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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Règles de combat en un seul jet 16

Forums > Créativité

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Bonjour,

Depuis quelques temps, je suis à la recherche d'un système de combat qui se règle en un seul jet de dès. Après avoir étudié les systèmes s'en approchant, Sherwood, brigandyne, savage worlds, je m'aperçois qu'ils nécessitent tous 2 jets (toucher et dégâts). J'essaie donc de tordre tout ça pour mieux répondre à mes besoins. Je suis donc parti sur une base Sherwood (attribut+talent), soit pour le combat Force+Guerrier. Je me propose d'ajouter un Dé équipement (selon l'arme et l'armure) pour traiter toucher et dégâts dans le même jet. Ce jet opposé à celui de l'adversaire détermine le vainqueur du combat ou tout du moins le nombre de blessures infligées.

Que pensez vous d'une telle approche? Certain que nombre d'entre vous ait de bonnes idées, je suis ouvert à toutes critiques constructives pour améliorer le système.

Merci à vous.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Marc de Grincomanoir
  • et
  • Briselune
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animorphal

Dans Brygandine il n'y a qu'un seul jet de dé. Ce sont les unités du jet pour toucher qui détermine les dégâts.

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Jet de dé contre une défense fixe, le seuil de réussite c'est les dégâts (dans un système donjonnesque attaque/défense/pv). C'est dans pas mal de jeu, Fate en tête.

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Dans Shadowrun deuxième ou troisième édition, les armes faisait des dégats fixe et pour toucher il fallait atteindre un certain nombre de succès avec un difficulté variable en fonction de différents facteurs (distance, portée, amélioration, ...).

Dans Yggdrasil, il y a aussi un seul jet pour toucher/dégâts. Les dégâts fixes des armes sont modifier par la marge de réussite et la défense est facultative, uniquement si on veut sacrifier une action pour parer, esquiver, ... .

Cela pourrai même être ajusté rapidement pour un système D20, fixer les dégâts des armes à leur moyenne et ajouter la marge de réussite du jet de toucher.

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Dans Into The Odd, on applique directement les dommages sans passer par un jet de toucher. Les pv (assez mal nommés selon moi) diminués par ce jet de dommages servent de capacité d'esquive ou d'encaissement passive avant de subir des blessures.

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Effectivement dans brigandyne, il n'y a qu'un seul jet mais les dégâts ne sont pas liés à la marge de la réussite. De plus je cherche un système sans PV, à la savage worlds mais sans l'état secoué.

Je retiens l'idée d'un dégât fixe modifié par la marge de réussite, ce qui signifie de ne pas prendre en compte l'équipement pour toucher mais en tenir compte pour le calcul des dégâts (dégâts de l'arme modifié par la marge - armure).

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Traveller répond peut-être partiellement à ce que tu cherches.

S'il y a dégâts sur un jet séparé, la qualité de la réussite s'ajoute directement. Le résultat sera soutrait à une caractéristique avec effets immédiats.

J'aime bien cette approche, même si ça fait PV déguisés.

Comme le dit Nerghull G, il y a FATE qui est vraiment proche de ta demande.

Sinon, dans les ancêtres, il y a le système de James Bond 007 de West End Game.

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Si ma mémoire est bonne le système d'Agone fonctionnait comme ça.

Tu lançais un unique d10, ajouté avec des valeurs fixes, et ensuite si tu dépasses la difficulté, c'est la marge de réussite (+ un modificateur lié à l'arme) qui fait tes dégâts.

Bon ça fait plus de 15 ans que je n'y ai pas joué alors peut-être que ma mémoire défaille et que je dis des bêtises...

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Il y a Le système True20 ... version puriste du système D20 éliminant tout autre dé ... les attaques ont une valeur de dégât fixe correspondant à un modificateur au jet de sauvegarde de la cible contre les dégâts .

Cest aussi le principe du système de Mutants and Masterminds ...

Il simplifie sans rendre simpliste !

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Règles de Combat rapide pour Savage Worlds (ca s’utilise aussi pour Sherwood et autres)

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Tu as le système ORE (One Roll Engine) de Greg Stolz pour Reign et d'autres de ses jeux. Je te laisses regarder sur www.legrog.org

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Tu as le système ORE (One Roll Engine) de Greg Stolz pour Reign et d'autres de ses jeux. Je te laisses regarder sur www.legrog.org

XO de Vorcen

Gros +1. Tu as une version Cthulhu gratuite qui existe (Nemesis).

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En anglais One Roll Engine (O.R.E.) fait exactement ça, pour toute le système.

De mémoire, tu as des brouettes de dés 10, tu les assembles par paires ou triplets ou quadruplets faisant le même résultat (tous tes 4, tous tes 6, tous tes 7) : une paire de 7 permet de faire un effet, et un quatuor de 4 permet de faire un autre effet. Le numéro sur le dé est la "hauteur" du test, et le nombre de dés indentique est la "largeur" du test. Plusieurs paires/triplets/quatuors permettent de gérer des actions multiples simultanées. En combat cela revient à : la hauteur du jet permet de battre la défense et la largeur indique les dégâts (ou l'inverse je ne sais plus, c'est loin et je tape ça de tête)

La base était qu'on lance un nombre de dé qui dépend de sa compétence/caractéristique sur ce test précisément. Je l'avais vu à l'oeuvre dans différentes moutures de jeu (moderne, super héros, espionnage) et à chaque fois, les capacités spéciales des personnages (leurs talents, leurs dons, leurs super pouvoirs comme on voudra les appeler) donnaient une possibilité d'influencer le jet de dé. Il y avait la possibilité de "fixer" certains résultats de dés avant le jet, ou d'avoir toujours un "10" en réserve, ce genre de trucs. En jouant avec des dés de couleur ça présumais d'un truc pas mal.

Je l'ai lu mais jamais vraiment testé mais c'est un truc à rechercher (comme l'ont conseillé mes prédécesseurs). Cela doit être dispo sur drivethrurpg. C'est là que je l'avais chopé jadis.

Sinon, il y a aussi toutes les moutures de "cortex", comme système : les caracs, talents, compétences, equipement sont tous représentés par un D4, D6, D8, D10 ou D12. Le joueur se crée une pool de dé qui dépend de tous les traits qu'il a pu invoquer lors de son action. Maximum 3 dés sur un cortex de base, un peu plus sur certaines variantes. Il lance donc ses (minimum) 3 dés et utilise deux de ces dés pour battre la difficulté (la somme du résultat sur les dés doit être supérieur au ND) et le dernier dé, on ignore le chiffre du résultat, seul le "type de dé" compte, et déclare le type de réussite.

En gros, si le personnage lance D6 + D6 + D10, et que la difficulté est 11 et qu'il fait 5, 6, 2 il peut utiliser les 5+6=11 avec ses D6 et garder le D10 en dé d'effet. Si à l'inverse il a fait 3, 6, 8, il est obligé de faire 8 + 3 = 11 pour battre la difficulté et il ne reste qu'un D6 en effet. Plus le dé d'effet est gros, plus les effets sont importants. En combat, le dé d'effet est le dé de dégât. Résultat un seul jet de dé pour tout résoudre : attaque et dégats. On ne lance pas les dégâts, les pts de vie sont également estimés par des palliers en dés (4, 6, 8, 10, 12) ce qui permet de directement appliquer le résultat (sous forme de malus de blessure à celui qu'on vient de toucher, ou l'élimner s'il a pris 2D12 en tout sur tout le combat, je crois, de mémoire, encore une fois)

Cortex est notamment utilisé sur Firefly RPG et Marvel Heroic RPG il me semble...

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animorphal

J'y vais de ma petite réponse...

Le système proposé par INS/MV jusqu'en troisième édition permettait, avec la table unique/multiple, de faire des jets en une fois avec 3d6 de couleurs différentes (666) => centaines/dizaines pour toucher et les unités pour la qualité de la réussite ou les dégâts (qui complétaient ceux fournis par une arme/pouvoir).

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Excellent INS/MV j'y pensais plus !

Dans le même style, il me semble que sur Bloodlust la première mouture, les dégâts c'était le chiffre des unités du D100 et une table avec la classe de dégât de l'arme...

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Effectivement, dans Bloodlust v1, tu as sur le même jet de D100 :

- La réussite ou l'échec du jet ;

- Le résultat des Unités donne les dégâts ;

- Le jet réussit inversé donne la localisation touchée.

Le top du top mort de rire