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TOA : récompenses / objets / loot 19

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour à tous,

Je suis assez bien avancé dans la lecture de TOA et devrait pouvoir commencer idéalement ce week-end.

J'ai une question dont je n'ai pas trouvé la réponse sur ce forum, c'est à propos des récompenses. Il y a bien des caches/trésors dans l'annexe (C je crois) mais rien de bien follichon.

Est-ce qu'on est sensé utiliser par nous même les tables de loot du DMG, ou est-ce que c'est plus tard, dans Omu ou les donjons, qu'on nous demande de l'utiliser ?

Nous allons attaquer la partie avec seulement deux jours. Je les ai avertis que c'était dur, je leur ai dis de chercher l'optimisation et l'efficacité, je vais leur donner la possibilité d'avoir des PNJs avec eux peut-être qu'ils choisiront le bon guide et embaucheront des soldats à Fort Beluarian, mais je pensais qu'en pexant dans la jungle ils arriveraient aussi à trouver quelques objets qui les aideront bien, or j'ai l'impression que ce n'est pas très riche en objets magique, qu'en pensez-vous ?

Merci

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  • Xev
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Tout dépend de ce que entend par riche en objets magiques. Il y en a plein éparpillés dans les divers sites d'interet à explorer dans la jungle et à Omu, mais il est assez improbable qu'un groupe de joueurs parvienne à tous les récupérer sans faire de détour massif. Pour ce qui est de la tombe, elle regorge tellement d'objets magiques que les joueurs vont probablement depasser leur limite de 3 objets accordés.

Donc non, moi je ne trouve pas que cette aventure soit chiche en objets magiques. clin d'oeil

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Pour l'instant je n'ai pas encore lu la Tombe content

Mais de ce que j'ai lu dans la jungle, je n'ai pas vu genre des épées +1 ou des anneaux de CA, j'ai raté quelque chose ?

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  • Decarcassor
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Sarlessa

Tiens voilà une liste de tout les objets magiques (en anglais) trouvable dans le module tel quel, ça peu être utile.

Evidemment c'est toujours au MJ de choisir si il veut en rajouter d'autre ou pas, perso je compte en rajouter en fonction des personnages du groupe et de leur environnement.
A mon avis si une fois dans la tombe ils n'ont pas tous au moins une arme qui inflige des dégats magiques, ils risquent d'avoir un soucis.

Si tu cherche des idées d'objets à rajouter y'a plusieurs ressources de dispo en ligne, tu peux en retrouver une bonne partie dans ce topic.

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Sarlessa

Je pense que ça a plus à voir avec les attentes générales de D&D5 en termes d'objets magiques, particulièrement à bas niveau. Une "simple" épée +1 c'est dejà beaucoup quand le maximum est +3 et que du simple fait d'être magique elle facilite énormément tout combat contre des créatures normalement résistantes aux dégats physiques. Celà dit on peut acheter des Yklwa +1 à port Nyanzaru pour 500 po pièce.

Idem pour les bonus de CA. Vu que cette édition à été conçue ave cette idée de "précision délimitée" en tête (les bonus d'attaque et les CA ne s'envolent plus comme dans les versions précédentes), ils ont désormais proportionellement beacoup plus de valeur.

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L'autre élément à prendre en compte, c'est que en dehors de un ou deux point (type Kir Sabal), il n'y a pas de villes, donc pas de marchand, donc peu d'occasion de trouver des objets magiques.

Tu verras que dans les rencontres aléatoires de la jungle, il y en a une qui s'appelle si ma mémoire est bonne "cache". C'est la possibilité aléatoirement de tomber sur un trésor. C'est une rencontre importante, car si tu sens que la chance est pas du côté des joueurs, tu peux placer ces endroits de cache assez facilement en leur donnant la possibilité de trouver des biens. Pas le plus rare, mais de quoi les aider un peu.

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Non ça manque cruellement. J'ai fait un tableau de progression avec les objets pour chaque joueur et ceux de groupe ou à répartir. Le tout par groupe de niveau. Ainsi j'"itemize" les rencontres tout en restant cohérent avec la progression.

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Salut !

J'ai l'habitude d'être avare en objets magiques avec les bas niveaux ( # pas d'objet magique durable avant le niveau 5 ).

A part une certaine jarre d'usage plus folklorique que crucial, l'obtention des items à partir d'Omu me convient bien ! démon

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Assez peu d'objets magiques d'une manière générale par rapport à d'autres campagnes ( à moins de ratisser la jungle dans tous les coins ).

On est à une ou deux sessions de la fin et chacun des 4 joueurs de niveau 10 a seulement 1 ou 2 objet permanent dont une seule petite arme +1 ce qui pose problème contre certains monstres.

Ils n'ont pas non plus tués Ras Nsi qui est très puissant et n'ont donc pas ses objets.

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En fait l'idée c'est que vu que je vais avoir seulement 2 PJs je me demande comment leur rendre la campagne "faisable" sans non plus tricher sur absolument tout pour leur rendre la vie facile. Je voudrais qu'ils puissent aller le plus loin possible en ressentant la difficulté mais sans que ce soit impossible. Donc entre autre je me pensais ajouter quelques objets magiques en utilisant les tables de loot du DMG peut-être

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  • thierror
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Sarlessa

Ah ben oui : c'est une solution. Mes joueurs ont également été bien aidés par des PNJ ( Ekou et Inete ) et puis il y a Vorn qui permet d'aller loin sans craindre les combats ( à condition qu'il attire pas les convoitises de plus puissants que soi bien sûr ! ). Il y a aussi une option proposée dans les premières pages du livre : les persos commencent au niveau 5 ou 9. Ca dépend si le plaisir est de gravir les premiers niveaux pour tes joueurs ou pas ...fantôme A deux joueurs cela pourrait permettre de tendre vers un équilibre.

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Ils n'ont pas non plus tués Ras Nsi qui est très puissant et n'ont donc pas ses objets.

C'est un des problèmes, si les PJ sont plutôt pacifiques, les chances d'avoir du stuff vont être minces.

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  • Decarcassor
  • et
  • Arbonako
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Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait

En même temps D&D est un jeu solidement bâti sur le principe fondamental de tuer les monstres pour leur piquer leurs affaires et ToA est très old school de ce côté. mort de rire

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@Dercassor : tutafé. Rajouté à DD5 ou les objets ont été "rarifiés", ou limité à une classe d'élite, ca aide pas. Mais oui, ToA est très old school la dessus et laisse peu d'alternative pour obtenir des objets magiques. Jusqu'a chapitre 5, ou là c'est le bukk**** d'objets magiques.

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Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait

En fait mes joueurs ne sont pacifistes que lorsqu'ils tombent sur plus fort qu'eux content

Et avec Ras Nsi c'était le cas.

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3 campagnes, un groupe de grosbill a attaqué RasNsi. Ses items font une différences, mais au final pas forcément beaucoup plus que ceux qu'on trouve ici et là dans la tombe. Si les joueurs ne droppent pas directement tout en bas par le sas central, ils sont tous surstuff pour la fin.

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En fait l'idée c'est que vu que je vais avoir seulement 2 PJs je me demande comment leur rendre la campagne "faisable" sans non plus tricher sur absolument tout pour leur rendre la vie facile. Je voudrais qu'ils puissent aller le plus loin possible en ressentant la difficulté mais sans que ce soit impossible. Donc entre autre je me pensais ajouter quelques objets magiques en utilisant les tables de loot du DMG peut-être

Sarlessa

L'ajout d'objet magique est loin d'être la meilleur solution.

L'idéal c'est d'adapter les monstres & les combats (soit par la puissance ou soit par le nombre).

En général ,les objets magiques sont là pour une raison particulière dans le récit du scénario. Ils sont là pour pouvoir être les élément qui vont pouvoir déclancher des énigmes ou grace à ces pouvoirs permettre de pouvoir combattre tel ou tel créature....

Bref, il y a toujours une raison de leur présence. Ils ne sont pas là juste pour "stufer les personnages". clin d'oeil

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Je pense que ce que tu dis est très sage effectivement. Un objet donne un bonus un peu permanent et non modulable qui peut éventuellement detraquer un peu la suite.

Pour l'équilibrage des ennemis, c'est assez facile pour les groupes (diviser par deux le nombre d'ennemis) mais quand il s'agit d'un antagoniste seul est-ce qu'il y a une façon simple de diminuer la puissance sans casser l'ambiance ?

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  • alanthyr
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Sarlessa

J'ai beau réfléchir à ta dernière question, je ne trouve pas de réponse.

Faire ToA à deux, c'est faisable sur du tout venant mais à certains moments cela me semble très compliqué ou même impossible. Tu as la solution éventuellement de donner la possibilité à tes PJ d'avoir des suivants qui seraient des classes à part entière. Avec des classes qui seraient complémentaires des deux classes déjà existantes. Je ne parle pas de PNJ mais de suivants. C'est à dire que c'est aux joueurs de les gérer.
Tu as aussi toujours la solution narrative pour certains évènements. Cela permet de zapper des combats.
Ensuite, il ne faut pas oublier que les PJ peuvent trouver des alliés parmi certaines factions qui pour le coup sont bcp plus nombreux (Thay, Zentharim, par exemple).
Une idée qui me vient à l'instant, lors de la rencontre avec l'oracle à Orolunga, au lieu de repartir avec des Charmes surnaturels, ce peut être des Bénédictions (même page dans le DMG) qui viendraient donc en complément des OM dispos dans la campagne.