Une mécanique intéressante : l'épreuve cumulative (de groupe) 19

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Au fur et à mesure des traductions, j'ai pris conscience de l'intérêt des épreuves cumulatives (anciennement "cumulées")

Elles prennent tout leur sens lorsqu'on veut gérer des situations à moyen termes, que l'on a pas trop envie de détaillés (par exemple les voyages avec les dangers habituels : animaux, précipices, végétation impénétrable, insectes, etc.) mais qui méritent quelques épreuves.

L'exemple qui m'a marqué : un voyage dans la jungle, mais on peut l'imaginer pour chaque voyage qui sort de l'ordinaire (marais, steppe, mer, montagne, etc.).

La mécanique est assez simple :

1) Le MJ définit le nombre de portions à traverser. Par défaut, on peut considérer qu'une portion représente environ 10 lieues.

2) Pour chaque portion, les héros doivent passer une épreuve cumulative de groupe (et un atteindre un NR de 10 max). Si le NR de 10 n'est pas atteint, les héros devront continuer le lendemain. Si le NR de 10 est atteint, la portion est terminée. Les NR en trop ne sont pas reportées sur la portion suivante mais donne des avantages comme un bonus de régénération.

3) Les épreuves utiles sont définies par le MJ et sont en lien avec l'environnement (exemples : orientation, botanique, zoologie, survie, etc.). Le MJ définit les épreuves obligatoires, les domaines d'applications et le nombre d'épreuves maximum.

4) Le MJ indique les bonus/malus aux épreuves en fonction de l'environnement (guide, connaissance locale, chaleur, météo, etc.)

5) En option, le MJ interprète les résultats. Si le NR de 10 est atteint en une fois, les héros ont atteint leur objectif sans trop de problèmes. Un échec (critique) sur une épreuve en particulier peut aboutir à un évènement particulier. Par exemple, suite à une épreuve de botanique particulièrement ratée, le MJ peut décréter qu'un des héros est empoisonné/malade (donc malus aux épreuves suivantes ou perte de temps pour chercher un remède, etc.). Au contraire, un coup de maître donne un avantage non négligeable (portion terminée plus rapidement, bonus aux épreuves ou à la régènération, etc.)

Àmha, c'est le point 5 qui fait toute la force de cete mécanique car le MJ peut gérer à volonté les situations en se contentant au minimum de la partie crunch et en gérant suivant les envies des joueurs et joueuses le côte fluff.

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Merci beaucoup c’est très très intéressant

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Tu peux leur trouver tout plein d'utilités à ces épreuves cumulatives : fouiller une salle (à plusieurs ou tout seul), s'éparpiller dans la ville pour recueillir des rumeurs, faire des recherches dans une bibliothèque (à plusieurs ou tout seul),...

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À la prochaine partie mon groupe doit remonter un fleuve en navire pendant plusieurs jours .... justement je souhaite raccourcir la gestion du voyage et seulement me focaliser sur des événements précis content

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  • Dyvim
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Dany40

Si ce sont eux qui manoeuvrent le navire le coup des épreuves cumulées semble justifié (bateaux et navires)... Sinon ben je sais pas trop...

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Ça m'a fait relire la règle optionnelle de la page 27 du livre des règles pour offrir l'option de faire des épreuves de groupe cumulatives avec des talents différents.

La règle va ainsi :

Plutôt que de faire passer à tous les joueurs une épreuve de groupe cumulée sur le même talent, le meneur peut aussi choisir des talents différents. Seul un joueur doit passer lʼépreuve dans le talent exigé. Les autres joueurs contribuent à hauteur de leur PC/2 pour le succès de lʼépreuve cumulée en passant une épreuve dans un autre talent pour déterminer le NR. Ces talents doivent être choisis en fonction de lʼappui que leur utilisation apporte au premier. Cela pourrait être le cas, lors dʼun voyage, dans une région sauvage où la vie de tous pourrait dépendre du talent survie, mais le soutien par des talents comme orientation, escalade ou tour de force pourrait fonctionner. Le meneur doit fixer le nombre de héros pouvant coopérer. Les talents de soutien sont concernés par toutes les autres règles valant pour des épreuves et des épreuves cumulées. Lʼapplication de cette règle optionnelle rend le jeu légèrement plus complexe.

Je ne suis pas tout à fait certain de bien la comprendre.

Si par exemple un groupe qui est en expédition dans une immense forêt et que celui çi doit théoriquement traverser une petite portion montagneuse tout en gardant le cap vers leur destination, le MJ pourrait alors leur demander de faire individuellement (au choix des joueurs) les jets suivants :

  • 1 joueur ferait un jet d'orientation (course du soleil)
  • 1 ou plusieurs joueurs auraient à faire des jets de Pistage (traces d'animaux)
  • 1 ou plusieurs joueurs auraient à faire des jets de Survie (établir un camp)
  • Tous les joueurs auraient à faire des jets d'escalade (montagne)
  • 1 joueur aurait à faire un jet de Géographie (ex: Grand Nord)

Tous ces jets, que chaque joueur aurait à faire aurait comme support des autres l'équivalent de PC/2 de chacun des autres joueurs pour atteindre individuellement leurs objectifs respectifs (6 NR pour la partielle et 10 NR pour la totale) ?

Est-ce que c'est ça ?

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Erm, non. Une épreuve cumulée de groupe a comme objectif que le groupe réunit un certain nombre de NR déterminé par le MJ, avec un temps de durée pour chaque épreuve (ou plutôt groupe d'épreuves en simultanée).

Normalement chaque personnage fait une épreuve sur le talent exigé, chacun note les PC qui lui restent, divise la somme par 3 (arrondir vers le bas) et contribue ces NR à la totale.

Alternativement, quand il s'agit d'un travail d'équipe avec les personnages remplissant chacun un rôle spécifique, il y a un "capitaine" (pour rester dans l'exemple nautique) qui fait l'épreuve sur le talent comme ci-dessus et calcule les PC qui lui restent - il faut bien au moins quelqu'un qui mène l'essentiel du progres souhaité... Mais attention, on ne calcule pas encore ses NR! Les auxiliaires contribuent - en accord avec le MJ, par proposition ou par exigence, c'est le style du groupe - un talent autre et propre à eux. Chaque PJ lance son épreuve. A la fin de l'épreuve, on ne prend pas les PC qui restent, mais la moitié de ce qui reste des PC. Ces PC/2 sont additionnés aux PC de l'épreuve du capitaine, et c'est seulement après qu'on clacule les NR qui sont rajoutés à la totale.

C'est plus clair ainsi?

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  • Docdemers
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Oog des Meesters

Tout à fait.

Donc dans mom exemple du groupe en forêt, je serais donc mieux de demander les jets d'escalade à part puisque tous doivent l'accomplir ? Tandis que les autres jets pourraient chacun êtres effectuer en support au "leader" qui dans mon exemple pourrait bien être le guide (celui qui effecturait le jet en orientation quoi...)

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  • Oog des Meesters
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Docdemers

Libre à toi de construire les choses comme tu veux - et comme ton groupe cherche des solutions!

Dans le cas donné, si les joueurs affrontent de manière directe la montagne, en effet on voit mal comment le faire sans que chaque membre réussisse son (épreuve de) escalade. Mais peut-être il y a des joueurs qui sont créatifs (c'est pas toujours le cas hein...) qui cherchent un autre passage, de l'aide des indigènes, qui construisent un engin - que sais-je! Cette méchanique est une manière pour honorer leurs idées sans pour autant être obligé de tout accepter.

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  • Docdemers
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Oog des Meesters

C'est bon. Merci pour l'explication de la règle Oog.

Libre à toi de construire les choses comme tu veux - et comme ton groupe cherche des solutions!

Je veux juste être certain de bien interpréter les règles, le reste j'arrive à me débrouiller pas trop mal je pense.

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Cette conversation est enrichissante et me pose une question pratique et intéressante de résolution.

Dans le futur récit que je souhaite faire jouer avec les règles de l’Oeil Noir, il y a un élément dramatique qui est exploité plusieurs fois : Le déplacement en milieu naturel (en étant poursuivi) avec un membre du groupe plus faible et donc ralentissant les autres.

Je me demande si cette mécanique d’Epreuve de groupe ne pourrait pas fonctionner pour valoriser ce côté dramatique.

Par exemple, pour parvenir de l’autre côté de Sombrebois, il faut cumuler les 10NR mais chaque jet de tout le groupe se fait par période de une heure. Ainsi le groupe sent que le héros en difficulté les ralentis en les forçant peut être à prendre une heure de plus que s’il n’avait pas été là.

Sauf que fait ainsi cela ne marche pas puisque le héros « faible » est uniquement inutile ... il ne pèse pas sur le résultat des autres.

Du coup, il vaut mieux faire une épreuve individuelle cumulée de Maîtrise de soi (Tenir bon) à chaque héros du groupe ? sachant que le groupe s’il reste uni n’avance qu’au rythme des NR du plus lent ...

Du coup on peut faire quelque chose comme 15 lieue par jour (marche / terrain difficile) +NR lieue du moins bon jet ?

(une sorte de course poursuite mais en Endurance)

Dans ce cas, si un héros plus fort aide le plus faible à marcher, comment gérer cette aide ? ... il lui « passe » une partie de ses NR jusqu’à qu’ils soient tous les 2 au même rythme ?

EDIT : Et si on veut pas calculer en distance précise (c’est mon cas) ... on garde le principe de l’Epreuve Cumulée (10 NR pour traverser le bois avant la nuit par exemple) ... le groupe avance selon les NR cumulés du plus lent ?

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  • Dyvim
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Il y a un truc comme ça dans un scénar (et je crois que dans le LDR, je fais ça de mémoire) : comme le groupe avance en même temps, la distance parcourue est limitée par le jet du héros qui a le moins réussi.

Si tu veux utiliser l'épreuve cumulative et simuler le côte "boulet", je mettrais un malus aux épreuves des autres et/ou limiterais le nombre de NR cumulable. Au bout d'un heure, les joueurs vont sans doute vouloir changer des choses et s'adapter. Suivant les bonnes idées pour gérer le problème, ce malus ou ce max de NR serait plus ou moins important.

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Dany40

Perso pour une course-poursuite en forêt je rajouterai des tests en Athlétisme et Survie (et du coup je mettrai plus de NR à obtenir).

Après il faut peut-être aussi faire faire des tests aux poursuivants et les comparer aux réussites des héros, non? (ou considérer qu'ils obtiennent automatiquement X NR par tour de jets de dés)

Si tu veux que le plus lent de tes PJ fasse perdre du temps aux autres, tu peux considérer que l'échec fait perdre un NR ou plus.

Sinon, je crois que tu as des règles de poursuite dans le compendium I, ça vaut le coup d'aller voir.

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Ahhh pas faux je vais vérifier !!!

Je crois que pour les épreuves diverses, dans un périple en nature, je prendrais l’option qu’un héros est le guide... apportant des NR en plus par Orientation voire Survie.

Question : il y a pas une règle sur le fait d’Aider une autre personne pour une Épreuve ? Il me semble avoir lu ça quelque part

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  • Calenloth
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Dany40

Est-ce que la règle de la page 27 ne serait pas ce qu'il te faut ? Un seul héros passe l'épreuve mais les autres apportent des NR en passant des épreuves de soutien (ce qui permet d'ajouter la moitié des PC qu'ils ont obtenus aux PC du héros qui passe l'épreuve principale).

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Est-ce que la règle de la page 27 ne serait pas ce qu'il te faut ? Un seul héros passe l'épreuve mais les autres apportent des NR en passant des épreuves de soutien (ce qui permet d'ajouter la moitié des PC qu'ils ont obtenus aux PC du héros qui passe l'épreuve principale).

Calenloth

Et oui oui c’est ça merci content

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Une petite question me vient concernant les Épreuves cumulées :

Vous prenez la règle des 6 / 10 NR pour réussite partielle et complète comme figée ? Ou bien voyez vous le nombre de NR à exiger comme modulable ?

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  • Dyvim
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Dany40

Je ne vois pas ce qui t'empecherai de faire une épreuve cumulée sur 100 NR si tu en eprouves le besoin.

Après ça dépend aussi du point auquel tes joueurs et toi appréciez les lancers de dés...

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Il me semble que c'est précisé dans le LDR (à vérifier) mais oui, les seuils sont parfaitements modulables.