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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Shadowrun Anarchy] Convertion personnage SR5 à SRA spécifique 4

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Bonjour à toutes et tous


Je prépare mes joueurs afin de migrer vers SR Anarchy

En cours de campagne, je n'ai pas vraiment le choix de passer par la case conversion.
Exercice d'autant plus difficile que ce sont des runners expérimentés qui ont prit naissance depuis la version SRA4 ( oui je sais je suis fou).


J'ai un personnage adepte qui utilise les art martiaux pour le combat, celui-ci a investi 21 Pts de karma en 3 styles Muay-thaï (Ti Khao, coup final, saisie), Parkour (Atterissage roulé, Saut de la mante, course de singe), Combat au chakram (Brise phalange)


Étant donné qu'art martial dans la 5e est un trait, et afin d'équilibrer l'ensemble de la table, je vous demande imblement comment vous feriez la conversion.


Personnellement, je garderai Art martial à Trait positif et les 3 styles en atout (regroupé) mais par contre je bloque pour les techniques ...


Qu'en pensez-vous?
Merci de vos lumières

PS : Anarchy est une tuerie merci à l'équipe francophone pour le travail de traduction car ils ont bossé dure, bravo à eux!

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Salut,

je viens de me replonger dans Run & Gun mais je ne trouve pas pourquoi tu dis qu'art martial est un trait en SR5. Dans tous les cas, à Anarchy, je ne vois pas pourquoi ce devrait en être un. Les techniques seront un ou des Atouts.

Voici les techniques possédées par ton joueur :

  • Ti Khao : VD+1 si saisie
  • Coup final : dépenser un point de Chance pour faire une seconde attaque après la première
  • Saisie : 1/2 page de règles pour attraper un adversaire (test d'Agilité+Gymnastique)
  • Atterissage roulé : VD -1 en cas de chute ou si on est projeté
  • Saut de la mante : augmente la distance de saut horizontal (Agilité x1.5 -> Agilité x2)
  • Course de singe : augmente la vitesse d'escalade si le mur fait moins de 5 mètres de haut
  • Brise-phalanges : permet d'infliger des dommages en désarmant

J'aurais tendance à regrouper ça en 2 Atouts :

  • Parkour, niveau 2 : le niveau de base donnant l'équivalent du saut de la mante et de la course de singe (que je traiterait uniquement comme des effets narratifs, d'où le fait que je les regroupe en un niveau) et le second niveau réduisant les dommages de 1 en cas de chute ou de projection (atterrissage roulé)
  • Arts martiaux, niveau 4 qui regroupe ce qui est lié au combat
    • Le premier niveau est la maîtrise des arts martiaux, j'y ajouterais le droit de faire des saisies (je ne sais pas trop avec quelle compétence par contre, Acrobaties ou Corps à corps)
    • Un niveau pour Ti Khao : VD+1 si saisie
    • Un niveau pour Coup final : donne le droit dépenser un point d'Anarchy pour Riposte après une de ses propres attaques
    • Un niveau pour brise phalanges
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Snorglup
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Carmody

Merci Carmody cela m'aide beaucoup.

Avec cette atout "art-martial" on ne prends plus vraiment compte des écoles et on rajoute un niveau par technique.

Ou peut-être ... Que l'on pourrai classer l'atout "art-martial" par école, ce qui serai plus "cohérent" et l'on garderai alors le niveau pour les techniques, cela limitera également les niveaux de l'atout de l'école en question.

Qu'en pensez vous?

Pour "Saisie", si l'on veux rester dans l'optique de simplification d'Anarchy, je le laisserai, pour ma part, un test opposé Agilité - Corps à corps pour l'attaquant et le défenseur. La différence, pour l'attaquant, sera le temps de la saisie.

Merci

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Le fait d'avoir différentes écoles à SR5 est un handicap, car apprendre une nouvelle école coûte 2 point de Karma.

Séparer les écoles en différents Atouts à Anarchy est à la fois un handicap et un avantage :

  • le handicap est que ça consomme plusieurs Atouts
  • l'avantage est qu'il est moins coûteux en Karma d'avoir plusieurs Atouts plus faibles qu'un Atout plus fort

Au final j'ai envie de dire que ça dépend du nombre d'Atouts disponibles du personnage, ça ne fait pas de différence fondamentale qui nécessite de se faire des noeuds au cerveau.