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Le Bazar d'Alaric : Nouveaux profils hybrides 132

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bienvenu dans le Bazar d'Alaric, l'échoppe du tout et n'importe quoi pour les aventuriers !

Pour féter l'ouverture de la boutique, je vous propose, promo, pas cher, qualité assurée et tout et tout, pas moins de 100 nouveaux profils hybrides !!!

 

Chaque profil est accompagné de sa description. Donc ils ne sont pas qu'un simple assemblage de voies. Toute l'inspiration ne vient pas de mon cerveau, j'ai allègrement pioché un peu partout. Certains sont nés à partir d'un nom, d'autres d'une description et même d'un assemblage intéressant de voies que je pense intéressant.

 

De plus, beaucoup sont très axés roleplay. Ne comptez pas sur eux pour rentrer dans la mélée et pour ne vivre que d'aventures bastonnantes. Ils n'y survivraient pas, ou difficilement.

 

Par contre, tous ne sont pas des "héros". Il y a déjà eu des débats sur la moralité du nécromancien. Alors attention, certains sont définitivement maléfiques. Aux MJs de voir s'ils en acceptent l'existence dans leur jeu.

Mais ça peut faire aussi de bons pnjs antagonistes.

 

Pour ces profils, les 17 d'origine (livre de base & compagnon) ont été utilisé. Quelques fois, j'ai également utilisé celui de l'illusioniste, mon premier profil original suplémentaire, disponible sur le forum.

 

A la fin du post, pour votre information, j'ai listé ce qui me reste à terminer (et non pas à créer). J'ai pratiquement tout sur du brouillon papier ou en vrac note sur ordi. La rédaction, c'est le plus long...

 

Je remercie BBE, les concepteurs de COF (et COC, et COG,...) et les participants du forum qui font vivre ce jeu formidable.

 

Bonne lecture !

Alaric, barde & arlequin lucérien

 

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Nouveaux profils hybrides :

Profils hybides créés et inspirés par :

(1) JeffL

(2) _ShadowForm

(3) MRick (à l'insu de son plein gré, mais ça reste une belle trouvaille)

.

Amazone sauvage : d10, barbare (pourfendeur, primitif, rage), moine (poing, vent).

L'amazone sauvage fait partie d'une farouche tribu de nomades vivant dans le désert hostile. Dans sa tribu, ce sont les femmes qui ont le rôle de protecteurs de la communauté. Elle incarne la puissance du désert. Elle est le vent brûlant qui consume les âmes et la tempête de sable qui déchire les chairs.

Anatomiste* : d4, nécromancien (mort, outre-tombe, sang), prêtre (soins), forgesort (élixirs).

L'anatomiste est médecin et chercheur des secrets de la vie et de la mort. La plus part des anatomistes cherchent à soulager les souffrances des vivants. Mais certains d'entre eux, les vivisectionistes, n'hésitent pas à pratiquer la torture. Ils sont mûs par des motivations plus égoïstes, généralement la découverte de la vie éternelle.

Ankou : d6, druide (animaux, nature, végétaux), nécromancien (mort, sang).

Les druides ont pour rôle la protection de la perpétuation des cycles vitaux de la nature, comme la naissance et la mort, les saisons ou le cycle jour nuit. Le druide ankou est, lui, la personnification de la mort dans le cycle naturel de la vie. Il est le passeur d'âmes qui recueille l'énergie vitale des défunts, végétaux, animaux et êtres évolués, et la restitue au grand cycle. L'ankou ne juge pas les morts mais il peut rendre justice contre les ennemis du cycle naturel.

Modif. : remplacer Siphon des âmes (mort Rang 1) par Peur (outre-tombe Rang 1).

Antipaladin : d8, chevalier (cavalier, guerre, héros), prêtre (blessures [p.142], guerre sainte).

L'antipaladin, également surnommé paladin noir, met fidèlement tout son âme et sa malveillance au service d'un des neufs ducs des enfers. Par le glaive et la peur, il cherche à imposer aux mortels l'adoration et la domination tyrannique de son maître, afin de recevoir sa récompense tant désirée : l'immortalité.

Arcaniste : d4, magicien (magie destructrice, magie protectrice, magie universelle), ensorceleur (air, invocation).

Les arcanistes étudient les lois de la magie afin de maîtriser les sortilèges les plus puissants aux effets immédiats. Ils sont souvent considérés comme des lanceurs de sorts habiles mais manquant de subtilité, plus préoccupés par la puissance brute de la magie que par les conséquences de leur utilisation.

Archonte: d6, psionique (attaque mentale, télékinésie, télépathie), chevalier (meneur d'homme, noblesse).

L'archonte, issu de la classe supérieure, est un maitre des hommes mais également de ses propres passions. Il met ses talents au service de l'humanité plus qu'à son propre service.... tant qu'il ne se laisse pas consummer par son propre pouvoir !

Artificier : d6, barde (musicien, saltimbanque, vagabond), arquebusier (explosifs, pistolero).

L'artificier est un artiste itinérant qui propose aux foules de spectaculaires feux d'artifice. Sa connaissance du secret de la poudre lui permet autant de divertir que de détruire.

Assassin* : d6, voleur (assassin, déplacement, spadassin), guerrier (maître d'armes), arquebusier (précision).

L'assassin est un tueur professionnel, froid et méthodique. Il loue son talent à tous ceux capables de payer ses honoraires élevés, sans aucune considération morale concernant l'élimination de la cible.

Assassin mental : d6, psionique (attaque mentale, télékinésie, télépathie), voleur (assassin, déplacement).

Au contraire de son condisciple qui manie les armes et le poison pour remplir son contrat, l'assassin mental utilise une arme bien plus discrète : son esprit.

Baladin : d6, barde (escrime, musique, saltimbanque), rôdeur (montreur d'ours, survie).

Le baladin est un artiste solitaire, allant de marchés en foires. Il divertit les foules avec sa musique et ses tours en vivant des quelques pièces d'argent données par ses spectateurs.

Bardé-de-fer : d10, chevalier (guerre, héros, meneur d'homme), barbare (brute, pourfendeur).

Le bardé-de-fer est né barbare. Mais il a passé beacoup de temps à combatre dans le monde civilisé. Ses instincts s'étant émoussés, il a du adopter, pour survivre, la pratique civilisée de se vétir d'acier.

Bateleur : d4, barde (saltimbanque, séduction, vagabond), illusioniste (illusion personnelle, prestidigitateur).

Comme le baladin, le bateleur est un artiste voyageur. Pour divertir les foules, il fait des tours d'adresse et d'escamotage pour gagner quelques pièces d'argent... ou en voler!

Belluaire (*) : d8, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), druide/rôdeur (2 au choix : fauve, compagnon animal, montreur d'ours).

Le belluaire est un combattant qui se bat avec deux compagnons animaux. Gladiateur chasseur d'animaux sauvages à l'origine, il est devenu un dompteur de bêtes dangereuses. Il lui est possible de posséder deux animaux identiques.

Belluaire barbare : d10, barbare (pagne, pourfendeur, primitif), rôdeur (2 au choix : compagnon animal, montreur d'ours).

Le belluaire barbare est, comme son homologue civilisé, un dompteur animalier. Cependant il est originaire des terres sauvages du nord, de même que ses compagnons, là où l'homme est aussi sauvage que l'animal.

Bourlingueur*: d6, Barde (escrime, musique, vagabond), arquebusier (pistolero), guerrier (résistance).

Le bourlingueur est un explorateur curieux du monde et des voyages. Il ne résiste pas à l'appel de l'océan et monte sur le premier navire qui l'accueille. Raconter ses périples et jouer des chansons inconnues divertiront l'équipage.

Bretteur roublard* (3): d6, voleur (assassin, aventurier, roublard), barde (escrime), guerrier (maître d'armes).

Le bretteur roublard est une fine lame, mortelle et pleine de panache. Mais Il n'a d'honneur que celui des voleurs et des assassins. Ce qu'il préfère, c'est détrousser des marchands sans défense ou de jeunes nobliaux arrogants à qui une simple passe d'arme saura apprendre le respect. Avec cet or facilement acquis, il pourra s'acheter ces plaisirs et assouvir ses vices.

Brute : d10, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), barbare (brute, pourfendeur).

Costaud et toujours menaçant, la brute ne trouve de sens à sa vie qu'en brisant les os et en répandant le sang. Surtout quand sa victime est plus faible que lui.

Cabaliste* : d4, magicien (magie élémentaire, magie protectrice, magie universelle), ensorceleur (divination), forgesort (golem).

Le cabaliste est un savant de la science magique de la Cabale qui recherche un sens mystique à la création divine. Par la lecture des textes sacrés et l'étude expérimentale des lois magiques et des prophéties, le cabaliste cherche à avoir accès à la divinité et comprendre son pouvoir le plus sacré : créer la vie.

Carabinier : d8, chevalier (guerre, héros, meneur d'homme), arquebusier (explosifs, précision).

Certains royaumes, qui ont acquis le secret de la poudre à canon, se sont dotés de troupes spécialisées équipées d'armes à feu. Les carabiniers sont toujours positionnés derrière la ligne. Ils ont pour rôle d'abattre, par des tirs précis, les chefs, musiciens, porte-étendards, prêtres et sorciers de l'armée ennemie.

Cartomancien merveilleux : d4, ensorceleur (divination, illusions, invocation), invocateur (conjuration, portes).

Le cartomancien est un lanceur de sort qui focalise ses pouvoirs par le tirage de cartes issues d'un jeu de tarot. Avec ses cartes, il invoque tout ce dont il a besoin pour se sortir des pires situations.

Cartomancien vaticinateur : d4, ensorceleur (divination, illusions, invocation), psionique (empathie, télépathie).

Ce cartomancien a développé d'autres pouvoirs qui lui permettent de prétendre connaître l'avenir du monde et des hommes. Ses prédictions imaginaires se font toujours, bien sûr, contre de l'or bien réel !

Centurion* : d8, guerrier (bouclier, maître d'armes, soldat), chevalier (meneur d'homme), arquebusier (champ de bataille).

Le centurion est un soldat de métier et le chef d'une cohorte de prétoriens. Il mène toujours de l'avant ses troupes au combat. Exemplaire, il est toujours le premier à combattre et le dernier à se replier.

Céraste* : d6, voleur (aventurier, déplacement, spadassin), guerrier (combat), moine (vent).

Le céraste est un gladiateur agile comme une vipère, rapide comme le vent, bref insaisissable. Il est la grâce mortelle incarnée. Ses frappes sont précises et fatales. Le céraste est un tueur qui danse autour de sa proie qui s'épuise à le rattraper.

Chasseur : d8, arquebusier (explosifs, pistolero, précision), rôdeur (escarmouche, traqueur).

Pratiquant d'une activité datant de l'aube de l'humanité, le chasseur traque les animaux dans le but de les capturer ou les abattre, pour les manger ou les détruire. Pour cela, il utilise les armes les plus modernes.

Chevalier du chaos : d8, chevalier (cavalier, guerre, héros), nécromancien (démon, sang).

Le chevalier du chaos est le champion terrestre des puissances démoniaques résidant aux Abysses. Son âme maudite le pousse à constamment semer la ruine et la mort sur son chemin.

Chevalier maraudeur : d6, chevalier (cavalier, guerre, meneur d'homme), voleur (aventurier, spadassin).

Le chevalier maraudeur est un noble dépossédé de ses titres et privilèges pour une raison, justifiée ou non. Il vit sans se soucier du lendemain. Son nouveau domaine, ce sont les territoires sans défense. Son ost est composé des rebuts de la société qui ne respectent que la force et le butin facile.

Chevalier tonnerre : d8, chevalier (cavalier, héros, meneur d'homme), ensorceleur (air, invocation).

Le chevalier tonnerre est le champion de la divinité du ciel et des airs, le bras armé de son temple. Il combat les serviteurs maléfiques du monde chtonien.

Modif. : par le Rang 1 de la voie de l'invocation, le chevalier tonnerre obtient un faucon comme familier.

 

Conjurateur : d6, invocateur (conjuration, entité, familier), forgesort (artéfacts, runes).

Le conjurateur est un invocateur qui a poussé ses recherches plus loin. Il a appris à invoquer la magie à sa source pour la lier à son bâton, à divers objets et aux runes.

Modif. : remplacer Artéfact majeur (artéfacts Rang 5) par Artéfact étrange (page 143), et Rune de pouvoir (runes Rang 5) par Rune de garde (page 143).

Courtisane (Casus Belli n°29, 1985 & HS n°3, 1991) : d6, voleur (aventurier, déplacement, roublard), barde (séduction), courtisan (p.152).

Femme fatale, espionne, cambrioleuse, la courtisane sait profiter de toutes les opportunités. Dame de compagnie au sein de la haute société, elle sait comment utiliser ses charmes et sa culture pour charmer les coeurs et les esprits.

Modif. : remplacer Sprint (aventurier Rang 1) par Discrétion (assassin Rang 1).

Cuirassier : d8, chevalier (guerre, héros, meneur d'homme), arquebusier (artilleur, explosifs).

Certains royaumes, qui ont acquis le secret de la poudre à canon, se sont dotés de troupes spécialisées équipées d'armes à feu. Le cuirassier est un fantassin lourd, protégé par son grand bouclier. Avec ses camarades, il forme une ligne de défense qui fauche, par sa mitraille et ses grenades, les troupes ennemis à l'assaut.

Diaboliste : d4, nécromancien (mort, sang, sombre magie), psionique (empathie, télépathie).

Le diaboliste est le serviteur des puissances des enfers. Il utilise ses pouvoirs magiques pour imposer la loi du plus fort et sa domination sur les peuples.

Démagogue* : d4, illusioniste (fantasmagorie, illusion mentale, illusion personelle), barde (séduction), psionique (télépathie).

Le démagogue est un charlatan, un manipulateur, un menteur expert. il maîtrise l'art de tromper l'esprit comme les sens de ses victimes. Ses motivations sont personnelles mais toujours égoïstes. Il est également surnommé le marionnettistes par ses pires ennemis, les archontes.

Disciple de l'étoile du nord : d8, moine (énergie vitale, maitrise, poing), barbare (brute, pagne).

Comme Ken le survivant, le disciple de l'étoile du nord est un artiste martial. Formé aux techniques secrêtes mortelles de son école, il erre de part le monde sauvage rétablir l'ordre et la paix... en laissant derrière lui un cortège de cadavres de criminels derrière lui.

Eclaireur : d6, rôdeur (escarmouche, survie, traqueur), voleur (assassin, déplacement).

Observateur et discret, l'éclaireur est toujours en tête, d'un groupe ou d'une armée, pour reconnaître le terrain, renseigner sur les ennemis et déjouer les embuscades. Ses talents lui permettent également de harceler l'ennemi en déplacement ou d'effectuer un coup de main contre ses camps.

Elégie* : d4, nécromancien (mort, outre-tombe, sang), barde (musique), prêtre (prière).

L'élégie est la Voix des Morts, un prêtre dévoué au repos des défunts et au souvenir de leur vie passée. Il prie pour l'âme des morts et chantent aux vivants les vies passés. Mais gare aux vivants à ne pas déranger les morts sous la garde de l'élégie, car même les morts peuvent revenir réclamer justice aux vivants !

Ermite : d8, druide (animaux, nature, protecteur), moine (énergie vitale, méditation).

L'ermiite est un croyant qui a choisit de se retirer dans la solitude pour étudier les textes et suivre des règles d'ascétisme. Il cherche à faire un avec la nature et à éveiller son esprit dans le but d'atteindre l'illumination.

Explorateur* : d6, rôdeur (escarmouche, survie, traqueur), barde (vagabond), voleur (roublard).

L'explorateur arpente les terres inconnues, à la recherche de peuples inconnus et de civilisations disparues. il est un aventurier débrouilard, toujours poussé par sa curiosité et sa soif de l'aventure.

Fléau des mort-vivants : d8, chevalier (cavalier, héros, meneur d'homme), prêtre (foi, prière).

Comme le paladin, le fléau est un guerrier saint, élu par sa divinité. Il a été formé pour traquer et détruire tous les mort-vivants qui terrorisent le monde des vivants.

Frère moine : d6, moine (énergie vitale, poing, vent), voleur (déplacement, roublard).

Le frère appartient à un ordre religieux vivant en communauté dans un monastère. Il y vit une vie consacrée à la prière et la contemplation, à l'entraînement physique et au travail, principalement dans la serrurerie et la mécanique de précision.

Note : le frère moine est inspiré du moine d'AD&D 1ère édition.

Fripon* : d6, barde (musique, séduction), voleur (aventurier, roublard), invocateur (familier).

Comme Till l'Espiègle, le fripon est un amuseur malicieux et farceur. Ses farces consistent souvent à prendre une expression figurée au pied de la lettre, afin de moquer les conformismes, les travers et les abus de ses contemporains. La chouette et le mirroir sont ses fétiches. La chouette représente la sagesse et le mirroir l'inversion de la représentation de ses victimes.

Galant : d8, chevalier (cavalier, héros, noblesse), barde (escrime, séduction).

Le Galant est un chevalier romantique, le parangon de l'amour courtois et le protecteur de la beauté, de la passion et de l'innocence. il parcourt le monde pour trouver son âme soeur et participer aux tournois de chevalier... toujours pour l'honneur d'une dame.

Gardien du bosquet : d8, moine (maîtrise, méditation, poing), druide (nature, protecteur).

Le gardien du bosquet est un disciple de la Nature sacrée et du grand cycle naturel. Il vit en symbiose avec la nature et les bois dans lequel il réside. Il en est également un ardent défenseur contre tous ceux qui voudraient profaner le sol qu'il considère saint.

Gardien des forêts : d8, rôdeur (escarmouche, survie, traqueur), druide (animaux, protecteur).

Le gardien des forêts veillent sur les domaines forestiers. Excellent forestier et guide, il sait se débrouiller seul dans la nature. Il considère la préservation de la vie naturelle contre les menaces extérieures (destruction, surexploitation,...) comme sa mission sacrée. Devant cette menace, il devient un véritable croisé, l'ultime soldat de la nature.

Gitane ensorcelante (1): d4, barde (musicien, saltimbanque, séduction), ensorceleur (divination, envoûteur).

La gitane ensorcelante fait partie d'une troupe de gens du voyage. Devant son public, elle chante et danse au rythme de son tambourin. Elle fait également office de diseuse de bonne aventure. Dotée de pouvoirs magiques innés, elle tire les cartes pour faire ses prédictions et lancer ses sortilèges. Sa danse vous fascine, son regard profond et sensuel vous hypnotise, sa voix suave vous annonce de bonnes nouvelles pour votre avenir. Et le poids de vos soucis s'est allégé... comme le poids de votre bourse.

Goliath : d10, barbare (brute, pagne, rage), barde (saltimbanque, vagabond).

Le goliath est un forain qui présente des numéros de force. Il est l'homme le plus fort du monde, Hercule, le Monsieur muscle. Devant son public admiratif, il brise des chaînes, tord des barres de fer et soulève des poids inimaginables.

Guerrier forgeron : d8, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), forgesort (métal, runes).

Le guerrier forgeron est d'abord un combattant. il est aussi un artisan habile capable de fabriquer de formidables objets : armes, armures, bijoux,... Chez les nains, les guerriers forgerons sont les assistants des marteaux de Thürdim. En période de guerre, ils forment l'ost de feu et de fer sous le commandement des prêtres forgerons.

Modif. : remplacer Rune de pouvoir (runes Rang 5) par Rune de garde (page 143).

Héraut : d6, barde (musique, séduction, vagabond), chevalier (meneur d'homme, noblesse).

Le héraut est un officiel qui est la voix, les yeux et les oreilles d'une autorité (roi, grand prêtre, conseil...). Il déclame publiquement les nouveaux édits, préside les tournois, annonce les émissaires, recueille les doléances et écoute les rumeurs . Quand il n'est pas envoyé en mission (secrète ou diplomatique), il est un proche conseiller qui cherche à découvrir les complots contre la sécurité de son maître.

Modif. : la voie de la musique peut être remplacée par la voie du courtisan (page 152).

Herboriste* : d6, druide (nature, protecteur, végétaux), prêtre (soins), forgesort (élixirs).

Grâce à son érudition sur les plantes et les champignons, l'herboriste fait office de guérisseur. Par sa magie et ses potions, il peut apaiser les fièvres, soigner les blessures et créer des brevages magiques.

Hiérophante : d6, druide (animaux, nature, protecteur), invocateur (conjuration, entité).

Le hiérophante est un puissant druide. Il est capable d'invoquer l'aide des forces de la Nature contre ses ennemis afin de rétablir les équilibres du grand cycle de la vie.

Hospitalier : d8, prêtre (guerre sainte, prière, soins), chevalier (guerre, noblesse).

L'hospitalier est un prêtre-guerrier appartenant à un ordre religieux et militaire. Sa vocation est de rendre service aux faibles et aux personnes en danger (malades, pélerins, voyageurs). Son ordre possède de nombreux hôpitaux à travers le royaume.

Inquisiteur religieux : d6, prêtre (foi, guerre sainte, spiritualité), psionique (empathie, télépathie).

L'inquisiteur religieux est un magistrat chargé de découvrir et prévenir les actions hostiles contre sa foi et l'état. A la tête de répurgateurs, de croisés, de zélotes, ou même d'aventuriers, il combat inlassablement, avec une inébranlable détermination, les abominables plans des forces du Mal et de leurs séides.

Juggernaut : d10, guerrier (bouclier, combat, résistance), barbare (pourfendeur, rage).

Le juggernaut est une force dont rien ne peux stopper l'avancée et qui écrase tous les obstacles sur son chemin. C'est un combattant, spécialiste de l'assaut, dont la troupe est crainte et réputée sur le champ de bataille. Il charge férocement la ligne ennemie, sans tenir compte de sa vie, pour la briser et créer la percée qui amènera la victoire à son armée.

 

Lame dansante : d8, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), voleur (aventurier, déplacement).

La lame dansante est un guerrier vif et rapide, qui danse autour de son ennemi plutôt que de le percuter dans un choc de force et d'acier. Son corps virevole, sa lame danse dans une chorégraphie endiablée, taillant et tranchant dans les chairs et faisant gicler le sang.

Mage de guerre* : d4, magicien (magie des arcanes, magie destructrice, magie protectrice), arquebusier (explosifs), invocateur (conjuration).

Le mage de guerre est un spécialiste des arts de la guerre et de la poliorcétique. Il soutient ses alliés dans la bataille au plus près de la ligne de front, et réduit en poussière les fortifications de l'ennemi.

Mage philosophe* : d4, magicien (magie des arcanes, magie élémentaire, magie universelle), ensorceleur (divination), invocateur (entité).

Le mage philosophe est un chercheur de savoir et de sagesse. Un astronome et un astrologue, un scientifique et un philosophe. Il est en quête des secrets de l'univers, du monde multidimensionnel physique, du monde divin, et des lois qui les dirigent.

Magistère collectionneur : d4, magicien (magie destructrice, magie protectrice, magie universelle), forgesort (artéfacts, élixirs).

Le magistère est un mage pragmatique pour qui la magie est plus une source de puissance que de savoir. Il voyage à travers le monde à la recherche de grimoires, de parchemins et d'objets divers afin d'accroître toujours plus son pouvoir.

Modif. : remplacer Artéfact majeur (artéfacts Rang 5) par Artéfact étrange (page 143).

Magistère conjurateur : d4, magicien (magie destructrice, magie protectrice, magie universelle), invocateur (conjuration, familier).

Le magistère conjurateur a également ce désir d'acquisition de puissance. Il est un chercheur solitaire qui se méfie du monde et qui se sait avoir beaucoup d'ennemis. Il n'a entière confiance qu'en son familier et son entité extraplanaire liée.

Magus : d8, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), ensorceleur (air, invocation).

Le magus est semblable au magelame. Mais il utilise une magie innée. C'est un combattant qui utilise l'acier comme la magie pour affronter ses ennemis.

Maître de chasse : d8, chevalier (cavalier, héros, noblesse), rôdeur (compagnon animal [chien], escarmouche).

Le maître de chasse travaille pour un noble, un roi, ou un riche propriétaire terrien. Il est chargé de gérer et de protéger le domaine de son maître, et le gibier y vivant. Il doit préserver ces terres des braconniers, des monstres, ainsi que des intrus et des espions. Il organise les chasses de son suzerain.

Maître des Lames* : d6, barde (escrime, saltimbanque), voleur (aventurier, spadassin), arquebusier (précision).

Le maître des lames est un artiste expert dans le maniement des armes qui se produit en spectacle dans les foires ou les fêtes foraines. Il est le lanceur de couteaux qui crève des ballons les yeux bandés, l'avaleur de sabre, le jongleur qui joue la danse de l'épée. Pour chaque maître des lames qui choisit une vie de saltimbanque ou d'aventurier, il y en a un autre qui remplit le rôle d'assassin. Le maître des lames fait un tueur parfait.

Marteau de Thürdim : d6, forgesort (artéfacts, métal, runes), prêtre (guerre sainte, spiritualité).

Le marteau de Thürdim est un prêtre-forgeron au service de l'incarnation naine du dieu du feu et des forgerons, Arshran. Seul un nain peut devenir un marteau. Son rôle au sein de sa communauté est de guider le travail des forgerons et des orfèvres. Il bénit les meilleures créations, et peut leur insuffler la puissance magique de Thürdim. Ila enfin un rôle important dans la défense de sa communauté.

Ménestrel : d4, barde (musique, séduction, vagabond), ensorceleur (air, invocation).

Compositeur, poète et musicien, le ménestrel parcourt les routes, allant de chateaux en palais divertir les bien-nés. Sa bonne éducation lui a permis de développer une certaine maitrise des arts magiques.

Ménestrel conjurateur: d6, barde (musique, séduction, vagabond), invocateur (entité, familier).

Le ménestrel conjurateur prend également la route pour divertir la noblesse. Mais il a choisi de se spécialiser dans la magie des invocations.

Ménestrel sagace: d6, barde (musique, séduction, vagabond), psionique (empathie, télépathie).

Le ménestrel sagace est, lui aussi, un artiste itinérant se produisant auprès de la noblesse. Au lieu de s'interesser à la magie, il s'est excercé à développer le potentiel de son esprit.

Métaphysicien magistral (2): d6, invocateur (conjuration, entité, portes), psionique (contrôle corporel, télékinésie).

Pendant que les érudits débattent sans fin de la réalité de l'être, du multivers et des plans d'existence, le métaphysicien magistral en a décrypté tous les secrets, et en a pris le contrôle. Comme l'invocateur, il sait utiliser la magie issue des autres plans, mais il a également appris à étendre son contrôle sur tout ce qui existe dans le plan matériel, y compris sur lui même.

 

Minnesinger* : d6, barde (musique, séduction, vagabond), chevalier (noblesse), moine (méditation).

Le minnesinger est poète qui chante et exalte l'amour courtois, généralement auprès de la noblesse. Idéaliste, il parcourt le monde à la recherche de la noble passion et le pure amour, mais abhorre toute forme de violence.

 

Missionnaire* : d6, prêtre (foi, soins, spiritualité), barde (vagabond), voleur (aventurier).

Le missionnaire est un prêtre qui quitte son temple et parcourt les routes pour prêcher. Soit il cherche à faire connaître les préceptes religieux de sa divinité à ceux qui ne la connaissent pas, soit il part à la recherche de convertis à sa foi. Le missionnaire rejoint souvent des aventuriers pour leur servir de guide spirituel ou pour accomplir une grande mission confiée par sa divinité.

Monte-en-l'air* : d6, voleur (assassin, déplacement, roublard), barde (saltimbanque), invocateur (portes).

Le monte-en-l'air est un voleur spécialiste, un cambrioleur discret et acrobate. Nulle serrure, nul piège, nulle barrière ne peuvent l'arréter. Sa guilde l'a même initié à une magie qui lui permet de défier les citadelles les mieux défendues.

Muse : d6, prêtre (prière, soins, spiritualité), barde (musique, séduction).

La muse, qu'il soit homme ou femme, est un religieux au service de la divinité des arts nobles. Il inspire et guide les artistes vers le beau absolu et la technique parfaite.

Myrmidon* : d10, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), barbare (pourfendeur), chevalier (guerre).

Si les mercenaires, combattants professionnels qui préfèrent éviter les risques inconsidérés, sont appelés populairement "chiens de guerre", les myrmidons sont des loups. Le myrmidon est une bête de guerre, un guerrier aux multiples techniques de combat qui n'hésite jamais à aller au devant du danger. Ses attaques sont terribles, sa défense inébranlable et sa volonté de vaincre indomptable.

Mystique : d4, ensorceleur (divination, envoûteur, illusions), moine (méditation, vent).

Le mystique est un sage philosophe qui étudie la supériorité de l'esprit sur la matière et vit selon une doctrine morale et spirituelle exigente. Il vit sereinement l'instant présent, dans la vérité de l'impermanence, afin d'atteindre l'éveil.

Pillard : d10, barbare (pagne, pourfendeur, primitif), voleur (assassin, roublard).

Le pillard est la plaie des communautés humaines. Apparaissant par surprise, frappant vite et s'emparant par la violence de tout ce qu'il peut prendre, il vole aux faibles ce qu'il ne peut produire ou acquérir par son travail. Mais il disparaît aussi vite dès que la riposte est réellement dangereuse.

Pilleur de tombe* : d6, voleur (aventurier, déplacement, roublard), arquebusier (explosifs), barde (vagabond).

Mû par sa seule avidité, le pilleur de tombe profane ces lieux sacrés pour s'emparer de richesses et faire commerce d'objets anciens ou magiques. Ses connaissances des légendes l'aident à découvrir de nouveaux tombeaux. Ses compétences lui permettent d'éviter les pièges et il n'hésite pas à utiliser les explosifs pour franchir en force tout obstacle.

Pistolero : d6, arquebusier (explosifs, pistolero, précision), voleur (aventurier, déplacement).

Le pistolero et un combattant mystérieux et solitaire, spécialisé dans les pistolets. Il est un maître des secrets de la poudre noire que beaucoup désirent acquérir. As de la gâchette au grand coeur ou froid et implacable, il peut être un justicier comme un mercenaire.

Pitre : d4, illusioniste (fantasmagorie, lumière prismatique, prestidigitateur), barde (saltimbanque), voleur (aventurier).

Le pitre est le plus fou, le plus extravagant, le plus grotesque des bouffons. C'est un voyageur, un amuseur, une commère, un provocateur plus mime farceur que beau parleur. Il sait ridiculiser les autres en se rendant ridicule. Ses réparties caustiques et sa maîtrise des illusions créent la pagaille partout où il passe.

Prestidigitateur : d4, illusioniste (fantasmagorie, illusion personnelle, prestidigitateur), barde (saltimbanque, séduction).

Le prestigitateur est un artiste itinérant. il divertit les foules en faisant disparaître et apparaître des objets, des décors et des monstres grâce à ses tours de passe-passe et ses illusions.

Prétorien* : d8, guerrier (bouclier, maître d'armes, soldat), chevalier (guerre), arquebusier (champ de bataille).

Légionnaire ou garde royal, le prétorien est un soldat de métier qui fait parti de l'élite de l'armée. Il peut être envoyé en mission par ses chefs, ou être le dernier survivant de sa cohorte, suite à une défaite ou une trahison.

Prêtre de l'ombre : d6, prêtre (blessures [p.142], guerre sainte, spiritualité), voleur (assassin, déplacement).

Le prêtre de l'ombre est le serviteur d'une divinité des ténèbres, des secrets et des mystères, des complots. Il organise dans la clandestinité avec paroissiens masqués son combat contre les forces de la lumière, de la vérité et de la loi.

Protecteur sacré (1): d8, guerrier (bouclier, maître d'armes, résistance), prêtre (guerre sainte, soins).

Le protecteur sacré est un guerrier qui a fait le choix de dédier sa vie au combat contre les forces du mal. Cela implique naturellement les démons, les vampires et autres formes de morts-vivants, les nécromanciens et toutes créatures menaçant la sécurité des gens de bien. Le protecteur sacré est souvent au service d'un temple de Vorona ou d'Axënder. Il se sert de ses talents au combat, et de ses puissants pouvoirs divins, pour protéger la veuve et l'orphelin. Quand il ne combat pas, il passe son temps libre à soigner les blessés et les malades, dans la rue ou les hospices, et à distribuer le pain aux plus démunis.

Psychiste: d4, psionique (attaque mentale, télékinésie, télépathie), ensorceleur (envoûteur, invocation).

Le Psychiste est un psionique a développé la puissance brutale de ses talents. Il peut aussi bien manipuler la matière que les esprits de ses victimes. Difficile de lui refuser quoi que ce soit !

Modif. : remplacer Familier (invocation Rang 1) par Choc (grimoire page 49).

Rebouteux* : d6, barde (musique, séduction, vagabond), prêtre (soins), forgesort (élixirs).

Guérisseur ou charlatan, le rebouteux voyage de villes en villages. Il propose à la collectivité, contre rémunération, de bénéficier de ses dons particuliers de guérisseur et de ses potions.

Rhapsode : d4, barde (musique, vagabond), magicien (magie protectrice, magie universelle), érudit (page 143).

Le rhapsode est un chroniqueur, un historien amoureux du passé, qui raconte les leçons et les exploits des temps anciens. Il parcourt le monde à la recherche de vieux livres, des savoirs ésotériques perdus, des langues anciennes et des civilisations disparues. Pour lui, ces savoirs valent plus que tout l'or du monde. Il est également un pratiquant compétent de la magie.

Romanichel* : d6, barde (musicien, saltimbanque, séduction) psionique (télépathie), voleur (roublard).

Le romanichel est un gitan qui sillonne le pays en roulotte, gagnant de quoi vivoter en divertissant les communautés que sa caravane traverse. Il est réputé pour ses étranges musiques et danses bohémiennes. Débrouillard et manipulateur margoulin, il dit la bonne aventure aux gens crédules pour quelques pièces.

Savant : d4, , forgesort (élixirs, golem, runes), magicien (magie universelle), érudit (page 143).

Le savant est un érudit qui s'est spécialisé dans la connaisance de la magie, son expérimentation et son application pratique. Le pouvoir ne compte pas pour lui. Seul compte le savoir.

Saboteur : d6, voleur (assassin, aventurier, roublard), arquebusier (explosifs), invocateur (portes).

Le saboteur est un scélérat qui utilise ses talents pour détruire et terroriser. Il peut être un mercenaire, un fanatique obéissant à une cause politique ou religieuse, ou bien un illuminé qui agit pour son propre plaisir. Peu de sentinelles et d'obstacles peuvent l'empêcher son oeuvre néfaste.

Seigneur des chevaux : d8, rôdeur (escarmouche, survie, traqueur), samourai (arc et cheval, honneur).

Il fait parti du peuple nomade du cheval. Pour ce peuple, l'homme et le cheval sont frères. Eleveurs et pilleurs, ils n'en sont pas moins mûs par de fortes traditions et un réel sens de l'honneur.

Seigneur des mort-vivants : d6, prêtre (blessures [p.142], guerre sainte, spiritualité), nécromancien (mort, outre-tombe).

Le seigneur des mort-vivants est un prêtre-nécromant qui s'est converti au pouvoir de la mort-vivance éternelle pour lutter contre l'inéluctabilité de la vie éphémère des simples mortels. Son objectif ultime est d'obternir pour lui et ses ouailles l'immortalité en devenant un vampire ou une liche.

Skald : d8, guerrier (bouclier, combat, résistance), barde (musique, séduction).

Le skald (ou scalde) est un poète guerrier. Il chronique les batailles héroïques et les exploits de leurs plus grands chefs, et chante au combat pour inspirer ses alliés. Il est également un bon combattant qui n'hésite jamais à engager l'ennemi au corps à corps.

Soigneur* : d6, prêtre (prière, soins, spiritualité), druide (protecteur), forgesort (élixirs).

Le soigneur est un individu altruiste au service de la divinité de la compassion et de la guérison. Il consacre sa vie à soulager les souffrances des êtres vivants, et répugne donc, sauf cas de force majeur, à tuer.

Sombre invocateur : d4, invocateur (conjuration, entité, mutations), nécromancien (démon, outre-tombe).

Ce lanceur de sort est un invocateur qui a poussé ses études des plans encore plus loin, découvrant de nombreux sombres secrets que nul n'est sensé connaître. Il se pense maître de ces savoirs... mais l'est-il vraiment ?

Spadassin : d8, guerrier (combat, maître d'armes, résistance), voleur (assassin, spadassin).

Le spadassin est un habile bretteur qui se bat à l'épée pour sa gloire ou pour l'argent. Il est un querelleur agressif qui provoque régulièrement en duel. Mais son sens bien particulier de l'honneur l'encourage à pratiquer sans vergogne les coups bas au combat.

Spectre* : d4, voleur (assassin, spadassin), nécromancien (mort, sombre magie), ensorceleur (air).

Egalement surnommé "Murmure de la mort" ou "Dernier murmure". Le spectre est un assassin formé aux arcanes magiques pour faire de lui un tueur fantômatique que nul mur, nulle fortification peut arréter. Au service de sombres maîtres, il est une arme ultime de mort et de terreur.

Sylvebarde *: d6, druide (animaux, nature, fauve), rôdeur (compagnon animal ou montreur d'ours), barde (musique).

Le sylvebarde, ou barde sylvestre, se promène dans la nature à la recherche d'un auditoire pour ses chansons. Au contraire du barde qui chante pour un pubic humain, le sylvebarde recherche la compagnie des animaux et des êtres féériques pour leur jouer sa musique. Allié des cercles druidiques et des compagnies de rôdeurs, il est un protecteur de la nature accompagné de ses amis animaux.

Templier : d8, prêtre (guerre sainte, prière, spiritualité), chevalier (guerre, noblesse).

Le templier est un prêtre-guerrier appartenant à un ordre religieux et militaire issu de la chevalerie. Combattant farouche de sa foi, il a pour mission de protéger les membres et les croyants de son temple, ainsi que ses domaines.

Thaumaturge blanc : d6, prêtre (prière, soins, spiritualité), magicien (magie protectrice, magie universelle).

Le thaumaturge blanc est un ecclésiastique au service de la divinité de la magie blanche et de son temple. Il est le faiseur de miracle de sa congrégation et de leurs paroissiens.

Thaumaturge noir* : d4, nécromancien (démon, mort, sombre magie), prêtre (blessures [p.142]), ensorceleur (envoûteur).

Le thaumaturge noir est un prédicateur au service de la divinité de la magie noire et de son temple. Il est le faiseur de miracle de son convent de nécromants et de sorcières. C'est lui qui préside les assemblées nocturnes du sabbat.

Traqueur mental* : d6, psionique (empathie, télépathie), rôdeur (escarmouche, traqueur), voleur (assassin).

Le traqueur mental est un individu discret qui dissimule des sens aiguisés, un esprit astucieux et une perspicacité remarquable. Il sert d'espion, d'informateur, de chasseur d'homme et d'interrogateur. Il est à l'aise aussi bien dans la nature que dans les cités.

Troubadour : d4, barde (musique, saltimbanque, séduction), ensorceleur (envoûteur, illusions).

Le troubadour est un voyageur qui va de foires en marchés. Il amuse les foules avec son spectacle comique, satirique ou bien épique, en musique et en chanson. Le troubadour utilise souvent sa magie pour accompagner ses prestations artistiques.

Tyran démoniaque : d4, nécromancien (démon, outre-tombe, sang), ensorceleur (envoûteur, illusions).

Le tyran démoniaque est un sorcier qui est obsédé par une seule chose : la domination. Seul compte le contrôle, sur les vivants comme sur les morts. Ses armes sont la séduction, la subjugation par la magie et la terreur.

Valkyrie : d8, chevalier (cavalier, guerre, héros), prêtre (foi, guerre sainte).

La valkyrie est une farouche vierge guerrière semant la mort sur le champ de bataille et honorant les héros tombés au combat. Elle est la représentante de la justice et de la colère de sa divinité.

Modif. : remplacer Ignorer la douleur (héros Rang 1) par Sans peur (meneur d'homme Rang 1).

 

Veuve noire : d6, voleur (assassin, aventurier, roublard), barde (séduction), courtisan (page 152).

La veuve noire possède tous les atributs de la courtisane, experte de la séduction afin d'obtenir ce qu'elle désire. Mais ses désirs ne concernent pas uniquement la richesse ou le prestige. Sa principale motivation est le frisson du danger, le plaisir de pouvoir disposer de la vie de sa victime. Elle peut oeuvrer pour une organisation criminelle ou gouvernementale, comme Milady de Winter, ou agir en tant que tueuse compulsive comme la légendaire comtesse sanglante.

Voix des tempêtes : d8, prêtre (foi, guerre sainte, prière), ensorceleur (air, divination).

La voix des tempêtes est le représentant terrestre de la divinité du ciel et des vents. Il prêche la sagesse des vents à ses paroissiens et leur fait scrupuleusement observer les commandements divins. A la tête de ses chevaliers tonnerre, il dirige le combat contre l'influence des divinités chtoniennes.

Voyageur de l'esprit*: d6, psionique (empathie, télékinésie, télépathie), barde (vagabond), invocateur (portes).

Le voyageur de l'esprit est un nomade que nul obstacle peut arrêter. Il est avide de découvrir de nouveaux territoires, rencontrer de nouveaux peuples, arpenter de nouveaux chemins. Cette ouverture d'esprit lui a permis d'éveiller son esprit et de développer de terrifiants pouvoirs mentaux.

 

Zélote : d6, voleur (assassin, aventurier, spadassin), prêtre (foi, guerre sainte).

Le zéolte est un fidèle fanatique au service de son temple, un prêtre vengeur de sa foi. Il n'hésite jamais à utiliser le meurtre et la subversion pour punir les apostats et tous ceux qui sont une menace pour son temple. Peu de temples de moralité bonne autorise qu'un zélote fasse parti de ses paroissiens.

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Projets en cours :

Le Carnaval Carcosian de Lucérion

Les justicier hors-la-loi

La secte des métamorphes

Les champions de l'Empire du Milieu

Les héros du Soleil levant

Profil hybride : Le seigneur du soleil

Profil : l'élémentaliste

Profil : l'inquisiteur

Profil : le Wu Jen

Nouvelles voies de magie

Samourai & Ninja

 

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  • Ulti
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super travail de bonnes idéesoui

petite question: que représente les (*) devant certain profil?

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  • Rork
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Slyperz

Les profils triples.

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  • Alaric
  • et
  • Slyperz
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Rork

Exact. Le belluaire est.une.exception particulière. Il devient triple si le choix est fait de la voie du fauve du druide, en plus d'une voie animale du rodeur.

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Rork

Merci pour cette réponse mais cela m’amène à une autre question : pourquoi distinguer les profils triples des autres profils ? Y a-t-il une consigne qui s’applique en cas de profil triples ?

Je m’excuse par avance si mes questions semblent idiotesgêné

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  • Alaric
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Slyperz

J'ai juste repris la présentation des profils triples des règles. Leur particularité est que le dé de vie du profil triple est celui du profil le plus faible.

Ça sert souvent à rien de vouloir faire un guerrier mage voleur, le pauvre se retrouverait avec un d4 pour les pv.

Généralement mes profils ne perdent pas trop. Une des exceptions qui demande de la finesse et de la subtilité, c'est le spectre.

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  • Slyperz
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Alaric

merci pour ces précisions clin d'oeil et encore bravo pour ce travail.

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Oui en effet quel travail. Merci. Tu envisages un fichier téléchargeable?

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  • Alaric
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Sansfi

Ca m'est bien difficile, hélas, de faire quelque chose de classe avec juste wordpad sur mon petit notebook malade

Mais merci pour vos mercis clin d'oeil

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  • Slyperz
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Alaric

Je n’ai malheureusement aucune connaissance en mise en page mais avec le fan kit HD de Fred et ton boulot je pense qu’il y a moyen de faire quelque chose de sympa pour quelqu’un qui aurait quelques notions

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Bon aller si tu es d'accord Alaric, je m'y colle...

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Woaw, la liste est impressionante !

Même si il me semble avoir déjà vu certains de ces hybrides ailleurs...

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  • Alaric
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MRick

Merci gêné

Alors normalement, sauf erreur, ce qui est toujours possible, il ny a pas de doublons.

Des noms identiques, oui. Comme le cabaliste. Parce qu'il n'existe pas 20 synonymes de Magicien.

Par contre, il peut y en avoir de très similaires à 1 ou 2 voies près. C'est aussi pour ça que chaque hybride à un contexte. Il n'était pas question pour moi de juste assembler des voies collées à un nom.

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Alaric

J'apprécie particulièrement le contexte associé à chaque profil. Pour moi, c'est ce qui manque le plus, en particulier pour les profils hybrides officiels. Merci Alaric !

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  • Alaric
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Ulti

De nada clin d'oeil

C'était le plus long à faire, mais c'était nécessaire.

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Alors j'ai comparé avec la liste des hybrides officiels que j'avais rassemblée, alors effectivement il n'y a qu'un seul doublon, mais il s'agit d'un hybride différent :

Courtisane (Casus Belli n°29, 1985 & HS n°3, 1991) : d6, voleur (aventurier, déplacement, roublard), barde (séduction), courtisan (p.152).

Courtisane : d4, barde (escrime, musicien, séduction), ensorceleur (envoûteur, illusions).

On trouve aussi des concepts assez proches, mais toujours différents :

Diaboliste : d4, nécromancien (mort, sang, sombre magie), psionique (empathie, télépathie).

Démoniste : d4, nécromancien (démon, sang, sombre-magie), magicien (magie destructrice, magie protectrice).

Galant : d8, chevalier (cavalier, héros, noblesse), barde (escrime, séduction).

Dandy : d6, barde (escrime, séduction, vagabond), chevalier (héros, noblesse).

Soigneur* : d6, prêtre (prière, soins, spiritualité), druide (protecteur), forgesort (élixirs).

Guérisseur : d8, prêtre (prière, soins, spiritualité), druide (nature, protecteur).

PS : J'ai remarqué que tu as oublié de mettre une étoile sur le Mage de Guerre, ça n'a pas une grande influence, mais bon.

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  • Alaric
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Quelques profils décrits ici sont visibles dans des discussions du forum, mais ceux-ci étaient déjà des resucées de vieux profils (d'autres jeux, ADD pour ne pas le citer) de toute façon. Travail de passionné avec des bonnes surprises, en tout cas avec un contexte intéressant et effectivement très manquant dans cof.

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  • Alaric
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Quitte à faire un document mis en page, est-ce qu'il n'y aurait pas moyen de reprendre aussi le sprofils hybrides du livre de base, et leur ajouter un petit texte de contexte pour avoir un document vraiment complet et classieux ?

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  • Alaric
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MRick

J'ai utilisé,avec ta propre liste, tous les résumés et documents pdfs résumants les profils hybrides officiels et personnels. Et ça a été bien utile. Pour cela, je remercie tous ceux qui ont mis les mais dans la graisse pour ça (créateurs et chroniqueurs). clin d'oeil

Faisant parti des vieux de la vieille, la première courtisane a été celle de Casus. Et la première fois que j'ai découvert dans le livre de base la courtisane hybride, ma réaction a été "Mais kèsekecékeça !!!". De mon point de vue, c'est un croisé de courtisane Casus et de Houri (pour ceux qui connaissent cette vieille classe de personnage de magazine pour AD&D 1° édition)...

Je ne voulais pas renommer celle qui, pour moi, est l'originale, la vraie, l'unique amoureux. Et donc, pour différencier les deux, j'ai rajouté l'origine Casus entre paranthèse.

Il existe un autre homonyme, c'est le cabaliste dont je partage le nom avec celui de Madrigal. Les deux sont différents, et de mon point de vue, ils peuvent représenter 2 cabalistes au cheminement spirituel différent. Mais je ne saurais dire si Madrigal avait la même origine et intention spirituelle comme inspiration.

Diaboliste et démoniste, pour moi, sont complètement différents car je vois les diables et les démons avoir des objectifs complètement différents. Pour l'un c'est la domination, l'autre la pure destruction.

Galant et dandy semblent quasi identiques... Par les voies, oui certes. Mais en les comparant en fonction des règles pour les DV et les limitations d'armes et d'armures liées au profil principal, non. On ne peut comparer Prince Vaillant et le mousquetaire Aramis mort de rire

Soigneur et guérrisseur, c'est kif kif à un élixir près. C'est aussi le cas pour l'herboriste et (de mémoire) le shaman. Je les spécialise juste un peu plus en pharmacie ange

* du mage de guerre rajouté. Je remercie également Sansfi qui a vu que je m'étais méchamment poutré sur l'illusionniste avec 2 N et pas un seul malade

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Hamilcar-35359

Merci pour ta réponse, et ta perspicacité clin d'oeil

Je ne me suis pas inspiré d'autres discussions, en tout cas je ne les avais pas en mémoire. Mais j'avais constaté que les nouveaux profils du compagnon, et d'autres, comme le barde, avaient encore beaucoup de potentiel...

Et il n'y a pas un seul "archer" de la voie de l'archer. Cette voie a été utilisé, réutilisé, recyclé à un tel point que je ne voulais pas toucher.

Par contre, la ressucée de vieux profils, j'avoue et je revendique : Ppathfinder et les kits de classes d'AD&D 2ème édition majoritairement. Mais aussi Synonymo et Wikip pour imaginer des variantes. Toutes mes variantes du barde, de l'artiste de rue, sont un bon exemple.