieu afin de refermer les plaies d'un Olaf maintenant bien lancé dans une soif de sang.
Le discours de Jared (le demi-orque est mort !) déclenche la joie et une corse vers l'extérieur chez les habitants du dortoir. La résistance s'organise toutefois chez Gruller : les aventuriers se sont séparés (on a beau leur dire...) et le Gnome parvient à convaincre les "petits Lamm" à l'aider à combattre les envahisseurs. Lays prend un léger coup de couteau en fonçant sur Gruller. Celui-ci ne fait toutefois pas le poids et, là aussi, les enfants retrouvent leur liberté avec enthousiasme.
Les quatre se réunissent pour trouver l'endroit où se cache Gaedren. C'est rapidement chose faite. Le vieil homme n'a guère le temps d'être cynique : c'est à coup sera le plus rapide pour l'expédier en enfer ! UUn carreau d'arbalète ayant stimulé l'agressivité du crocodile, nos héros semblent hésiter un bref instant. Mais Olaf ne se laisse pas impressionner et délivre un coup puissant de son arme au pauvre saurien. Celui-ci repart en larme vers son repaire et livre à la vengeance des furieux le vieux bandit.
Celui-ci n'a pas le temps de recommander son âme aux diables qu'il passe de vie à trèpas. Les aventuriers fouillent méticuleusement les lieux et trouvent tout ce qu'il y a à y trouver.
Très intrigués par la découverte de la tête de Zellara, ils décident de retourner illico rue de la Lancette.
Alors que la ville sombre dans la folie dès leur sortie de la poissonerie, ils décident prudemment de prendre des rues de traverse pour retourner chez la varisienne.
Ils sont stupéfait de découvrir le délabrement ambiant : aurions-nous rencontré son fantôme ?
Ils décident de loger à la première auberge de façon à éviter les émeutes en rue et à faire le point. Ils en profitent pour commencer le partage du butin (Jared gardera le "jeu du Tourment"...). Nathanel jette un sort de réparation sur la si jolie broche : "elle vaudra + à la revente !"
Les objets magiques seront conservés et les autres vendus. Olaf parle de s'équiper d'une armure plus solide, si la revente est fructueuse...
La suite dimanche...
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C'est super agréable à lire ! Bravo !
Mais ... quel bourrin, ce guerrier !  Smiley
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Il est ainsi depuis + de 20 ans de jeu...
Mon recordman des personnages perdus, tous jeux confondus !
Malheureusement, il en fait perdre aussi aux autres
Heureusement, ce qui précède excepté, c'est un bon camarade !